Краткие статьи
|
|
Лурко | Дата: Пятница, 02.04.2010, 19:26 | Сообщение # 1 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Шестеро мудрейших
Наверное, все, кто слышал фразу "один из шести мудрейших" задумывался, что это значит. Ведь если такая фраза звучала в адрес Кросса и Орцедора Элоров, то где-то есть и еще четверо "мудрейших". Вся ирония данной темы заключается в том, что многих из этих мудрейших все игроки уже знают. Перечислим всю эту категорию.
1) Орцедор Элор. Первый в данном списке. Настоящий гений. Жил в далекой (для наших юных персонажей) древности. Считается изобретателем заклинания "Убийца Драконов". Создал упрощенную систему Иллиони Ни, которой сейчас пользуются все в виду быстроты усвоения навыков с её помощью. Орцедор много изучал великие силы. Многие его знания запечатаны в артефакте памяти семьи Элор. Именно поэтому персонаж Рейс Элор знает многие вещи в теории, в том числе и систему Иллиони Ни. Хотя изобретения Орцедора в области магии были велики, но всё-таки был один момент когда он совершил непростительную глупоть. го сделка с Орбахаром, темным богом мира "Сигма-14", известного в игровой вселенной как Няк. Из-за этого темного союза Орцедор стал сущим чудовищем, но был повержен и запечатан в лёд где-то на Ледяном Хребте. После этого человека остались многие артефакты. Первая версия Артефакта Памяти, Книга Первостихий, Кольцо Орцедора, Зеркало Теней. Вот основные вещи, которые известны любому более-менее осведомленному жителю мира Няк. 2) Кросс Элор. Семья Элор оказалась богата на гениев, если в ней появились два мудрейших. Вторым стал Кросс Элор. Он уже при жизни стал знаменит, как величайший белый маг в истории. Путешествую по миру, Кросс исцелял всех страждущих. Будучи синим магом он обладает знаниями и силой многих поколений и рас. Кроссу Элору принадлежат многие изобретенные им артефакты. Артефакт Памяти последнего поколения, четыре амулета усиления магии, пять колдовских мечей, диадема Ясного Взора и жезл-поглотитель, который он всегда носит с собой. Всем известен его страшный недуг, прирожденная слепота, который маг так и не смог излечить. 3) Лурэя Роналия Меза. Ранее была отхцу у расы махаров и повелевала видом морсянов. Впоследствие перешла на сторону расы монстров, когда поняла причины деградации махаров как вида. Её морсяны последовали за своей госпожой в приобретении мазокуподобия. Несмотря на любовь к выпивке, табаку и общую инфантильность, она остается одной из мудрейших. Её знания довольно обширны и касаются далеко не только темной стороны силы, что показывает её дружба с Рионой Солнечной. Имеет массу друзей как среди темных, так и среди светлых. Тем не менее, своими знаниями делиться не любит, предпочитая "включение дурочка первого уровня" и предоставление своему жрецу самому разбираться с такими делами. Но в редких случаях (в основном из-за скуки) может позволить себе пооткровенничать, как это было в случае с Элиной и Демонтиусом. Почти ничего кроме мазоку не создавала, но её именем можно творить заклинание "Лурэя Флейр". Впрочем, говорят, что некая Радужная Раковина создана именно ею, хотя пока доказать этого никто не смог. 4) Архимаг Деро. Лидер героев. Считается одним из самых молодых "мудрейших". Хотя Деро и мудр, но он имеет очень плохую черту - фанатизм. Ярый герой и борец со злом. Такому человеку очень трудно хорошенько подумать в условиях войны с кажущимся злом (хранителями). Поэтому вся его мудрость используется крайне однобоко по принципу "только для своих". Впрочем, Деро чаще всего сдерживает силу своего антипода, Карателя. К изобретениям Деро относятся многие заклинания-свитки Рисовальщиков. В том числе самое мощное - "Утка". 5) Каратель. Ранее бывший Дознавателем. Титул мудрейшего получил по праву. Его знания велики, а еще лучше он умеет разбираться в людях. Карателя трудно обвести вокруг пальца. Впрочем, обычно он предпочитает играть роль рядового "темного властелина". Так проще и для него и для окружающих. Но изобретения Карателя довольно известны. Именно он придумал следящие артефакты. Именно он разработал детекторы лжи, используемые хранителями. Различные способы совмещать магию биологическими ритмами - тоже его рук дело, что позволило ему вырастить большую и сильную армию в кратчайшие сроки. Владеет Марико Оной - сильнейшим артефакторным мечом в мире (в реестре магических мечей находится на первом месте). 6) Оливия Номос. Многие считают Номос мужским именем. Это и не удивительно, учитывая то, что Оливия являлась к драконам юга в мире Няк в форме солнечного дракона, общающегося посредством телепатии. А у мыслей, как известно пола нет. Тем не менее, Номос - женщина. Является владыкой мифов весьма высокого уровня. Настолько же высокого, как Лурэя является владыкой монстров. В Лоскутном мире правит страной Эмфирии, где считается чем-то вроде ожившего божества. Создала артефакты, используемые южными драконами. Разработала многие аспекты системы драконьей магии. Но самым главным её достижением является создание Пресветлой Библии, в которой записаны секреты расы монстров и способы уничтожения сильнейших из них.
|
|
|
|
Лурко | Дата: Понедельник, 12.09.2011, 10:53 | Сообщение # 2 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Боги и их последователи
Трудно впихнуть эту тему в раздел элиты. Поэтому основные аспекты жреческой жизни и божественной сути опишу здесь.
