Способы ведения боевых действий
Статья 1. Бой обыкновенный.
1) Инициатива. Вычисляется по формуле: (ловкость) + (2 * реакция) + (1/2 * внимательность) = инициатива. В начале боя дается 50 единиц времени на обдумывание хода. У кого из игроков инициатива быстрее заполнит этот отрезок, тот ходит первым. Если одновременно подошел ход двух игроков, сначала ходит игрок с более высокой инициативой. Пример этого боя можно посмотреть здесь: http://bespoleznyak.lastavatar.org/forum/12-18-2
2) Каждый игрок при получении хода имеет возможность сделать одно действие из следующих: одна атака оружием или магией; две атаки в рукопашном бою (если выбран соответствующий тип при регистрации); применение одного свитка; применение одного зелья; применение одной спецспособности (своей или предмета); передача участия в одном коллективном приеме.
3) Атаки бывают трех типов:
- Физическая. Применяется при атаках оружием ближнего боя, кулаками или способностями воинов. Урон считается по формуле: сила атакующего – сила жертвы = урон. При этом минимальный урон равен единице, кроме исключительных случаев.
- Теневая. Применяется при атаках немагическим оружием дальнего боя, кулаками (техники на поиске уязвимых мест) или способностями теней. Урон считается по формуле: ловкость атакующего – ловкость жертвы = урон. При этом минимальный урон равен единице, кроме исключительных случаев.
- Магическая. Применяется при атаках магией, некоторыми артефактами или способностями магов. Урон считается по формуле: интеллект атакующего – интеллект жертвы = урон. При этом минимальный урон равен единице, кроме исключительных случаев.
4) В обычном бою персонажи не умирают (кроме некоторых исключительных случаев). Когда их уровень здоровья падает до нуля, они лишь получают тяжелые раны и выбывают из боя с соответствующими штрафами. При этом в бой можно вернуться, восстановив 50 % здоровья с помощью способности «Второе Дыхание». Эта способность сжигает одно очко удачи и применяется один раз за бой.
5) Бывают бои со смертельным исходом для персонажей. Когда такой бой происходит, ведущий ставит соответствующее предупреждение. Это обычно бои против лидеров фракций. При этом не всё так грустно. Персонаж, выбывший из боя, может остаться в живых, но только потеряв одно очко удачи. Если же ни удачи, ни здоровья не осталось, а помочь своему персонажу сбежать игрок не догадался или не успел, персонаж выбывает из игры.
Статья 2. Бой против босса.
1) Все правила из предыдущей статьи применимы и в этом случае.
2) Босс не имеет привычных очков здоровья, как все игроки и НПС. Его здоровье измеряется сотнями или даже тысячами очков. Почему так происходит? Дело в том, что босса можно легко победить хорошими постами. Оцениваются:
- Объем. В этом случае просто считаются все слова более 3 букв. Считаются только те слова, которые относятся непосредственно к бою. Пространные рассуждения о смысле всего сущего засчитываться не будут xD.
- Качество. Этот параметр оценить сложнее. Необходимы трое судий. Одним из них будет ведущий. Двое других выбираются (желательно) из числа людей, не участвующих в игре. Оценка по 10-бальной шкале.
Система оценок и урона к ним:
«1» - Промах.
«2» - Урон: 20 % от количества слов в приеме.
«3» - Урон: 50 % от количества слов в приеме.
«4» - Урон: 80 % от количества слов в приеме.
«5» - Обычный урон (количество слов из более чем 3 букв).
«6» - Обычный урон (количество слов из более чем 3 букв).
«7» - Урон: количество слов в приеме * 1,5.
«8» - Двойной урон.
«9» - Тройной урон.
«10» - Четырехкратный урон. Оценка по качеству ставиться по следующим критериям:
а) Оригинальность приема.
б) Соотношение объема поста с динамикой действия (то есть нужно учитывать, что вряд ли противник будет просто стоять и смотреть на выкрутасы героя).
в) Соотношение с физикой окружающего мира (хаос хаосом, но такие специальные условия не везде)
г) Художественная часть в приеме.
д) Подробность в пояснении деталей приема (всем должно быть понятно, как этот прием делается и почему работает).
Урон высчитывается следующим образом: (количество слов) * (средняя оценка трех судий) = урон.
