"Давным давно люди долины Няк жили весело и счастливо. У них была Истинная Камра, которая позволяла забыть все невзгоды без вреда для здоровья. Но некий таинственный орден, созданный Колдуном, похитил Истинную Камру из долины. Последователи колдуна заменили Истинную Камру на наркотики. Это были напитки, которые стали называть камрой. Но это средство не помогало людям. Они стали деградировать. А деградировавшими людьми так легко управлять. Но нашлись немногие герои, которые собрались вместе и разгромили все башни ордена, кроме одной. Великий герой Кьер Чим Разящий Клинок вместе с немногочисленными соратниками смог прорваться в последний оплот Колдуна. В результате долгой битвы Колдун был развоплощен, но и Кьер погиб навсегда для этого мира. Уцелевшие герои построили монастырь, запирающий вход в башню. Они стали первыми защитниками мира."
Прошла почти тысяча лет. Многое изменилось с тех пор. Нет больше грозных защитников монастыря. Нет больше великих героев прошлого. Нет больше никакой надежды для мира Няк и Лоскутного мира. Колдун пробуждается. Уже недалек миг, когда он обретёт потеряное тело и обрушит свою ярость на смертных.
Прошли времена мира и спокойствия. Время для решительных действий и новых героев...
Правила-1
Часть 1. Общие правила.
Основное:
1) Участвовать в этой игре можно любому пользователю БесполезНЯКа. Победители получат специальные награды от администрации форума. 2) Не рекомендуется использовать падонкавский сленг или нецензурную лексику. Посты должны быть понятными для всех игроков. 3) Просьба писать объемные посты там, где это возможно, дабы их можно было оценить. От качества ваших постов, часто будет зависеть, пройдете ли вы дальше в игре или нет. 4) После начала необходимо выбрать сторону. Предусмотрено 5 основных стороны (Герои и Хранители), Орден Стали, Стражи Времени и Гильдия Алхимиков. Позднее сторону можно поменять, но это влечет за собой: неизбежные штрафы параметров и способностей, тяжесть зарабатывания доверия в другой фракции и вражду с теми, кого игрок покинул вплоть до опасности физического устранения предателя той фракцией. Также в игре есть дополнительные стороны, в которые можно иметь естесственное или приобретенное членство: потусторонние, древние, драконы юга, маги Сирени, жрецы смерти, преступное сообщество и так далее. Все эти дополнительные фракции разные по структуре, сути и способностям. У одних фракция есть способности, а у других нет. Дополнительные фракции - источники заданий для развития и еще один ключик к общему сюжету. 5) На путь любой основной стороны из пункта 4 можно ступить сразу после начала игры. С дополнительными сторонами труднее. Необходимо заранее сообщить ведущему свою сторону (окончательный вариант) и выбрать древо навыков либо Порядка, либо Хаоса, если это возможно, поскольку хранители могут выбрать только хаос, а герои только порядок. В процессе игры будет обеспечен билет до необходимого места, чтобы стать, наконец, участником своей группы.
6) Менять сторону после окончательного выбора можно также в случае полного поражения своей стороны. В этом случае ведущий пишет: *сторона такая-то проиграла* Все игроки, бывшие в этой группе, становятся нейтральными игроками с некоторыми негативными последствиями. Эти негативные эффекты исчезают только после вступления на стороне другой группы. Это возможно сделать безболезненно, так как интересы некоторых групп почти идентичны. Если уничтожена дополнительная фракция, то негативных последствий не будет. 7) Как может быть уничтожена сторона. Не обязательно убивать всех членов группы, если можно поразить сердце. У каждого клана есть лидер и место силы. Если убить лидера, остальные лишатся руководства и превратятся в толпу. Если уничтожить место силы, то лидер и члены группы сильно ослабнут.