Мау Вечногорящее Алое Пламя
Воплощение огненного бога. Существовал с глубокой древности, поэтому пола не имеет. Многие называют Мау богиней, так как чаще всего это существо воплощается в женском облике. В древности олицетворяла пламя костров, согревающее расы доисторического периода развития. По мере развития народов из просто богини огня стала богиней огненной силы, в том числе и магии. Храм находится в блуждающем оазисе посреди Великой Пустыни. Нынешний аватар - Атайша, молодой катарец. Первожрец - Нур Огнеокий. Ранее первожрецом был слетевший с катушек Оре Стихоплет. Последний вбил себе в голову, что ради сохранности своей богини он должен не допустить её выход в виде аватара. Но его планы провалились. Оре был убит группой Демонтиуса. Жрецы: Назку Огнерукий, Лукойе Сиреневый Пламень и Парсо Красные Пальцы. Ранее в этой группе был Нур Огнеокий, но он был призван в главный храм в качестве первожреца после гибели Оре.
Уровни последователей Мау. Рядовые жрецы имеют 15 уровень. Первожрец - 25. Аватар Атайша - 35. Создания Мау: Малый Огненный Элементаль (5 уровень, всего 120), Пламенная Птица (7 уровень, всего 90), Огненный Элементаль (10 уровень, всего 60), Саламандра (12 уровень, всего 30), Великий Огненный Элементаль (15 уровень, всего 15), Дракон Красного Пламени (20 уровень, всего 5), Феникс (30 уровень и всего лишь один феникс). О фениксе стоит сказать отдельно. Если все создания от элементалей до драконов являются просто управляемыми существами, то феникс и всего 3 дракона из 15 имеют разум и особую магию (в том числе и оборитнечество). Все четверо могут превращаться в людей. Феникс непосредственный посланник самой Мау. Он могуч, но не может идти против жрецов (потому не смог оказать противодействие Оре). Также добавлю, что в оазисе живут лесные импы от 2 до 10 уровней, но в большом количестве. Их присутствие затрудняет проход к храму, но не сильно. Если убить Царицу-Скорпиона в главном храме, то все импы исчезнут.
Другие храмы и жрецы: прочие храмы Мау в зависимости от её популярности у местного народа могут иметь от 3 до 12 жрецов (уровень колеблется от 5 до 10). Все жрецы Мау в совершенстве владеют магией огня.
Абехаш Золотое Солнце Пустыни
Когда-то этот бог был человеческим магом. Очень сильным магом. Основной специализацией этого могучего мага земли был песок. Со временем Абехаш смог найти легендарную Дорогу Богов. Пройдя по ней, высший маг смог обрести бессмертие. А впоследствии уже будучи бессмертным он смог захватить власть над самой большой пустыней мира Няк и стал богом пустынь и песков. Покровительствует кочевникам и различным своим песчаным созданиям, которые заполонили всю Великую Пустыню. Храм расположен в наиболее опасном участке пустыни, Погибельных Песках. Вход в храм заперт магией и логической загадкой. Да и сама пустыня вокруг отнюдь не дружелюбна. Нынешний аватар - Мранок. Мужчина приозерского типа с черными волосами. Первожрец - Крино. Жрецы: Мезего, Нова, Уру.
Уровни последователей Абехаша. Рядовые жрецы имеют 15 уровень. Первожрец - 25. Аватар Мранок - 35. Создания Абехаша: Малый Песчаный Элементаль (5 уровень, всего 120), Гриф-Убийца (7 уровень, всего 90), Песчаный Элементаль (10 уровень, всего 60), Трехвостый Скорпион (12 уровень, всего 30), Великий Песчаный Элементаль (15 уровень, всего 15), Песчаный Дракон (20 уровень, всего 5), Стеклянный Дракон (30 уровень и всего лишь один). Трое песчанных драконов являются порождающими, которые раз в 5 дней порождают пустынных тварей. Если они исчезнут, то вероятность натолкнуться на магическое существо в пустыне уменьшится. Стеклянный дракон обладает мощным разумом и магией.
Другие храмы и жрецы: прочие храмы Абехаша в зависимости от её популярности у местного народа могут иметь от 3 до 12 жрецов (уровень колеблется от 5 до 10). Все жрецы Абехаша в совершенстве владеют магией земли (и песка).
|
|
|
|
Лурко | Дата: Среда, 14.09.2011, 11:30 | Сообщение # 3 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Отхцу и их последователи
Наверное, многие уже запутались в системе отхцу Паргонороса. Кто за кем и почему? Не мудрено. Ведь сюжет открывался по ходу игры и не многие следили за ним. Поэтому я вкратце поясню в чем суть нынешней иерархии махаров.
Во-первых следует разобраться, что случилось 20 тысячелетий назад с теми Отхцу, которые известны сейчас. Среди людей бытует мнение, что лишь Бенариз не был запечатан в особой магической тюрьме. Но на самом деле кроме него в ловушку не попала Лурэя, отхцу морсянов. Но это мало кому пока неизвестно. Лурэя втайне проделывала свои делишки. И хотя Бенариз не так давно узнал о её существовании, но не захотел связываться еще и с Лурэей в виду приближающейся войны. Что же случилось с остальными?
Теласэр, Марханир, Элазар и Радохо были запечатаны в пяти тюрьмах, которые расположены в Камровых горах, Империи, Катаре и на Ледяном Хребте. Теласэр смог освободиться сам после стольких то тысячелетий разрушения тюрьмы изнутри (да и снаружи благодаря эманациям хаоса от рядом расположенной Башни). Марханира освободили глупые люди-шахтеры, которые из-за своей жадности разрушили стену тюрьмы. Остальные трое по-прежнему сидят в своих тюрьмах.
