БесполезНЯК!-group

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: RACEDEMON 
Форум » Ролевой раздел » Стелла Справедливости » Типы боевых единиц (Для сражений и приключений)
Типы боевых единиц
ЛуркоДата: Воскресенье, 11.07.2010, 21:05 | Сообщение # 1
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Армии


Фракции:

Хранителей: часть 1, часть 2.
Герои: часть 1, часть 2.
Орден Стали: часть 1, часть 2
Гильдия Алхимиков: часть 1, часть 2

Нейтралы:

Преступное сообщество: часть 1

Монстры и Мифы:

Раса Монстров: часть 1
Раса Мифов: часть 1

Глубинная Десятка:

Багровая Крепь Бенегредита: часть 1.
Заоблачный Храм Хелен: часть 1.

Страны:

Заозерная Империя: часть 1.

Таблицы случайных встреч


 
ЛуркоДата: Воскресенье, 11.07.2010, 21:08 | Сообщение # 2
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Стрелки Хранителей


1) Стражи Врат


Стражи врат – это просто фанатики, преданные Башне, но не отличающиеся особыми способностями или навыками. Поэтому их не используют, ни как воинов (слишком слабы), ни как магов (минимум способностей). Вместо этого их учат стрелять. В основном их деятельность заключается в охране врат Башни.
Эти воины одеты в кожаные доспехи с шипами на плечах, по одному на плечо. Кожаная броня не оставляет ни одного участка оголенной кожи. Головы закрывают шлемы из грубой кожи с металлическими полосами от остроконечного верха до краев. У шлемов есть «уши» на манер шапки-ушанки, только из железных пластин. Нос закрывает еще одна железная пластина, растущая от лобной части шлема.
Вооружены стандартными открытыми арбалетами с одной дужкой лука и одним гнездом для болта.
Эти воины являются рядовыми, которые не имеют особых прав, но и не бесправны, как рабы или стертые. Они ведут себя, как обычные люди со своими слабостями. Чаще всего используются в качестве стражников.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 3. Интеллект - 1. Инициатива - 21.
Уровень: 2.
Способности:
1) Подлый удар. Отвлекая врага арбалетом, могут ударить другого врага кинжалом, но лишь один раз.

2) Стрелки Врат


Эти стрелки закончили обучение, но по-прежнему не имеют большого объема прав. Используются в качестве элитных стражников. Их зоркость и боковое зрение отлично натренированы и усилены магией. Поэтому они видят лучше и дальше обычных людей.
Одеты эти стражи в ту же кожаную броню, что и стражи врат, но с двумя шипами на каждом наплечнике. Арбалеты их открытые, но имеют две луки и запасное гнездо под болт. Из таких арбалетов можно с небольшой паузой выстрелить дважды. Заряжаются они так же, как одинарные арбалеты.
Умение пользоваться двумя кинжалами спасает их в ближнем бою. Часто служат десятниками в отрядах Хранителей.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 4. Интеллект - 2. Инициатива - 28.
Уровень: 6.
Способности:
1) Подлый удар. Отвлекая врага арбалетом, могут ударить другого врага кинжалом, но лишь один раз.
2) Двойной выстрел. Два выстрела из арбалета за раз. Подлый удар наносится двумя кинжалами.

3) Таинственные Стрелки


Хотя магия этих солдат оставляет желать лучшего, после долгих тренировок они могут управлять своей Волей. Воля позволяет им ускорять болты и расщеплять их. В результате половинка болта наносит урон, как целый. Один болт летит прямо по цели выстрела, а второй уходит под 45 градусов от первого направо или налево по воле стрелка. Недостатком такого неконтролируемого расщепления становится то, что вторая стрела может попасть в своего же союзника. Вскоре Хранители стали обеспечивать этих стрелков особыми сдвоенными болтами.
Эти стрелки вооружены теми же открытыми двойными арбалетами. Их кожаная броня отличается от предыдущих модификаций только количеством шипов на наплечниках (по три с каждой стороны). Зато коричневы кожаные шлемы становятся закрытыми. Их нижние концы уходят до шеи. В результате остаются только отверстия для глаз.
Таинственные стрелки в правах ничем не отличаются от стрелков врат. Всё-таки, они еще только ученики.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 5. Интеллект - 2. Инициатива - 35.
Уровень: 10.
Способности:
1) Подлый удар. Отвлекая врага арбалетом, могут ударить другого врага кинжалом, но лишь один раз.
2) Двойной выстрел. Два выстрела из арбалета за раз. Подлый удар наносится двумя кинжалами.
3) Два ножа. Наносят два удара в ближнем бою.
4) Расщепление стрел. Могут выстрелить по двум противникам сразу один раз.