Лидеры сторон:
- Герои: Архимаг Деро. Это глава ордена Рисовальщиков. Каждый герой получает частицу его сил, даже если не знает об этом. Деро владеет высшей формой телепортации и способен перемещаться даже между мирами. Его свитки всегда при нем и делают его опасным противником. С его гибелью Герои получают статус нейтральных игроков и штраф ко всем мирным и боевым параметрам в единицу. Штраф действует до присоединения к другой группе. - Хранители: Дознаватель. Это глава службы безопасности Башни Хаоса. Он почти не покидает своего рабочего места на предпоследнем этаже башни. Но иногда его можно встретить в других локациях. Питаясь силой напрямую от Колдуна, является сильнейшим лидером в игре. Обладает особой техникой, неприятной для любых покушающихся на его жизнь, о которой пока не пишу, ибо не хочу портить сюрприза xD. После его гибели выжившие Хранители лишаются сильнейшего своего приема из стандарта и своих персональных способностей. Также они получают статус нейтральных игроков и становятся врагами для всех, пока не выберут новую сторону. - Орден Стали: Аланир. Он очень силен, и как вождь, и как воитель. Это легендарный воин Катара и всего мира НЯК. Он не боится сражения, хотя сражается только с достойными его силы. Но слабость его братства заключается в том, что со смертью вождя они теряют волю к победе. Члены братства получают статус нейтральных игроков и становятся врагами для всех фракций, так как не в состоянии ужиться с ними. Также они получают штраф к боевым параметрам в 2 единицы. Штрафы действуют до присоединения к другой группе. - Стражи Времени: ???. Лидер неизвестен. Штраф за его смерть: пропадает магия времени... вообще. - Гильдия Алхимиков: Высший мастер Парс. Умный ученый-исследователь и хитрый политик. Уже давно гильдия алхимиков под его руководством превратилась из простого научного сообщества в огромную политическую силу. Особенно после начала строительства големов в Заозерной Империи. Парс владеет секретом изготовления големов, но не делится этим секретом ни с кем. Поэтому он очень ценный человек для Империи. Особенно тщательно держится в тайне, откуда появилась идея создавать эти ужасающие машины. После его гибели големы перестанут поддерживать и гильдию и Империю, а все члены его братства получат штраф в 1 единицу к боевым параметрам и лишатся некоторых специфических талантов, связанных с тайной жизнью гильдии.
Места силы:
- Герои: Школа Рисовальщиков. Местонахождение неизвестно. Уничтожение артефактов ослабит Деро и отнимет один сильнейший навык из числа стандартных у каждого Героя. Только вот непонятно, само здание – артефакт, или что-то иное? - Хранители: Колдун. Вселенское зло мира НЯК. Находится на последнем этаже Башни. По идее, победа над ним (или его победа) означает конец игры. Так что здесь Хранители находятся в привилегированном положении. - Орден Стали: Неизвестно. Есть некоторые догадки о странном артефакте, находящемся под дворцом Лорда Скорпионов. Другие источники сообщают об артефакте Древних в старинном монастыре. В любом случае, этот артефакт хорошо охраняется. Его потеря не дает штрафов воинам ордена, но дает преимущество в схватке с Лордом Скорпионов, так как эти лорды имеют кровь Древних. Смысл этой помощи не ясен. Всё строится на слухах. - Стражи Времени: Престол Судьбы. Находится в тайном месте ордена. Его разрушение временно лишает членов ордена магии времени (на 5 игровых дней) и всех специфических умений, связанных с тайной жизнью сообщества (навсегда). - Гильдия Алхимиков: ???. Алхимики тщательно скрывают своё место силы, так как оно связано напрямую с тайной производства големов. После разрушения половина големов выходит из строя, а алхимики теряют навыки некромантии на пять игровых дней.
Дополнительная сторона уничтожается примерно также, но попроще и лидеры там слабее. 8) О местах рождения.