Но что с Ридией, Тахмасибом и РюСю? С ними ситуация посложнее. РюСю слишком огромен, чтобы построить для него тюрьму. Он был погружен в магический сон на дне Великого Озера. Тахмасиб отправился в добровольное изгнание, когда его мнение не сошлось с мнением Бенариза. Впоследствии он оказался заперт в теле Рейса Элора, но смог обманом освободиться и уйти в Паргонорос. Что касается Ридии, то куда подевалась эта отхцу до сих пор является тайной за семью печатями. Хранители думают, что она была убита героями, а герои думают, что Ридия на свободе и работает с хранителями.
Иерархия мира махаров вполне определенна. Выше всех стоит Владыка Демонов Орбахар. Но он был уничтожен солнечным богом мира Няк, а остатки силы Орбахара оказались заключены в душах трех людей, одним из которых оказался Орцедор Элор. С помощью этих обрывков Орбахара можно воскресить, но никто не знает имен двух других людей, к которым прицепились обрывки. Ниже него стоят видовые отхцу. Конечно, отхцу могут быть и системными (по обязанностям или способностям), но в Паргоноросе исторически сложилось видовое деление отхцу. Всего видов демонов в Паргоноросе (разумных демонов) - 8, но отхцу 9 в связи с тем, что вид труордов долгое время являлся лидирующим (и в нем инкубы и суккубы выполняли немного разные роли). Это уже потом отхцу алкаров Бенариз вырвался на первые роли, оставив позади и Ридию и Элазара.
Описание отхцу: 1) Бенариз. Первый по силе. Повелевает алкарами. Вотчина - Тур-Гонраниг-Ихт (Дворец Стали). Имеет право как верховный отхцу (то есть заместитель владыки демонов) отдавать распоряжения другим отхцу и даже иметь в распоряжении армию из разных видов махаров. В армии Бенариза есть кроме алкаров мизанохи, ксеноморфы, кенлинги, труорды обоих полов, раканы, риуэюсы. Характер сдержанно=агрессивный, любит пафос и очень раздражается, когда его не воспринимают всерьез. Самолюбив. Полностью на стороне Осайю и во всем помогает хранителям. 2) Лурэя. Вторая по силе, первая по уму. Вотчина - Пустоши Паргонороса (Дворец Вихрей). Когда-то не попалась в ловушку не из-за огромной силы, а исключительно благодаря своему высокому интеллекту. Одна из шести мудрейших. За тысячелетия успела сделать многое. Дважды участвовала в спасении вселенной от различных угроз всеобщего масштаба, превратилась во владыку монстров и достигла уровня силы сравнимого с уровнем Бенариза (уступает лишь чуть-чуть). Морсяны, которыми она руководила, настолько верны ей, что сами вскоре стали обретать мазокуподобие. Фактически почти все морсяны подчиняются ей. Характер инфантильно-насмешливый, любит выпивку, сигареты и развлечения любого типа. Но особенно её развлекает общение со смертными или светлыми. Следует лишь своим интересам и не поддерживает ни Осайю, ни тех, кто ему противостоит. 3) Элазар. Третий по силе. Вотчина - Изендий (Дворец Пик). Рассудительный, коварный, хитрый, но недостаточно сильный чтобы избежать ловушки. Пока сидит в тюрьме, а его труордами командует Бенариз. Характер спокойный. Изображает типичного женского угодника и утонченного аристократа. Поддерживает Осайю, но с осторожностью и старается понять мотивы последнего. 4) РюСю. При своих размерах и силе всего лишь четвертый по силе. Вотчина - непонятно, но сейчас спит на дне Великого Озера, а ранее обитал в Глубинном Провале. Впрочем, и сила его больше сила из-за природного могущества, увеличенного мощью отхцу. Хотя формально он и управляет риуэюсами, но фактически является всего лишь огромным пугалом Бенариза, которое должно в нужный час подняться из озера и обрушиться на врагов махаров. Характер неизвестен, так как мало изучен и не разговаривает. 5) Теласэр. Пятый по силе, но наиболее осведомленный в области магии. Вотчина - Пирамида Таинственного Шепота. Ему подчиняется большая часть мизанохов. Сила магии велика, но вот своего мнения никогда не было. Сначала он пресмыкался перед Бенаризом, а потом перешел на сторону Лурэи, когда та открыла ему правду о планах Осайю. Характер довольно слабый. Нет волевого стержня, легко управляем. Как командир не пригоден и его легко вывести из себя или напугать превосходящей силой. 6) Ридия. Шестая по силе. Таинственная и неизвестная. Ранее вотчиной был Дворец Пик. Она не очень любит пошлость и доступность своего вида и ведет себя на редкость нетипично (например, слишком скромно по отношению к мужскому полу). Скрывается где-то под личиной человека. Кого поддерживает - непонятно. Вообще она должна управлять труордами, но её труорды фактически в подчинении Бенариза (кроме отступников, которые либо примкнули к Лурэе, либо организовали подполье). Цели неизвестны. Скрывается под личиной человека. 7) Тахмасиб. Наименее определившийся отхцу. Вотчина - Замок Куирьгуих (город ксеноморфов). Сначала был на стороне Бенариза. Потом примкнул к Лурэе. Потом сбежал. Сейчас Лурэя смогла заставить его определиться со стороной. Характер нервозный, циничный. Соврет - недорого возьмет. Любит насмешки над людьми и их слабостями. Упраляет всеми ксеноморфами с протекции Лурэи и с негласного согласия Бенариза, которому выгоднее закрыть глаза на Тахмасиба, но получить половину его армии, чем начинать новый конфликт. 8) Радохо. Этот (или это) восьмой по силе отхцу напоминает гигантского червя, который только и занят, что воспроизводством себе подобных. Статус отхцу получил именно за эту способность к воспроизводству и великую силу. Лежит на одном месте в Горах Плача, в глубокой пещере, где и играет свою роль инкубатора для раканов. Убить его трудно, но это сильно ослабит махаров. Правда сейчас Радохо запечатан в тюрьме на Ледяном Хребте, но эта тюрьма-пещера - портал в пещеру в Горах Плача. 9) Марханир. Самый слабый отхцу. Вырос из кенлингов, а те всегда отличались ничтожной силой и были на вторых ролях. Вотчина - Серая Руна (Горы Плача). Характер злобно-агрессивный. Тип довольно ограниченный. Ему подчиняются кенлинги, но фактически Марханир постоянно пресмыкается перед Бенаризом.