4) Мистические Стрелки


Враги называют их стрелками неудачи. Поскольку Хранителям так и не удалось развить в краткие сроки волю солдат, они предприняли любопытный эксперимент, который назвали «Кражей Воли». Каждая стрела этих стрелков сопровождалась мощным проклятием неудачи. Механизм этого проклятия работал на грубом подавлении воли. Волевой импульс стрелков, который невозможно было сформировать во что-нибудь сносное, просто грубо подавлял Волю врагов, лишая их части навыков.
Мистические находятся не на самом высоком месте в иерархии хранителей, но могут уже смотреть свысока на многих новичков.
Вооружены они закрытыми деревянными кожухами арбалетами. Весь механизм находится внутри и защищен от действия стихий. Благодаря лучшему прицелу и более гибким пружинам, стрела отправляется в полет на куда более далекое расстояние.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 6. Интеллект - 3. Инициатива - 42.
Уровень: 14.
Способности:
1) Подлый удар. Отвлекая врага арбалетом, могут ударить другого врага кинжалом, но лишь один раз.
2) Двойной выстрел. Два выстрела из арбалета за раз. Подлый удар наносится двумя кинжалами.
3) Два ножа. Наносят два удара в ближнем бою.
4) Расщепление стрел. Могут выстрелить по двум противникам сразу один раз.
5) Неудача. Насылают проклятие неудачи на врага и тот промахивается на 50 % чаще. Проклятие снимается, когда стрелок умирает.

5) Дальние


Лучники, которые могут попасть в ушко иголки с сотни шагов. Могут сбить стрелой летящего комара. Но дело не только в тренировках. Постоянное усиление волевых навыков позволило им контролировать расщепление своих стрел.
Они обучают меткости Хранителей и охраняют самые важные объекты Хранителей. Единственный отряд в игре с ограниченным диапозоном, который бьёт настолько далеко (простреливает почти всё поле боя).
На поле боя их можно узнать по черным кожаным доспехам, как у мистических стрелков с красной лентой через плечо. Их шлемы вдобавок железные, закрывающие особой «маской» пространство вокруг глаз.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 8. Интеллект - 3. Инициатива - 51.
Уровень: 18.
Способности:
1) Подлый удар. Отвлекая врага арбалетом, могут ударить другого врага кинжалом, но лишь один раз.
2) Двойной выстрел. Два выстрела из арбалета за раз. Подлый удар наносится двумя кинжалами.
3) Два ножа. Наносят два удара в ближнем бою.
4) Расщепление стрел. Могут выстрелить по двум противникам сразу один раз.
5) Неудача. Насылают проклятие неудачи на врага и тот промахивается на 50 % чаще. Проклятие снимается, когда стрелок умирает.
6) Самонаведение. Расщепление стрел с последующим их самонаведением, что повышает урон на 50 % и снижает риск промахнутся до нуля.

Элита Хранителей


1) Стражи Порога


У каждой армии есть свой «спецназ» из самых верных и сильных последователей. Такие войска есть и у Хранителей. Могучие люди и полулюди, смешанные с дворфами севера или зеленокожими. Их руки увиты толстыми змеями мускулов, что уже внушает неуверенность врагам. Если Стражи Врат охраняют врата стрелами, то эти воины стоят на пороге, встречая врагов сталью.
На поле боя они носят только кожаные штаны и коричневые, черные или серые накидки через плечо, которые почти не скрывают мощного торса. На плечах у них всегда покоятся огромные двуручные мечи, которыми они машут одной рукой, как тростинками. Один удар такого меча может сплющить доспешного воина вместе с его доспехами.
Стражи Порога считаются рядовыми воинами, но их уважают и им уступают дорогу даже воины более высокого ранга.
При своих устрашающих формах эти силачи еще и не обделены интеллектом. Учителя Хранителей учат этих воинов самым важным вещам: тактике, стратегии, воинскому искусству и магии. После окончания обучения они могут стать Стражами Башни. Заключительным экзаменом, как правило, является выживание в бою.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 26.
Уровень: 6.
Способности:
1) Звериная мощь. Имеют изначальный бонус к здоровью. Первый удар им нанесет лишь 1 урона, если параметр врага не больше, чем в два раза против силы воина.

2) Стражи Башни


Поднявшиеся стражи охраняют самые важные этажи. Но через охрану тюремных этажей проходят все из них. Там они обучаются новому типу оружия: двуручным секирам. Вот только их обучение слегка необычно в виду наличия двух секир вместо одной. Их обучают атаковать стремительно и не давать шанса врагам, не щадить никого. И ни о чем не жалеть. Их жажду крови может сбить контратака врага. Но те, кто обычно не контратакует, может сильно пострадать от их второго удара.
На поле боя они носят черные железные доспешные штаны. Выше пояса из брони-одежды носят только черные шипастые наплечники и те же накидки, что у стражей порога.
В мирное время работают палачами и мастерами пыток. Они неподкупны и преданы целиком Башне.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 4. Интеллект - 3. Инициатива - 35,5.
Уровень: 12.
Способности:
1) Звериная мощь. Имеют изначальный бонус к здоровью. Первый удар им нанесет лишь 1 урона, если параметр врага не больше, чем в два раза против силы воина.
2) Двойной удар. Атакуют два раза, если их не прерывают специальной контратакой воинского умения.