3) У каждого босса всегда есть хотя бы одна слабость, которую можно нащупать случайно или раскрыть с помощью способности «Глаз Мага», доступной некоторым НПС. Атаки, относящиеся к слабостям босса, всегда наносят двойной урон. Но следует помнить, что у босса есть и сильные стороны. Некоторые виды атак он игнорирует, а иные вовсе восстанавливают его здоровье.
Статья 3. Обмен постами.
1) Это особый вид столкновения. Возможен только между игроками. С одной стороны стоят игроки той территории, на которую ступили враги (сторона защитников). Они создают ловушки. Поскольку времени на растяжки и капканы даваться не будет, ловушки носят магический тип. Другая сторона (сторона вторжения) должна обойти ловушки врагов. Один защитник может написать ловушку только для одного нападающего. Одного нападающего можно атаковать только одной ловушкой. Если защитников больше, чем нападающих, то для защитников, не получивших противника будет сделан второй тур. Во втором туре эти защитники атакуют нападающих отдельно, а те защищаются. Если же нападающих больше, то защитники могут использовать ловушки коллективных типов сразу против двух нападающих, но такая ловушка должна по качеству превосходить ловушку для одного противника.
2) Когда появляется возможность устроить обмен постами, ведущий посылает соответствующее сообщение игрокам стороны защитников.
3) Инициатива действует пассивно (без линии обдумывания) только в пределах каждой из групп. Сначала ходят все члены группы защитников, по порядку инициативы. Потом наступает ход всех вторгающихся. Первым необходимо описать ловушку, а вторые должны придумать способ уйти от неё.
4) Посты оцениваются:
- Объем. В этом случае просто считаются все слова более 3 букв. Считаются только те слова, которые относятся непосредственно к ловушке или способ ухода от неё.
- Качество. Как и в предыдущей статье необходимы трое судий. Одним из них будет ведущий. Двое других выбираются (опять-таки желательно) из числа людей, не участвующих в игре. Оценка по 10-бальной шкале. Они дают соответственно:
- Для стороны защиты: «ловушка первого уровня», «ловушка второго уровня», «ловушка третьего уровня», «ловушка четвертого уровня», «ловушка пятого уровня»... "ловушка десятого уровня".
- Для стороны вторжения: «двойной урон от ловушки первого уровня», «преодоление ловушки первого уровня», «преодоление ловушки второго уровня», «преодоление ловушки третьего уровня», «преодоление ловушки четвертого уровня»... "преодоление ловушки девятого уровня".
5) Чтобы ловушка вообще не сработала качество поста атакующего должно быть выше качества поста защитника на один балл. От ловушки десятого уровня нельзя спастись.
6) Если качество поста атакующего находится на одном уровне с защитником, то игрок получает стандартный урон от ловушки (магический по природе ловушки).
7) Если качество поста атакующего ниже, чем у защитника, на один балл, то игрок получает двойной урон от ловушки.
8) Если качество поста атакующего ниже, чем у защитника, на два балла, то игрок получает двойной урон от ловушки и мистическое проклятие (на усмотрение игрока-защитника и в соответствии с таблицей проклятий).
9) Если качество поста атакующего ниже, чем у защитника, на три балла, то игрок выбывает из боя.
10) Если качество поста атакующего выше, чем у защитника, на один балл, то защитник получает одно штрафное очко.
11) Если качество поста атакующего выше, чем у защитника, на два балла, то защитник получает два штрафных очка.
12) Если качество поста атакующего выше, чем у защитника, на три балла, то защитник выбывает из боя.
13) Защитник выбывает из боя, еще если количество его штрафных баллов превысило число 5 (прям, как на права сдают xD).
14) Атакующий выбывает из боя, еще если его здоровье снизилось до нуля.
15) Если все игроки стороны защиты выбыли, то защитники сбегают, а атакующие залечивают все раны и продолжают путь. Но заработанные проклятия остаются с ними.
16) Если все игроки стороны нападения выбыли, то защитники берут этих напавших в плен. Напавшим придется выполнять дополнительный квест по побегу или дожидаться помощи.
Статья 4. Сражение.
1) Этот вид боя – стратегический.
Когда две или более армии сходятся на поле боя, ведущий высылает карту местности игрокам. Из числа игроков сражающихся сторон выбираются командующие армиями.