Иерархия махаров
Непосредственно иерархия различается в зависимости от видов. У каждого из отхцу есть свой системный лорд. У каждого системного лорда есть трое лордов специализации. У каждого из специализированных лордов есть по пять баронов-махаров. Если переводить это на иерархию хранителей (с которой уже много чего сравнивается), то отхцу соответствует высшему иерарху, системный лорд - гроссмейстеру, лорд - магистру, а барон - мастеру. Всё что ниже - это уже частности. Но на деле всё не так уж просто.
Алкары. У этого народа довольно строгая иерархия. Поэтому видимых нарушений порядка нет. Есть город алкаров. Самый сильный - отхцу. Второй по силе алкар - системный лорд и т.д. Простой народ - простое распределение. У мизанохов немного посложнее. Там всё распределение идет не по силе, а по мудрости, по накопленным знаниям. Чем больше твои познания, и чем они качественней и важней, тем ты выше. Поэтому слабохарактерный, но многознающий Теласэр смог пробиться так высоко. У морсянов всем заправляет Лурэя. Кого она поставит - тот и будет. У РюСю и Радохо вообще нет подчиненных. Они особые отхцу, не включенные в классическую схему.
Остаются труорды, ксеноморфы и кенлинги. Их следует разобрать особо. У кенлингов в ходу демократия. Поэтому у них пробиваются не те, кто реально что-нибудь стоят, а те, кто больше обещает и громче кричит. В этом плане их лорды и бароны редкие слабаки. Но сами отхцу не дураки и Бенариз держит при себе так называемых Призрачных Хранителей, в число которых кроме самих хранителей включены и сильнейшие кенлинги по классической иерархии махаров. Ксеноморфы и труорды имеют систему семей. Это кланы и роды, которые кланы составляют. Черные Опалы, Багровые Аметисты и Туманные Берилы у ксеноморфов являются аристократическими кланами, каждый из которых включает три рода. Все кланы соревнуются между собой. Какой клан сильнее - того и лорды с баронами. Сейчас самым сильным кланом являются Туманные Берилы. У труордов тоже есть свои три клана (Крылья Ночи, Шелест Теней и Искра Хаоса), в каждом из которых по три рода, но у них ситуация еще сложнее в виду гендерного деления.
Продолжение следует...
|
|
|
|
Лурко | Дата: Среда, 14.09.2011, 15:57 | Сообщение # 4 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Призрачные Хранители
Как вы уже поняли, хранители принимают в свои ряды кого угодно. Людей, демонов, драконов, древних, троллей, эльфов любых расцветок (Утунху и эльф из рядов стражей порога). Но есть такая группа хранителей, очень секретная группа, где даже самых бывалых сторонников равенства видов может ввести в шок одна мысль о существовании подобного. Это Призрачные Хранители.
Они не включены в состав армии хранителей и являются (о ужас!) видовыми полукровками. Причем, жизнестойкими, а не мулами, как многие видовые полукровки. Соединение астральных существ с материальными позволило родиться особой касте существ: полумонстры, полумифы и маргоны. И если первых и вторых искусственно вырастили в колбах Менгельсора, соединив человеческие эмбрионы с лоскутьями сущности мазоку и шинзоку, то маргоны - это соединение призрачных монстров (неразумных межмировых астральных существ) с человеческой душой. Есть и менее кошмарные соединения. Например, полукровки от эльфов, орков, троллей, вервольфов и т.д. Всего их 7 членов уровня гроссмейстера, 21 уровня магистра и 63 мастера. Личных армий не имеют, но одна группа "призрачных" может прикончить небольшую армию. Обычно за предателем из рядов хранителей планируется посылать вместо гроссмейтера или Глубинной Десятки кого-нибудь из Призрачных и лишь потом более высокий уровень. Подчиняются только Карателю и имеют особые изуверские способности, которые ломают психику любому человеку, думающему логически.
Призрачные хранители - экспериментальное оружие. Их обучение закончилось недавно.
|
|
|
|
Лурко | Дата: Среда, 28.09.2011, 23:12 | Сообщение # 5 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Необычные "Живые предметы"
Этерна
Существовала в разных мирах под разными именами. Была посохом Мерлина, волшебной палочкой царицы фей и многим чем еще. С течением времени благодаря своей могучей магии обрела полноценный разум. До сих пор неизвестно, кто её создал, но ходят слухи, что руку к её созданию приложил один из 13 императоров Древних.