3) Стражи Этажей


Проявившие себя Стражи Башни могут перейти в охрану самых важных этажей Башни уже в качестве командиров. Часто они выполняют работу за пределами Башни Хаоса в качестве воинов-одиночек (своего рода коммандос). Но лишь лучшие из них. Остальные составляют регулярную армию.
Постоянное обучение боевой магии позволяет им применять магию хаоса, но лишь в состоянии боевой ярости. Поэтому в этой области они всё же слабее самих Хранителей. Иначе эти воины были бы бесценными.
Носят цельные черные стальные доспехи с шипастыми наплечниками. Но шлемов не признают. Просто открытые шлемы они презирают, а глухие мешают им сосредоточить свою магию на враге во время боя.
Имеют доступ на все этажи Башни, как Хранители-боевики.
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 5. Интеллект - 3. Инициатива - 45.
Уровень: 18.
Способности:
1) Звериная мощь. Имеют изначальный бонус к здоровью. Первый удар им нанесет лишь 1 урона, если параметр врага не больше, чем в два раза против силы воина.
2) Двойной удар. Атакуют два раза, если их не прерывают специальной контратакой воинского умения.
3) Сила Хаоса. После каждого удара (удачного или неудачного) врага поражает случайное стихийное заклинание.

4) Стражи Тьмы


Страх – главное оружие. Опыт палачей, опыт тюремщиков, страх врагов перед громилами-воинами на поле боя… Всё это в процессе специального ритуала, проводимого Хранителям, они испытывают одновременно. Страшный психический удар порождает немыслимую жестокость и жажду крови у этих воинов. В результате они атакуют дважды невзирая на раны. Кроме того постоянная аура жестокости пугает их врагов. Те из них, кто не обладает иммунитетом против страха не в состоянии контратаковать и после второго удара вовсе убегают от стражей тьмы на расстояние своего хода.
Чтобы получить такое повышение нужно доказать свою полезность и выстоять не в одном бою. Ведь ритуал очень сложен.
Носят эти воины такую же форму, что и у Стражей Этажей, но их легко можно узнать по темным, почти черным нечеловеческим глазам.
Параметры: Сила - 7. Ловкость - 6. Интеллект - 4. Инициатива - 54,5.
Уровень: 24.
Способности:
1) Звериная мощь. Имеют изначальный бонус к здоровью. Первый удар им нанесет лишь 1 урона, если параметр врага не больше, чем в два раза против силы воина.
2) Мощный Двойной удар. Атакуют два раза. Контратакой прервать нельзя.
3) Сила Хаоса. После каждого удара (удачного или неудачного) врага поражает случайное стихийное заклинание.
4) Мощь проклятых. Вся защита повышается на 1 для первого удара им.
5) Власть страха. При успешной атаки могут в 50 % случаев наслать проклятие страх, которое изгоняет обычного юнита или заставляет потерять ход персонажа.

5) Стражи Хаоса


Аура страха. Постоянные тренировки стражей тьмы приводят к тому, что их боятся даже свои. На определенном этапе хранители выдают им броню из кровавой стали с багровыми плащами и глухими шлемами с узкой прорезью для глаз. Магия хаоса так пропитала этих воинов, что мрачное темно-красное свечение их ауры видно даже без Глаза Мага. Это свечение видно через прорези в их шлемах. Те, на кого они посмотрят, теряют самообладание и отступают. Поэтому на поле боя им запрещено смотреть на своих.
В Башне их бояться даже Хранители. Ведь они единственные, на кого не действует магия хаоса, кто может легко разобраться с предателями из числа Хранителей. Если Хранитель предаёт своё братство, то Дознаватель отправляет за ним одного из Стражей Хаоса Глубинной Десятки, почти неуязвимого и бессмертного воина.
Параметры: Сила - 9. Ловкость - 7. Интеллект - 4. Инициатива - 64.
Уровень: 30.
Способности:
1) Звериная мощь. Имеют изначальный бонус к здоровью. Первый удар им нанесет лишь 1 урона, если параметр врага не больше, чем в два раза против силы воина.
2) Мощный Двойной удар. Атакуют два раза. Контратакой прервать нельзя.
3) Сила Хаоса. После каждого удара (удачного или неудачного) врага поражает случайное стихийное заклинание.
4) Мощь проклятых. Вся защита повышается на 1 для первого удара им.
5) Власть страха. При успешной атаки могут в 50 % случаев наслать проклятие страх, которое изгоняет обычного юнита или заставляет потерять ход персонажа.
6) Власть проклятых. Испускает волну страха такой мощи, что все враги получают проклятие неуклюжести на следующие три хода.
 