Место появления нового игрока. По мере того, как будут открываться новые места, города, страны, появится возможность начинать игру сразу с этих мест. Несмотря на это, каждому игроку всё равно придется проходить начальную стадию развития с первыми заданиями, прежде чем присоединиться к остальным. Место «рождения» согласовывается с ведущим. В некоторых случаях необходимо дать разумное объяснение, почему именно это место было выбрано. Следует отметить, что не во всех местах можно «рождаться». Башня Хаоса доступна для «рождения» только тем, кто изначально выбрал сторону Хранителей. Также, если игрок создается, как житель определенной местности, следует учитывать особенности нации, народа, племени той области. Эти особенности будут описаны дальше.
9) Цели сторон:
- Герои: Освободить странника из другого мира и отдать Истинную Камру людям мира НЯК. Самопожертвование и помощь другим - девиз Героев. - Хранители: Способствовать воскрешению Колдуна. Если Колдун вновь обретет тело, это будет означать безоговорочную победу Хранителей. Страх и сила - девиз Хранителей. - Орден Стали: Их цель, как и у Героев, нанести поражение Колдуну. Но Аланир не собирается отдавать Истинную Камру людям НЯК. Он считает, что распорядиться сокровищами должен победитель, а люди часто не знают, чего хотят. Слава и власть - девиз Ордена Стали. - Стражи Времени: Их цель сохранить равновесие в этом мире любой ценой. Они не союзники и не враги никому. Любой может нарушить равновесие и поплатиться. На орден работают лучшие наемные убийцы в игре. Покой и Порядок - девиз Стражей Времени. - Гильдия Алхимиков: Целью ордена может быть власть, а может быть и нечто иное. Они никогда не раскрывают своих истинных целей. Одно известно точно: если бы алхимики хотели властвовать, Империя была бы уже в их руках. Девиз неизвестен.
Часть 2. Параметры игроков.
Статья 1. Основные параметры.
1) Внимательность. От этого параметра зависит умение вовремя заметить ловушку. Но следует предупредить, что не все ловушки можно увидеть. Также этот параметр важен для изучения способносте на некоторых дрнвах навыков. 2) Реакция. От этого параметра зависит, можно ли увернуться от ловушки. Не от всех ловушек можно увернуться. Реакция играет роль прибавки к ловкости, если игрок тратит ход только на уворот от ловущки или удара. Реакция также необходима для изучения навыков на некоторых древах способностей. 3) Удача. Если ни внимательность, ни реакция не помогли, поможет этот параметр. Однако, очки удачи - одноразовые. После удачного события, благодаря которому персонаж выжил, он теряет одно очко удачи. Но удача спасает от всего подряд. От любых ловушек и ударов. В мире НЯК есть поверье, что удачливых людей хранит древнее божество, ныне забытое. Удача может восстанавливаться до того уровня, который был задан игроком при старте с помощью некоторых предметов или мест.
Статья 2. Боевые параметры.
1) Сила. От неё зависит действия персонажа в мире Няк. Если ваша сила поставлена на 1, то не ожидайте, что ведущий пропустит пост вашего персонажа, который поднял здоровенный камень или выломал дверь. В этом случае, такому персонажу самому придется просить других открыть дверь за него. Также от силы зависит и выносливость, обозначающая сколько ударов может пропустить персонаж, прежде чем покинет игру. Единица силы равна 5 выносливость. 2) Ловкость. Персонаж с более высоким показателем будет иметь шанс увернуться от удара того, кто имеет более низкий показатель. Каждое преимущество в 1 очко дает 10 % шанса увернуться от удара при удачном броске. Также ловкость необходима для критических атак. 3) Интеллект. Персонаж с более высоким показателем, может обмануть персонажа с более низким, и тот обязан написать следующий пост, принимая во внимание слова оппонента. Обман применяется и Героями, и Хранителями. Нельзя обмануть вторично одним и тем же способом. Также в игре будут встречаться задачки, которые можно решить только обладая определенным уровнем этого показателя. Шанс обмана составляет 10 % на каждую единицу преимущества.