Этерна синхронизируется с тем, кто "владеет" ей. На самом деле владение относительно, ведь Этерна в любой момент способна уйти от "хозяина". Поэтому в её случае речь идет о добровольном сотрудничестве. В данный момент сотрудничает с Демонтиусом. Уровень синхронизации: 50 %.
Способности Этерны
1) Защита от магии. Работает тогда, когда трость в руке у напарника или когда применена "симбиот". - 10 % - дает 10 % защиты от магии. - 20 % - дает 20 % защиты от магии. - 30 % - дает 25 % защиты от магии. - 40 % - дает 30 % защиты от магии. - 50 % - дает 35 % защиты от магии. - 60 % - дает 40 % защиты от магии. - 80 % - дает 45 % защиты от магии. - 100 % - дает 50 % защиты от магии.
2) Бонус к магической атаке. Работает тогда, когда трость в руке у напарника или когда применена "симбиот". Увеличивает урон от атаки по интеллекту, но не эффекты. - 10 % - дает 10 % увеличения вреда. - 20 % - дает 20 % увеличения вреда. - 30 % - дает 25 % увеличения вреда. - 40 % - дает 30 % увеличения вреда. - 50 % - дает 35 % увеличения вреда. - 60 % - дает 40 % увеличения вреда. - 80 % - дает 45 % увеличения вреда. - 100 % - дает 50 % увеличения вреда.
3) Синхронизация уровня. Пока Этерна живет в виде трости, то её уровень такой же, как у партнера. И атаки её соответственны. Но в облике человека она имеет определенный уровень, который можно изменить только прибавкой опыта. В виде "симбиота" она не имеет своего уровня и не может самостоятельно атаковать.
4) Двойная магия. Атакует заклинаниями или атакой магией с двойной силой. - 20 % - можно использовать 1 раз. - 40 % - можно использовать 2 раза. - 60 % - можно использовать 3 раза. - 80 % - можно использовать 4 раза. - 100 % - можно использовать 5 раз.
5) Лечение. Этерна лечит 10 % здоровья. - 20 % - можно использовать много раз, но только на партнера или себя. - 40 % - можно использовать на любого союзника. - 60 % - можно удваивать эффект двойной магией, но лишь 1 раз. - 80 % - можно совмешать с благославляющим заклинанием, но без двойной магией. - 100 % - можно совмешать с благославляющим заклинанием с двойной магией.
6) Сканирование. Этерна выявляет слабые стороны врага. Очередь: внимательность, реакция, удача, сила, ловкость, интеллект, хаос/порядок, фракция, личные способности, сильная сторона, слабая сторона. Если что-либо уже известно, то сканирование пройдет по той позиции, которая еще не открыта. Каждая слабость/сила/личная способность считается за 1 позицию. - 30 % - за 1 ход выясняет 1 позицию. - 45 % - за 1 ход выясняет 2 позиции. - 60 % - за 1 ход выясняет 3 позиции. - 80 % - за 1 ход выясняет 4 позиции. - 100 % - за 1 ход выясняет 5 позиций.
7) Неистовость. Этерна получает эту способность на 40 % синхронизации. Каждое действие, наносящее урон врагу партнером или самой Этерной, а также при получении урона партнером или Этерной от врагов Этерна получает 1 очко неистовости, являющееся энергией боевой ярости. Это позволяет ей применять заклинания класса Драго по ценам: Драго Эрроу - 2, Драго Лэнс - 5, Драго Флейм - 10. Заклинания можно применить автоматически как только ярости будет достаточно.
8) Облик. На 50 % синхронизации принимает облик человека.
9) Стихийная магия. Этерна может учить заклинания. - 20 % - заклинания 1 круга. - 40 % - заклинания 2 круга. - 60 % - заклинания 3 круга. - 80 % - заклинания 4 круга. - 100 % - заклинания 5 круга.
10) Тройная магия. Аналогично двойной магии, но с утроением эффекта. - 55 % - тройная магия применяется 1 раз. - 70 % - тройная магия применяется 2 раза. - 85 % - тройная магия применяется 3 раза. - 100 % - тройная магия применяется 4 раза.
11) Астральная магия. Этерна может мгновенно выучивать заклинания астральной магии, но ей требуется учиться. - 25 % - РаАстр и Брам Блейз. - 50 % - Астра Блейд и Холи Лэнс. - 75 % - Дуала Астра Блейд и Холи Флейр. - 100 % - Астрал Драгон и Соул Брейк.