ЛуркоДата: Воскресенье, 24.04.2011, 18:11 | Сообщение # 3
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Воины Хранителей


1) Меченые


Когда в Башню Хаоса прибывает новая партия рабов, то их головы бреют, а после ставят им клеймо на всю голову в виде изображения Башни в круге из рунических символов. Это клеймо не позволяет рабу допустить мысли о предательстве и постепенно завладевает его помыслами, извращая их. В результате вскоре раб становится верным последователем башни хаоса и не хочет иной участи. Тогда потребность в татуировке отпадает.
Меченые одеты в красные набедренные повязки и тряпье красного цвета, повешенное через плечо. Из обуви им выдают высокие кожаные сапоги. Из-за такой формы одежды они совсем не защищены от атак лучников, а в ближнем бою полагаются только на свою стойкость. Сопротивление магии у них не выше природного. Хранители специально облачили меченых в такую форму, чтобы в живых оставались лишь сильнейшие.
Вооружены эти воины копьями-алебардами. Длинная палка со средним по ширине длинным лезвием, идущим прямо по направлению древка. Этого достаточно, чтобы держать врагов на расстоянии.
Тактика: стремительное нападение.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 2. Интеллект - 1. Инициатива - 19.
Уровень: 2.
Способности: нет.

2) Свободные


После того, как проходит три-четыре месяца ношения клейма, меченые становятся свободными. Татуировки с их голов удаляют, а кожу заживляют. Свободными меченые могут стать и раньше, если проявят себя в бою и за ними не будет заметно иных мыслей, кроме служения Башне. Хотя элитой войск они по-прежнему не считаются, но могут рассчитывать на приличное снаряжение.
Воины также бреют головы, но ходят уже в серых кожаных доспехах, поверх которых носят красные тряпки вокруг бедер и через правое плечо. Алебарды, которые они получают, имеют еще одно лезвие с другой стороны, точно такое же. Поскольку Хранителям вовсе не улыбается терять уже «прирученных» рабов, то они заботятся об их снаряжении и воинских умениях. Защита таких солдат заметно выше, чем меченых.
После получения опыта обращения с новым оружием, они могут наносить удары круговой атакой, быстро вращая двустороннюю алебарду. Оба лезвия двигаются быстро и наносят по касательной весьма серьезные режущие раны. Из-за таких атак броня врагов постепенно приходит в негодность. Но данная атака при всей своей полезности требует много сил и концентрации. Поэтому свободные применяют её не слишком часто. Но и без этой способности они атакуют сразу двумя лезвиями.
Тактика: стремительное нападение.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 3. Интеллект - 1. Инициатива - 26.
Уровень: 6.
Способности:
1) Колесо. Наносят крученный удар двумя лезвиями. Двойной урон со сниженным шанса увернуться на 50 %.
2) Броня солдата. Обычная украденная броня даёт бандитам бонус + 2 против физических и теневых атак и + 1 против магических.

3) Бесстрашные


Когда хранители убедились, что выжать больше из воинов-рабов нельзя при всем желании в виду ограниченности ресурсов человеческого тела, то был предложен синтетический наркотик, лигра, полученный в лабораториях башни. Этот наркотик не сказывался негативно на восприятии мира, а только придавал силы и лишал способности воспринимать боль. Весь страх пропадал. Взамен приходило новое ощущение вечной зависимости от этого наркотика. Бесстрашные постоянно вынуждены принимать его даже посреди боя. Поэтому они всегда носят при себе мешочки с лигрой.
Лигра распространена и за территорией Башни. Её охотно покупают любители помахать мечом, которые не имеют достаточно сил, но уже рвутся на подвиги. В малых дозах она безвредна и не вызывает зависимости. Но уже вторая доза за три дня грозит неприятностями.
Бесстрашные одеты в черные кожаные доспехи с теми же красными тряпками, а на шее у каждого висит мешочек с заветной лигрой. Им выдают другие алебарды, с более широкими лезвиями.
Тактика: стремительное нападение.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 31.
Уровень: 10.
Способности:
1) Колесо. Наносят крученный удар двумя лезвиями. Двойной урон со сниженным шанса увернуться на 50 %.
2) Броня солдата. Обычная украденная броня даёт бандитам бонус + 2 против физических и теневых атак и + 1 против магических.
3) Бесстрашие. Идут вперед вопреки всему, не реагируя на заклинания страха и схожие эффекты.