2) Командующие получают все характеристики войск: дистанция атаки, здоровье, урон и инициатива. От инициативы зависят два показателя: количество шагов на поле боя при движении и порядок хода.
3) Действуют правила высот. Войска дальнего боя наносят более высокий урон:
- Выше атакуемого войска на 1 высоту. Урон увеличен на 20 %.
- Выше атакуемого войска на 2 высоты. Урон увеличен на 40 %.
- Выше атакуемого войска на 3 высоты. Урон увеличен на 60 %.
- Выше атакуемого войска на 4, 5 высот. Урон увеличен на 80 %.
- Выше атакуемого войска на 6 и более высот. Войско недосягаемо для удара.
4) Действуют правила высот. Войска тратят в два раза больше инициативы на преодоление подъема, но в два раза быстрее идут на спуске.
5) Немагическим войскам дальнего боя нужно видеть врага. Если перед ними холм, закрывающий враждебный отряд, цель недосягаема. А вот маги могут атаковать без зрительного контакта.
6) В отряд можно ввести персонажа-игрока или доступного персонажа-НПС. Они дают бонус отряду в соответствии со своими показателями:
- Сила дает бонус к здоровью воинов отряда. 1 силы => +10 здоровье отряда.
- Ловкость стрелка (оружие дальнего боя) дает бонус либо к дистанции атаки, либо к инициативе. 1 ловкость => + 0,5 дистанция атаки или + 5 инициативы.
- Ловкость тени дает бонус к инициативе. 1 ловкость => + 5 инициативы.
- Интеллект дает бонус к урону отряда магов или маг подлечивает отряд каждый ход. 1 интеллект => + 1 урон магов или восстановление 2,5 здоровья каждый ход.
7) Если отряд, где был персонаж, разбивают, персонаж покидает поле боя, но остается целым и невредимым.
8) У каждой стороны есть ставка, где находится отряд защиты и командующий. Командующий прикреплен к этому отряду защиты и дает соответствующие бонусы. В некоторых случаях ставка может быть мобильной (хотя её скорость невысока). Если ставка уничтожена, бой проигран.
9) Иногда сражение идет до выполнения какого-либо специального условия или на время.
Статья 5. Защита.
1) В обычном бою или бою с боссом игрок может применить пункт "защита", чтобы защитить себя или любого одного персонажа-союзника. В этом случае его защита вычисляется по формуле: "(Параметр игрока * 2 - Параметр врага) = защита от урона". Таким образом, врагу, чтобы пробить глухую защиту нужно иметь хотя бы один параметр, который будет больше, чем у жертвы в два раза и еще + 1.
2) Если игрок применяет глухую защиту, то он не может атаковать.
3) Глухую защиту могут применить только игроки и игровые НПС, которых можно взять для игры.
4) В режиме "обмен постами" глухая защита не применяется. Этот стиль боя основан на активном действии, как со стороны защитников, так и со стороны нападающих.
5) В режиме "сражение" глухая защита может применяться только отрядом, в составе которого находится любой герой. В этом случае защита увеличивается вдвое, но сам отряд не может атаковать. Только двигаться.
Статья 6. Бегство.
1) В обычных боях можно убежать от врага. В боях с боссами убежать можно только от не сюжетного босса. В режиме "обмен постами" убежать нельзя в силу специфики действий игроков. В режиме "сражение" бегство возможно только в том случае, когда вся армия находится на одной стороне. Иначе другие отряды будут считаться уничтоженными.
2) Если игрок в обычном бою или в бою с боссом чувствует, что победить не в состоянии, то он может сбежать. Для этого игрок пишет пост о своем намерении уйти в бегство. При этом враг успевает нанести еще один удар вслед. Нужно учитывать и это.
3) Если команда в "сражение" решает сбежать. то их армия должна находиться на одном краю игрового поля. Если они сбегают неполным войском, то оставшиеся отряды считаются уничтоженными. В определенных ситуациях они могут быть взяты в плен.
4) Нельзя сбегать с боев на арене!
5) Если сбежать невозможно, то ведущий обязан предупредить об этом игрока.
6) При бегстве игрок перемещается на соседнюю локацию или соседнее место в локации и начинает оттуда.