12) Боевая магия. Этерна имеет изначально знания о различной магии боевого типа, которая применяется только в Лоскутном мире. Довольно странные знания она ничем объяснить не может, но перерождение Этерны произошло как раз после войны мифов и монстров и гибели Лоскутного мира, что наводит сведущих на размышления. Также этими заклинаниями владеют бэтлмаги Приозерья, пиратских союзов и кое-каких наемников. Этерна тратит свою магическую энергию на эти заклинания. Эти заклинания специфичны тем, что на них очень сложно применить удвоение и утроение без предварительной учебы. - 15 % - "Файербол". Аналог огненного шара мира Няк, который наносит огненный урон лишь наполовину. Половина урона наносится взрывной волной, но тоже по интеллекту мага. Данный снаряд бьет по одной линии врагов. Каждые 10 интеллекта мага дают увеличение эффекта от данного заклинания. Первое улучшение: файербол наносит урон по всем врагам, а зданиям 100 урона. - 30 % - "БастГронд". Аналога этому заклинанию в мире Няк нет. Атакует чистой энергией, но целыми волнами по прямой или по параболе. Каждый уровень мага - 1 снаряд. Правда, урон они наносят лишь 50 % от конечного урона, получившегося по интеллекту. Им можно атаковать здания и корабли, но каждый шарик сносит только 10 прочности. - 45 % - "Щит". Заклинание защиты высокой силы. Создает серый барьер вокруг колдующего и тех, кто находится близко к нему. Правда, защитить в бою так можно только двух рядом стоящих. Щит имеет 4 защиты всегда и 5 прочности на 1 интеллекта мага. Пока маг держит щит, он не может предпринимать иных действий. Даже автоматических. - 60 % - "Эгида Хэйв". Заклинание, которое можно использовать и для атаки и для защиты. В защите создаёт экран столь же мощный, как и "щит". Маг опять-таки больше ничего предпринять не может. При этом его союзники могут спокойно стрелять и атаковать (щит и эгида ничего не впускают, но спокойно выпускают) магией, но при попытке ввязаться в ближний бой могут остаться "за бортом" и вынудят мага снять защиту. Если это заклинание сформировать в форме шара, то оно нанесет 5-кратный урон по духам, нежити, демонам и древним. - 80 % - Этерна может применять заклинания, которые обеспечивают монстры и мифы. Эти заклинания внезапно пробуждаются в её памяти. Применить за 1 бой можно лишь одно заклинание из списка. В режиме приключений можно применить два за промежуток времени, но не одно за другим сразу. "Лурэя Флейр" - наносит удар по всем параметрам но лишь по точечной цели (монстрам и мифам двойной). "Владор Блейд" - вызывает меч владыки войн, которым может нанести урон как в ближнем бою, так и в дальнем. Мечом можно сотворить взрыв, который нанесет урон по трем параметрам всем врагам или урон зданию/кораблю в 1000 единиц. Если меч просто использовать для драки, то все простые атаки будут наносить урон по трем параметрам. "Малициоус Джок" - использует силу одного из слуг мазоку-лордов. Врагу начинает фатально не везти и он в 40 % случаев критически промахивается (наносит сам себе такой же урон, какой собрался нанести врагу), в 40 % случаев он теряет способность применять навыки на 2 хода и атакует лишь простыми атаками, в 20 % случаев с ним происходит нечто ужасное и враг теряет над собой контроль (каждый из противников может напоследок отвесить ему по одному удару), а затем выбывает из боя с поражением (впрочем, он может тут же вернуться в бой, но будет при этом в два раза чаще промахиваться и в два раза меньше уворачиваться). "Номос Хэнд" - взывает к силе Оливии Номос. Рука кастующего становится "рукой шинзоку". Он может атаковать этой рукой союзников (при этом считается как урон по трем параметрам, но производится не вред здоровью, а лечение), а также атаковать ей же врагов с темной аурой, нанося им двойной урон по всем параметрам. "Номос Бринг" - призывает свет с небес/потолка и т.д., который обрушивается на врагов. Мазоку при этом лишаются половины своих способностей (причем и свои и чужие), а демоны оказываются в оглушенном состоянии 2 хода. Одновременно свет снимает все проклятия/отравления/раны и прочие вредные эффекты. "Лурэя Войс". Призывает двух призрачных волков с таким же уровнем, как у призывателя. Белый волк лечит по 3 параметрам черного, а черный, прикрывая белого, постоянно атакует атаками по трем параметрам, но только одного врага (до полного уничтожения именно этого врага прежде чем перейти к другому). Особых способностей не имеют, а цель выбирают случайно. Белый волк после гибели черного может некоторое время подлечивать группу, но после 3 ходов исчезает. "Владор Флейм" - еще одно заклинание, взывающее к владыке войн. Вызывает нечто похожее на огненный шар, но багрового цвета с сиреневыми всплохами. Чистый негатив. Наносит 4-кратный урон древним и мифам, 2-кратный урон монстрам, драконам и демонам, 1-кратный урон людям и другим расам между светом и тьмой. Причем по всем 3 параметрам. У этого заклинания есть неприятная сторона. В отличии от Лурэя Флейра оно не проникает сквозь защиту. Его можно остановить полностью или частично щитом, эгидой или иными заклинаниями сплошной защиты. Зато броню индивидуальную оно игнорирует на 50 %. "Горор Блов" - взывает к силе Владыки с Замерзшей душой. Атакует такой волной холода, что ею можно заморозить даже мазоку или шинзоку в их истинных астральных телах. Этот холод астрален. Им можно сразу же убить любое неастральное существо из простых врагов, а персонажей так можно заморозить на 4-12 ходов в зависимости от разницы уровней (уровень такой же - 8 ходов, а дальше идет ниже или выше по 10 процентов на + или - ход). Правда, при этом атаковать замороженного (или воздействовать иным образом) невозможно. Астральный лед очень прочен, а если его разбить, то заключенный только освободится. "Горор Энгэр" - снова к тому же. Запечатывает врага в пентаграмме и с пяти сторон бьет молниями. Каждый ход наносится 5 ударов по интеллекту. Но и маг должен полностью сосредоточиться на этом заклинании, не в силах больше ничего сделать. Заклинание длится 1 ход на 5 уровней мага. - 100 % - Этерна может взывать к силе самых мощных мазоку и шинзоку, Владыке Ада и Зегесу. Правила такие же, как в предыдущем разделе. "Хелл Спир" - вызывает поток абсолютной черноты на земле/полу из которого высовываются черные пики, пронзающие врагов. Наносят урон по трем параметрам всем врагам ибо являются самонаводящимися. Увернуться в 50 % могут лишь летающие создания. "Хелл Колоссус" - призыватель впускает в своё тело часть энергии ада и удваивает свои параметры и получает дополнительно 4 защиты. Но он выходит из под контроля и наносит урон случайным врагам и только простыми атаками (по двум параметрам в 40 % случаев и по трем параметрам в 60 %). "ХеллМастер Блейд" - призывает кинжал из мрака. Кинжал может мгновенно увеличиваться, нанося урон даже великанам. Даёт + 8 конечного урона. На 5 уровней маг может держать этот кинжал 1 ход. "Зегес Лайтинг" - призывает свет, который поглощает темное создание простого типа, мгновенно убивая его. Можно использовать это заклинание для блокировки заклятий класса Драго вплоть до Убийцы Драконов (последний на 3 четверти). "Ресурекшн Зегес" - вызывает ликование к всей группы, что способствует регенерации ран каждый ход на 5 % здоровья. Маг может держать только это заклинание и лишь 1 ход на 5 своих уровней. "Сворд Зегес" - призыв оружия в форме двухлезвийного клинка. Делает любые атаки своего владельца двойными и наносит еще и двойной урон темным созданиям. 1 ход на 5 уровней мага.