4) Бессмертные


Вскоре Хранители поняли, что наркотик лигра – это не выход. Рано или поздно он начинает разъедать внутренности своей жертвы при столь частом употреблении и перестает быть безопасным, будучи соединенным с органикой. Поэтому были предприняты другие шаги. Вскоре ученые Хранителей обнаружили, что при питании определенной смесью некоторые грызуны умирают, а некоторые становятся сильнее и выносливее. Оказалось, что ко второму типу относятся те крысы, на которых проводили эксперименты с лигрой. Оказалось, что животные, отравленные наркотиком, легче воспринимают ядовитую смесь. И даже более… Они её перерабатывают в своем организме и мутируют. В результате у живых существ образуются несколько форм желез, которые защищают от ядов организм и делают слюну ядовитой.
Проведение экспериментов на бесстрашных дало положительные результаты. Те быстро вылечились от зависимости лигры и приобрели новые способности. Иммунитет от яда сделал их великолепными стражами, которых нельзя отравить или усыпить химическим порошком. Ядовитая слюна помогала им в бою. У бессмертных, как назвали этих солдат за живучесть, появилась традиция тщательно облизывать лезвия своих алебард перед боем. Смотрелись они при этом, как психи, но когда кого-то атаковали таким лезвием, и яд входил в контакт с кровью, то раздавался взрыв, который разносил ядовитый газ на отряды бессмертных и врага, которые попали под удар. Но если бессмертные не страдали, то врагу становилось очень плохо от яда.
Бессмертые одеты в черные кожаные доспехи с красными прожилками кровавой стали по диагоналям. Традиционных красных тряпок они уже не носят, но головы по-прежнему бреют чисто. Несут в руках алебарды с черными древками.
Тактика: стремительное нападение.
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 4. Интеллект - 2. Инициатива - 38.
Уровень: 14.
Способности:
1) Колесо. Наносят крученный удар двумя лезвиями. Двойной урон со сниженным шанса увернуться на 50 %.
2) Броня солдата. Обычная украденная броня даёт бандитам бонус + 2 против физических и теневых атак и + 1 против магических.
3) Бесстрашие. Идут вперед вопреки всему, не реагируя на заклинания страха и схожие эффекты.
4) Иммунитет к ядам и параличу. В названии все сказано.
5) Отравленное оружие. Отравление действует три хода и лишь один раз.

5) Совершенные


Лучшие бессмертные поступают в ученичество к хранителям-боевикам. Те обучают их магии хаоса, чтобы пропитать хаосом их тела и души. Хотя природные воины не способны сотворить сложного заклинания, но на простые трюки их энергии вполне хватает. Совершенным разрешают носить волосы, что они и делают. Самой частой прической является «конский хвост» до плеч при общей относительно малой длине волос впереди.
На поле боя совершенные носят всё те же доспехи и алебарды, что и бессмертные и выделяются только прическами в стиле, описанном выше. В бою всю свою энергию использую только на защиту, благодаря которой уходят в мир потусторонних наполовину материально. Это позволяет им пропускать через себя половину атак, подобно привидениям.
Единственные воины из данной ветви, которые могут быть одеты в мирную форму (черно-красные халаты, перетянутые поясом разного цвета, но без капюшона). Цвет поясов показывает различия в ранге. Желтый пояс – рядовой. Рядовые не имеют никаких привилегий. Оранжевый пояс подчеркивает Тренера. Они работают тренерами по боевым искусствам у Хранителей и других воинов. Коричневые пояса есть у командующих сотнями. Самые высокопоставленные имеют черные пояса. Они уравнены в правах с Хранителями, имеют право на посещение библиотек, столовых. Выполняют некоторые административные функции.
Тактика: стремительное нападение.
Параметры: Сила - 8. Ловкость - 4. Интеллект - 2. Инициатива - 43.
Уровень: 18.
Способности:
1) Колесо. Наносят крученный удар двумя лезвиями. Двойной урон со сниженным шанса увернуться на 50 %.
2) Броня солдата. Обычная украденная броня даёт бандитам бонус + 2 против физических и теневых атак и + 1 против магических.
3) Бесстрашие. Идут вперед вопреки всему, не реагируя на заклинания страха и схожие эффекты.
4) Иммунитет к ядам и параличу. В названии все сказано.
5) Отравленное оружие. Отравление действует три хода и лишь один раз.
6) Уход в астрал. Уходят от половины физических атак в ближнем и дальнем бою, но не способны уйти по нечетным ходам и это не касается магии.

Маги Хранителей


1) Стертые


Часто к Хранителям попадали люди, одаренные магическими способностями, но совершенно лишенные разума. Часто это были пленники, но чаще ими оказывались жертвы демонов или вытащенные с того света люди, обладающие склонностью к магии, и погибшие недавно. При спасении погибших их души разрываются в клочья и уходят в астрал, не в силах по частям попасть в мир мертвых. Пленников же просто убивают и подвергают тому же ритуалу.
Пленникам ломают сознание, а вытащенные из когтей смерти люди, даже лишившись большей части души, остаются подсознательно благодарными Хранителям за спасение. Таким образом, все стертые делятся на две категории: ненавидящих подсознательно Хранителей и благодарных им.
Все стертые одеты в глухие черные балахоны с глубокими капюшонами, закрывающими лица. После долгих дрессировок они приобретают способность метать простейшие сгустки стихий. Стертые похожи на зомби своими движениями. Дерганные, резкие. Их повороты не плавные, а мгновенные, они почти не смотрят по сторонам, а лишь перед собой. Их глаза пустые, а сознание держится только на обрывке души, которую Хранители выдернули из лап смерти.
Говорить они не умеют, а только подчиняются заложенным в них программам. Этот недостаток делает их безынициативными и самыми тупыми противниками.
Тактика: поддержка во второй линии или стремительное нападение (если они одни).
Параметры: Сила - 1. Ловкость - 2. Интеллект - 3. Инициатива - 19.
Уровень: 2.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.