Дополнительно:
4) Следует отметить, что поведение персонажа должно соответствовать его параметрам. 1-5 - низкий уровень. 6-10 - средний уровень. 11-15 - высокий уровень. 16 и выше - наивысший уровень (не возникает проблем с данным параметром). 5) Об изменении параметров. Если в результате проклятия, ловушки и т. д. показатель игрока снизился, то необходимо подстраивать поведение игрока под соответствующий уровень. То же касается повышения показателя в результате благославения, артефактов и т. д. Особое внимание следует уделить силе. Если во время боя персонаж, имеющий 20 здоровья (4 силы), получил повреждения в 10 единиц здоровья (2 силы), то его показатель силы снижается до уровня 2, пока здоровье не будет востановлено. Если снижение здоровья произошло до числа не кратного пяти, то сила считается по целым и остатку. Если остаток здоровья равен 3, 4, то это будет считаться за единицу силы (8 или 9 здоровья = 2 силы). В противном случае 6 или 7 здоровья = 1 силы. Если здоровье игрока снизилось до 2, то силы у него не остается и такой игрок может лишь рассчитывать на помощь товарищей. 7) Каждый игрок имеет уровень. Вычисление уровня: ((все основные параметры - 10) + (все боевые параметры - 10))/2. От разницы в уровнях зависят уровни сложности боев и получаемый опыт.
Личные способности персонажа
Каждый игрок в самом начале игры должен выбрать для себя одну личную способность, дающую небольшое преимущество, и прислать её описание ведущему. Боевую личную способность можно применять один раз за бой или еще реже (зависит от особенностей). Для небоевых способностей будут установлены другие ограничения (в зависимости от функции). Если игрок не выбрал личную способность к началу игры, ведущий обязан сделать это за него. Личная способность должна давать небольшое преимущество. Любые глобальные заклинания лучше либо сделать поскромнее, либо заменить на другие.
Часть 3. Вступление в игру.
1) Если игрок хочет вступить в игру с новым своим персонажем, то он должен заполнить анкету регистрации. Анкету нужно требовать у ведущего. 2) Если игрок хочет вступить в игру, взяв себе одного из игровых НПС из специального списка, то он должен написать об этом ведущему. Ведущий высылает в ответ более подробную информацию о НПС со всеми параметрами и навыками. 3) Придумать личную способность и согласовать её по ЛС с ведущим. 4) Согласовать с ведущим место "рождения" своего персонажа, если персонаж является местным жителем. В противном случае можно сразу начинать отписываться. Но есть ограничения "рождения", которые могут быть не видны явно. Поэтому лучше всё же посоветоваться.
Часть 4. Инвентарь игроков.
1) Поскольку все в мире НЯК в той или иной мере пользуются магией (вспоминая фокус с часами Shado), то ограничений на количество предметов не будет. По умолчанию считается, что каждый владеет особым магическим рюкзаком. Но Существует ограничение на вес. Каждый предмет имеет свой вес. Вес, который может поднять игрок, вычисляется следующим образом: сила + 1/2 интеллект = переносимый вес. Интеллект требуется для магического рюкзака, а сила есть сила. 2) Если требуется перенести раненого товарища в укромное место (всякое случается), следует учитывать, что переносящий должен обладать большим переносимым весом, чем переносимый игрок. При этом усилия на переноску раненого товарища в два раза больше, чем этому товарищу доступно для рюкзака. Пример: Есть воин с 6 единицами переносимого веса. Есть раненый маг с переносимым весом в 2 единицы. Воин может перенести мага, потратив на эту переноску 4 единицы своего переносимого веса. 3) Если вес предметов выше возможностей игрока не более, чем на 10 %, то допускаются такие сверхусилия только со штрафом к инициативе игрока. Инициатива в бою восстанавливается в два раза медленнее. 4) При превышении возможностей игрока более, чем на 10 %, игрок не сможет двинуться с места. 5) Оружие или броня могут давать прибавку к боевым парамерам только после специальных улучшений.