Симбиот
продолжение следует...
|
|
|
|
Лурко | Дата: Среда, 28.09.2011, 23:38 | Сообщение # 6 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Договор
Наверное те, кто играл в темах Приозерья, уже слышали про ассасина Зурууму, который заключил странный договор с каким-то мазоку. Что это за договоры и для чего они нужны? Договор может быть заключен с мифом или монстром. Астральное существо дает заключившему договор определенную силу, а заключивший договор обязан выполнить некоторые действия, которые навязаны ему договором. Договор может включать в себя широкий диапозон прав и обязанностей сторон. Более дальновидные заключают договора с указанием того, что дающий силу не может причинить прямо или опосредованно вред заключившему договор. Самые дальновидные стараются договора не заключать. Разумеется, договор это не просто устная договоренность. Он скрепляется специальной личной печатью астрального существа в предмете договора. Этим предметом может быть что угодно. Драгоценный камень, картина, каменная статуя или даже работоспособный боевой автоматон. Если уничтожить предмет договора, то договор аннулируется. Заключивший потеряет свою силу, а астральная сущность получит некий урон в момент уничтожения предмета и потеряет союзника. Типы договоров различны по своей сути. Существует множество форм, в которых можно получить силу. Вот наиболее распространенные договора: 1) Договор о магической силе. Подписавший Договор получает магическую силу. Либо получает количество магической энергии как у гения от волшебства (то есть удвоенное), либо знания об интересующих заклинаниях (с возможностью их применения), либо и то и другое. Такой договор порой заключают маги-фанатики, страдающие от мысли, что они такие трудолюбивые и упорные от природы имеют меньший запас энергии и возможности к обучению магии, чем у "гениев", которые частенько тратят свой талант на пустяки. 2) Договор о сотрудничестве. Подписавший Договор получает помощь от астрального существа в каких-либо своих планах. Ему может быть дадены слуги и даже (на время) сила мазоку или шинзоку. У этого договора много форм. Такой договор заключили Зуруума и Рюджи с монстрами и мифами соответственно. 3) Договор о бессмертие. Считается наиболее страшным договором. Заключить его не просто. Нужно быть ОЧЕНЬ полезным для астрального существа. Взамен тот даёт своему "вассалу" бессмертие особого типа. Заключивший такой Договор не будет стареть. Он не умрет даже если его убить и будет раз за разом подниматься после очередного смертельного удара. Уничтожить такого "заключенца" можно либо уничтожив перед этим астральное существо, с которым заключен Договор, либо уничтожив предмет Договора, а затем и ссамого "заключенца", либо возвав к силе более могучего монстра или мифа. Так заклинание Владыки Ада способно убить любого бессмертного "заключенца" кроме тех, кто заключил Договор о бессмертии с самим Владыкой Ада.
|
|
|
|
Лурко | Дата: Пятница, 30.09.2011, 11:54 | Сообщение # 7 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Специализированные маги
Ранее выходила краткая статья о синих магах. Теперь можно прочитать подробную редакцию.
Все маги мира подразделяются на: астральных, белых, черных, шаманских и синих. 1) Астральные маги. Основная сила - магия астрала, сила духа, воля и (реже) магия призыва. Такие маги не редкость. Фактически любой сильный волей даже не обладающий способностями к магии от рождения способен освоить хотя бы одну ветвь данного искусства. Специализированные астральные маги, работающие исключительно через астрал встречаются реже и пользуются большим уважением у высших рас. Такими магами в игровом мире являются Дознаватель (ныне Каратель) и Эйрик. 2) Белые маги. Основная сила - магия исцеления, снятие проклятий, магическая защита, призыв светлых созданий и (реже) основы астральной магии. Специализированные маги способны даже воскрешать мертвых одним наложением рук и призывать силу мифов. Но стать настоящим белым магом под силу лишь чистому сердцем. Таким магом является принцесса Амайя. 3) Черные маги. Основная сила - боевая магия, проклятия, пробивание защиты, массовый урон, призыв темных созданий и (реже) основы астральной магии. Специализированные черные маги обладают воистину кошмарной разрушительной силой и способны обращаться к силе монстров. Таким магом является Олиа Ниросу. 4) Шаманы. Основная сила - призыв созданий, большая расположенность к божественной силе, магия стихий и понемногу от черной и белой. Шаманы не специализированы. Их деятельность понемногу касается всего. Они обычно более религиозны, чем другие маги. Также шаманством пользуются жрецы, жрицы, священники и лидеры сектантов. Жрицей является Акири из южных драконов. 5) Синие маги. Основная сила - копирование любых навыков и заклинаний кроме божественных сил, для которых требуется расположение. Есть абсолютные синие маги и ограниченные. Первые могут копировать все навыки и моментально и в любом количестве, но их не поддерживает никакое божество. У вторых копирование навыков ограничено по количеству (зависит от уровня) и часто даёт сбои (если пытается копировать слишком сильный для своего уровня или своих параметров навык), но зато они не ограничены в поддержке от высших сил. К абсолютным синим магам относится Кросс Элор, а к ограниченным - Ксеннус.