2) Проклятые Маги


Постепенно в ходе войны, маги набираются опыта и понемногу на уровне инстинктов, начинают осмысливать свои действия. Их движения становятся плавнее, и они могут проявлять некоторую инициативу. Одеты эти маги в черные балахоны с красной полосой наискось от правого плеча до левого бедра.
Хранители производят сложный ритуал. Благодаря этому к магам возвращается еще одна часть их души, которая как раз отвечает за мышление. В связи с этим маги приобретают более широкие возможности и даже одно глобальное заклинание, которое будучи сотворенное в отряде, вызывает огненную бурю на поле боя.
В дальнейшем своем развитии маги Хранителей делятся по следующим критериям: те, кто подсознательно испытывает ненависть к Башне, уходят в боевую магию, а те, кто испытывает благодарность к Хранителям, идут в тайные службы.
Тактика: поддержка во второй линии или стремительное нападение (если они одни).
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 3. Интеллект - 3. Инициатива - 26.
Уровень: 6.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.
2) Огненный шторм. Атакуют стихией огня сразу всех врагов, нанося стандартный урон по интеллекту. В режиме приключений могут создавать метеоритные дожди.

3.1) Черные Маги


В касту черных магов входят только те маги, которые были спасены Хранителями от смерти и по-настоящему верны Башне. Они предпочитают атаковать не голой мощью, а более тонкой и хитрой магией. Нити заклинаний с негативными эффектами ослабляют тех врагов, которые испытали на себе силу атаки этих существ. Постоянная тренировка и погружение в астрал с целью возвращения частиц своей души делает их всё сильнее и сильнее. По статистике, когда половина всех душевных составляющих возвращается к черным магам, их силы становится достаточно для перехода на ступень Рук Тьмы.
Одеты они в непроницаемо черные балахоны без каких либо отличительных знаков. В такие же балахоны одеты и Руки Тьмы, и Руки Хаоса. Поэтому на поле боя их очень сложно отличить друг от друга. Разве что по силе и по глазам. Чем сильнее и целостнее душа, тем живее глаза, и больше в них сияния магии.
Черные маги нелюдимы. Хотя они имеют привилегии наравне с Хранителями, их нечасто можно встретить в людных местах. Могут командовать более слабыми солдатами.
Тактика: поддержка во второй линии или стремительное нападение (если они одни и обнаружены) или нападение из засады (используют магию для засады).
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 4. Интеллект - 4. Инициатива - 33.
Уровень: 10.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.
2) Огненный шторм. Атакуют стихией огня сразу всех врагов, нанося стандартный урон по интеллекту. В режиме приключений могут создавать метеоритные дожди.
3) Слабость. Тратит ход на проклятие слабости, снижающее урон от одного врага на 50 % до конца боя или гибели данного черного мага.
4) Немощность. Снижает здоровье одного врага на 25 % до конца боя или гибели этого черного мага.

3.2) Боевые Маги


В эту касту входят те маги Хранителей, которые испытывают подсознательную ненависть. Хотя постоянная промывка мозгов идеологией сделала их послушными инструментами Хранителей, но их ненависть часто выливается во вспышки ярости. Поэтому их стараются избегать, да и они не стремятся находиться рядом с другими людьми. Найти общий язык способны лишь с себе подобными. Их привилегии не настолько высоки, как у черных магов в виду тяжелого характера. Административные функции и командование для них закрыто.
Носят черно-красные балахоны с глухими капюшонами. Их отличительной чертой на поле боля является аура ненависти, которая в скоплениях этих магов проявляется столь ярко, что любой, хоть немного обученный магии, способен увидеть её, а остальные только почувствовать. Поэтому они вызывают подсознательный страх. Сила их, укрепленная ненавистью, даёт возможность вызвать магическую грозу.
Они постоянно тренируются и вылавливают частицы своей души из астрала, что делает их еще сильнее.
Тактика: поддержка во второй линии или стремительное нападение (если они одни).
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 3. Интеллект - 4. Инициатива - 31.
Уровень: 10.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.
2) Огненный шторм. Атакуют стихией огня сразу всех врагов, нанося стандартный урон по интеллекту. В режиме приключений могут создавать метеоритные дожди.
3) Гроза. Создает молниевой кадавр на три хода, который бьет тремя молниями случайных врагов, нанося наполовину молниевой, наполовину неэлементальный урон. Последняя атака случайно оглушает одного из трех врагов. Гроза прерывается, если убить мага.