Часть 5. Денежная система.
1) В локациях «Руины в джунглях» действует только меновая торговля. 2) Существуют серебряные и золотые монеты. Первые являются мелочевкой, которая изначально есть у всех игроков для мелких расходов (пиццу заказать, комнату снять xD). Золотые монеты служат для более важных целей. Покупка важных вещей и улучшение оружия, доспехов и т. д. стоят золота. Золото можно получить за выполнение дополнительных заданий. 3) В локациях «Опрокинутое Небо» и «Заозерная Империя» существуют еще итроновые монеты. Одна такая монета стоит 10 золотых. Менять золото на итрон и наоборот можно только в этих местах. Итроновые монеты необходимы для некоторых крупнейших покупок и квестов.
Часть 6. Магия.
1) Некоторые виды магии применяются только определенным кланом. В этом случае они выделяются соответствующим цветом. Виды магии: - Стихии: огонь, дым, вода, лед, воздух, ветер, земля, песок, камень, кристалл. Доступны всем. ВНИМАНИЕ: Есть заклинания стихий с определенными эффектами, которые находятся в теме приемов в разделе стихийной магии. Для применения этих заклинания их нужно изучить, и они расходуют энергию воли. Поэтому применяются с некоторыми ограничениями. - Магия флоры и фауны. Фауна только для быстрых заклинаний в бою или ограничено в мирное время. Фауну можно призывать только в природных местах. Фрола применяется везде. Доступно всем. - Музыкальная магия. Искусство песен и игры на музыкальных инструментах само по себе магия. Но её можно улучшить... - Магия Света. Святость, лечение, благословения, боевые заклинания против нежити и духов. Доступно только Героям. - Магия Иллюзий. Все виды воздействия на разум. Мягкие и твердые иллюзии, копии, фантомы. Доступно только Хранителям. - Искусство Пера и Стали. Раздел магии, связанный с боевым искуством. Применяется только совместно с оружием. Доступно только Ордену Стали и еще духани, но в специфичном виде. - Магия Времени. Магия, позволяющая контролировать пространство и время. Доступно только стороне Стражам Времени. - Некромантия. Мрачное искусство упокоения и разупокоения. Необходимы мертвые тела или отрицательная энергия. Доступно только Гильдии Алхимиков и некромантам. - Всё остальное, что можно считать мелочевкой для быта. Типа телекинеза и т. д. Не слишком сильные заклинания.
Сообщение отредактировал Лурко - Воскресенье, 15.05.2011, 15:11
Это дополнение касается отдельных аспектов ведения боя, которые должны знать все. 1) Порядок хода. - Дуэль. Дерутся один на один. Если это именно дуэль (то есть происходит в круге, на арене и т.д.), то противники ходят по очереди один-второй-один-второй. Просто тот, у кого инициатива выше, ходит первым. - Бой без правил. Хоть один на один, хоть стенка на стенку. В этом случае бой происходит строго по инициативе и рассчитывается ведущим. - Бой с боссами. Тоже самое. Причем, босс часто имеет право первого хода (чаще всего это объясняется автоматическими способностями), но не всегда. - Бои во время сражений. Проходят подобно ходам в дуэли. Но поскольку бой ведется одновременно со сражением, то с каждой из сторон возможны изменения (например, отступит один из противников в иную местность, когда его армию начнут теснить).