Есть еще и иномировые маги вроде пришельца Риона, чья магия строится по совершенно иным законам. Эти законы могут как работать, так и сбоить в условиях данной метавселенной. Впрочем, роль иномировых магов так ничтожно мала, что их присутствие и навыки учитываться не будут. Чаще всего роль того же Риона будет сводиться к тому, что он (а через него и читатели) будут узнавать некоторые вещи об игровом мире, которые считаются как бы общеизвестными, но мало обсуждались.
|
|
|
|
Лурко | Дата: Четверг, 20.10.2011, 21:58 | Сообщение # 8 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Сила Кощея
Темные
Любой ребенок, как утверждает Этерна, знает историю про группу, известную как "семеро Темных Кощея". Но что это за истории? Истории различны, и, хотя Кощея уже нет, его Темные живы по сей день.
1) Перводивий. Древний царь. Он был свергнут своими братьями, но возжелал мести. И обратился он к Кощею с просьбой дать ему силу, чтобы отомстить. Пообещал он, что будет верно служить Кощею. И дал тот ему силу, обртив его в чудище-юдище страшное, перводивия, который был после мести обречен "рожать" из чрева своего дивиев армию для Бессмертного. Был убит Демонтиусом и его немаленькой командой. 2) Повелитель Кошманов. Владыка банкиров и ростовщиков бесчестных. Самый мразотный из всех Темных, ибо обманывал бес счета людей своими ипотеками и кредитами погаными. Был запечатан в комнате замка, когда Кощея повергли. Был освобожден договором с Демонтиусом, которому по договору построил замок в мире потусторонних. 3) Безумный Мечник. Этот человек был прославленным мастером меча в своем мире. Он захотел стать самым сильным мечником. Настолько крутым, чтобы остальные и в подметки не годились. Кощей сделал его сильнейшим мечником. Теперь это самый безумный четырехрукий мечник с острейшими мечами из метеоритного железа. 4) Фараон. Древний фараон древнего народа, возжелавший власти богов и бессмертия. Кощей дал ему эту власть и бессмертие, но фараон превратился в золотую статую, изрыгающую молнии и огни. Правда, от статуи сейчас осталась только летающая голова. 5) Темный водяной. Когда-то один водяной дух попросил у Кощея власти магии, которая помогла бы ему не бояться никаких стихий, которые опасны водяным. Кощей подарил ему эту силы, облачив водяного в черную улиточную раковину и дав ему возможность насылать знаменитую "черную воду". 6) Темный будда. В своё время этот мудрец хотел пойти по стопам будды, но на середине пути просвещения польстился путем прямым и ясным, путем зла. Он с помощью Кощея обратил свою ауру в темную и стал одним из самых могучих Темных отхцу. 7) Дракон Кхаса. Один из драконов, порожденных зловонным дыханием Кхаса. Он не так силен, как многие другие драконы Кхаса, но недооценивать эту тварь не стоит. Даже не обладая особым интеллектом и склонностью к обучению, он сразу стал самым сильным Темным по факту своего рождения. Был обманом поставлен на вечную службу Кощею.
8) Кощей. Он может возродиться в ближайшее время. Бывший отхцу. Даже не войдя в полную силу, является очень сильным врагом. В идеале для полной победы над злом Черного Замка, нужно убить и его. Но он обладает тремя формами и заложил свою душу в одну из трех игл.
|
|
|
|
Лурко | Дата: Пятница, 04.11.2011, 15:36 | Сообщение # 9 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Силы Глубинной Десятки
Разумеется, они тоже не стоят на месте и потихоньку пополняются. По умолчанию Хелен и Керганохол имеют прибавку + 20 боевых единиц в день. Геракл + 5. Остальные + 10. Элина в классическую схему не вошла.
При этом одной единицей считается солдат 10 уровня. Если рассмотреть: какую армию дал Бенегредит Элине, то расчеты будут такими: 1) 45 обычных хордлингов 8 уровня. Каждый стоит 0,8 единиц. Общая сумма за 10 хордлингов - 8. Итого: 36 единиц из 50 имеющихся потрачено. 2) 4 хордлинга-крокодила 10 уровня. Потрачено ровно 4 единицы из 14 оставшихся. 3) 1 хордлинг-шаман 12 уровня. Потрачено еще 1,2 единицы из 10 оставшихся. Итого у Бенегредита есть еще 8,8 единиц, на которые он может сотворить тварей.
То же самое касается и других из Глубинной десятки. Разумеется, мощности можно увеличить, что и хочет Бенегредит от Элины.
|
|
|
|