4.1) Руки Тьмы


Гордость Дознавателя. Первых магов из этой касты тренировал он лично. Потом их образование было поставлено на поток. Любой черный маг, вернувший себе половину души, может претендовать на обучение на высококлассного шпиона. Хотя их навыки беднее, чем у Хранителей, но для шпионажа чаще используются именно Руки Тьмы.
Они постоянно возвращают свою душу и становятся всё хитрее и коварнее с каждой её частицей. Для дальнейшего обучения маги должны вернуть свою душу полностью и стать полноценными людьми со всеми чувствами.
В принципе, Руки Тьмы выглядят и действуют, как нормальные, полноценные люди. Но из-за частичного возврата души, некоторые эмоции у них могут отсутствовать начисто. Например, умение смеяться или вообще выражать радость.
Могут ходить в гражданской одежде, хотя предпочитают свои балахоны.
Тактика: поддержка во второй линии или стремительное нападение (если они одни и обнаружены) или нападение из засады (используют магию для засады).
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 5. Интеллект - 5. Инициатива - 40.
Уровень: 14.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.
2) Огненный шторм. Атакуют стихией огня сразу всех врагов, нанося стандартный урон по интеллекту. В режиме приключений могут создавать метеоритные дожди.
3) Слабость. Тратит ход на проклятие слабости, снижающее урон от одного врага на 50 % до конца боя или гибели данного черного мага.
4) Немощность. Снижает здоровье одного врага на 25 % до конца боя или гибели этого черного мага.
5) Невидимость. Маг тратит ход на то, чтобы стать невидимкой и потом три хода может безнаказано бить врагов.

4.2) Разрушители


Эти маги учатся сдерживать свои эмоции. И неудивительно. Ведь они работают с самыми разрушительными энергиями хаоса. В силу этих особенностей, они полностью уравниваются в правах с хранителями. Их подсознательная ненависть контролируется и переходит в разрушительную энергию. Поскольку сами маги верно служат хранителям, не понимая, к кому испытывают ненависть, они считают свои чувства побочным эффектом погружения в глубины магии хаоса.
Новая магия дает им возможность вызывать бураны и землетрясения. На поле боя они выделяются черно-сиреневыми мантиями магов с глухими капюшонами. В мирное время они ходят с открытыми лицами, но в тех же одеяниях. Они часто тренируют Хранителей магическому искусству войны.
Тактика: поддержка во второй линии или стремительное нападение (если они одни).
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 4. Интеллект - 4. Инициатива - 38.
Уровень: 14.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.
2) Огненный шторм. Атакуют стихией огня сразу всех врагов, нанося стандартный урон по интеллекту. В режиме приключений могут создавать метеоритные дожди.
3) Гроза. Создает молниевой кадавр на три хода, который бьет тремя молниями случайных врагов, нанося наполовину молниевой, наполовину неэлементальный урон. Последняя атака случайно оглушает одного из трех врагов. Гроза прерывается, если убить мага.
4) Буран. Маг создает ледяные вихри природного свойства на три своих хода. Всё это время враги могут двигаться лишь в два раза медленнее. Инициатива падает. Если маг умрет, заклинание прекратится.
5) Землетрясение. Одновременно наносит урон магией земли всем врагам и оглушает всех на ход.

5.1) Руки Хаоса


Полностью вернувшие свои души маги, верные хранителям, становятся руками хаоса. Они быстры, хитры, коварны, прекрасно владеют актерским мастерством и разбираются в ядах. По навыкам они отличаются от полноценных Хранителей только неумением распоряжаться энергией хаоса и пользоваться спецспособностями, вроде клонов и прочего, что доступно Хранителям. Тем не менее, они очень сильны. Самые слабые из них составляют армейские отряды. Они всегда одеты в черные мантии с капюшонами. Более высокие по положению Руки Хаоса одеваются свободно, как Хранители. Часто они преподают и выполняют различную работу Хранителей. Самые лучшие шпионы Дознавателя происходят из этой касты.
Тактика: поддержка во второй линии или стремительное нападение (если они одни и обнаружены) или нападение из засады (используют магию для засады).
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 5. Интеллект - 6. Инициатива - 45.
Уровень: 18.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.
2) Огненный шторм. Атакуют стихией огня сразу всех врагов, нанося стандартный урон по интеллекту. В режиме приключений могут создавать метеоритные дожди.
3) Слабость. Тратит ход на проклятие слабости, снижающее урон от одного врага на 50 % до конца боя или гибели данного черного мага.
4) Немощность. Снижает здоровье одного врага на 25 % до конца боя или гибели этого черного мага.
5) Невидимость. Маг тратит ход на то, чтобы стать невидимкой и потом три хода может безнаказано бить врагов.
6) Смрадная аура. Все атаки носят эффект отравленного клинка.