2) Использование предметов и способностей имеющих статус "без траты хода". - Защитные способности являются по умолчанию "без траты хода", если не указано иное. Например, если защита совмещает с собой контратаку, то ход тратится. За редким исключением (например возмездие у стражей времени). - Способности без траты хода, которые применяются по желанию игрока, а не автоматически можно применять лишь 1 за ход, если она не совмещается с используемым приемом. Если идет органичное совмещение способности с приемом, то можно использовать или 2 способности "без хода", совмещенных с приемом, или 1 способность, совмещаемую с приемом, и 1 способность, которая по эффекту отдельно. - Сути богов используются без траты хода. - Зелья, свитки и т.д. можно применять без траты хода, но лишь 1 за ход. -В итоге максимум, который может применить игрок: 1 предмет без траты хода, 2 способности без траты хода (или 2 с приемом или 1 с приемом, а 1 отдельно).
3) Трата расположения богов: - Суть тратит 50 % от указанной. Указывается то расположение, при котором суть доступна, но не сама трата. - Эмблема тратит 50 % от указанной. То же, что и в случае сути, но с тратой хода. - Печать тратит полностью указанную сумму расположения, при которой и доступна. - Уровень веры дает определенный потенциал расположения (10 за уровень), который позволяет использовать один раз бесплатно любую суть/эмблему/печать при условии, что стоимость используемого не выше уровня минимального расположения игрока.
4) Применение эффектов: - Любые эффекты вроде оглушения/кровотечения/ослепления и т.д. можно применять на одного врага в объеме не большем чем на 3 хода, если иное не указано в приеме. Редкие приемы позволяют нанести статус на 5-6 ходов. - Лимит вредных эффектов выражается в том, что эффект больше, чем на 3 хода на цель не распространится. Если приемом цель, например, оглушена на 3 хода, то следующее оглушения эффекта не возымеет. Если цель была оглушена сначала на 2 хода, а потом еще на 2, то она будет оглушена только на 3 хода. Если же использован прием с оглушением на 4/5/6 ходов, то на столько цель оглушена и будет исходя из начальной силы приема. - По истечении периода вредного эффекта цель получает временный иммунитет к данному эффекту, но лишь на 1 ход. Например, если цель была оглушена на три хода, то по прошествии оглушения, её нельзя будет оглушить в четвертый ход. Свой четвертый ход цель стабильно использует без воздействия данного вредного эффекта.
5) Сила монстров и мифов. Сила океана хаоса. - Используется как заклинания высокой мощи, но и высокого уровня силы. Они не работают против того монстра/мифа, от силы которого исходят пока монстр/миф цел и невредим. - При их применении создаётся щит вокруг заклинателя, который имеет эффект волевого щита. Заклинатель должен заранее решиться использовать данную магию, чтобы получить и защиту и возможность использовать её. - Сила океана хаоса. Пока включает в данную категорию лишь заклинание "Меч Пустоты". Данное заклинание вызывает разрыв в пространстве, который выглядит словно меч тьмы, хотя на самом деле является дырой во вселенной, абсолютной пустотой. Способно убить без возврата почти любое существо во вселенной. На самом деле технически оно просто увеличивает уровень заклинателя впятеро, что позволяет ему убить любое существо с первого удара, которое ненамного сильнее его. Так 4-уровневая волшебница стала 20-уровневой волшебницей и смогла с первого удара убить 10-уровневого мазоку. Шутка в том, что чем выше уровень заклинателя, тем меньше бонус он получает. Поэтому Меч Пустоты нечто вроде "уравнителя". Его применение опасно для заклинателя, так как выпивает из него жизненную силу постепенно и незаметно. В его применении необходимо ограничивать себя хотя бы на раз в трое суток.
6) Приемы, которые тратят 2 хода. Первый ход волшебник начинает кастовать заклинание, а во второй применяет. Сюда включаются четвертый уровень Великих Сил (например, Убийца Драконов), Бласт Бомб, ритуальные заклинания высших стигматов.
7) Приемы, которые тратят 1 ход на восстановления. Это заклинания расы монстров и расы мифов, пятый круг магии стихий. На втором ходу такие заклинания применить нельзя. Нужно ждать восстановления.