5.2) Кошмары


Вся ненависть этих магов направлена против врагов с такой силой, что враги могут удариться в бегство. Эти маги полностью вернули свои души, а постоянная агитация Хранителей помогла направить их ненависть в нужное русло, для уничтожения врагов Башни.
Они занимают высокие посты в иерархии Хранителей. Их используют для быстрого уничтожения целых отрядов врагов. На поле боя их легко узнают по красно-фиолетовым одеяниям магов.
Тактика: поддержка во второй линии или стремительное нападение (если они одни).
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 4. Интеллект - 5. Инициатива - 43.
Уровень: 18.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.
2) Огненный шторм. Атакуют стихией огня сразу всех врагов, нанося стандартный урон по интеллекту. В режиме приключений могут создавать метеоритные дожди.
3) Гроза. Создает молниевой кадавр на три хода, который бьет тремя молниями случайных врагов, нанося наполовину молниевой, наполовину неэлементальный урон. Последняя атака случайно оглушает одного из трех врагов. Гроза прерывается, если убить мага.
4) Буран. Маг создает ледяные вихри природного свойства на три своих хода. Всё это время враги могут двигаться лишь в два раза медленнее. Инициатива падает. Если маг умрет, заклинание прекратится.
5) Землетрясение. Одновременно наносит урон магией земли всем врагам и оглушает всех на ход.
6) Ужас. Насылает проклятие страха, которое заставляет бежать базового врага или терять ход персонажа.
 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 13:49 | Сообщение # 4
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Воины Ордена Стали


1) Линейная Пехота

Мощная пехота, одна из лучших в мире. И одна из самых медлительных. Но хоть и они получают штраф к инициативе и скорости, зато компенсируют это мощной броней. Одеты в стальные доспехи полного комплекта и имеют тяжелые башенные щиты с длинными мечами. Стоит ли говорить, что при таком вооружении в эти войска берут только очень могучих людей? Отличаются особым то ли шарфом, то ли повязкой оранжевого цвета на шее.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 2. Интеллект - 1. Инициатива - 16.
Уровень: 2.
Способности:
1) Тяжелая броня. Получают бонус 4 защиты от теневых и физических атак, но всего 2 против магических. Броня снижает скорость воина, заставляя его двигаться с 50 % инициативой, чем позволяют его параметры.
2) Башенный щит. Быстро передвигая этот щит, воин может спокойно защититься от атаки, если его атакуют не по в два раза превосходящему его параметру. Щит испольщуется три раза и выбрасывается.
3) Медленный ход. Идет на поле боя медленней, чем другие войска раза в полтора. Из-за этого всегда атакует после врагов.

2) Стальные Воители

Мощная пехота, одна из лучших в мире. И одна из самых медлительных. Одеты в стальные доспехи полного комплекта и имеют тяжелые башенные щиты с длинными мечами. Стоит ли говорить, что при таком вооружении в эти войска берут только очень могучих людей? Отличаются особым то ли шарфом, то ли повязкой оранжевого цвета на шее. Имеет совсем маленький флажок оранжевого цвета, прикрепленный к спине.
Щиты стальных воителей имеют необычную форму и немного расширенную. Это позволяет им сцеплять щит с товарищем или защищать щитом соседнего союзника. Эти воины несколько быстрее, чем линейная пехота и имеют меньше штрафов.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 3. Интеллект - 1. Инициатива - 26.
Уровень: 6.
Способности:
1) Тяжелая броня. Получают бонус 4 защиты от теневых и физических атак, но всего 2 против магических. Броня снижает скорость воина, заставляя его двигаться с 75 % инициативой, чем позволяют его параметры.
2) Башенный щит. Быстро передвигая этот щит, воин может спокойно защититься от атаки, если его атакуют не по в два раза превосходящему его параметру. Щит испольщуется три раза и выбрасывается.
3) Медленный ход. Идет на поле боя медленней, чем другие войска раза в полтора. Из-за этого всегда атакует после врагов.
4) Широкий щит. Может защитить щитом соседнего воина в счет использования башенного щита.

3) Золотые Воители

Мощная пехота, одна из лучших в мире. И одна из самых медлительных. Одеты в стальные доспехи полного комплекта с добавлением "красного золота", повышающего защиту еще больше, и имеют тяжелые башенные щиты с длинными мечами. Стоит ли говорить, что при таком вооружении в эти войска берут только очень могучих людей? Отличаются особым то ли шарфом, то ли повязкой оранжевого цвета на шее и особым флажком на спине. Тоже оранжевого цвета. Уже не имеет штрафа к инициативе.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 31.
Уровень: 10.
Способности:
1) Тяжелая броня. Получают бонус 4 защиты от теневых и физических атак, но всего 2 против магических. Броня не стесняет движения воина.
2) Башенный щит. Быстро передвигая этот щит, воин может спокойно защититься от атаки, если его атакуют не по в два раза превосходящему его параметру. Щит испольщуется три раза и выбрасывается.
3) Медленный ход. Идет на поле боя медленней, чем другие войска раза в полтора. Из-за этого всегда атакует после врагов.
4) Широкий щит. Может защитить щитом соседнего воина в счет использования башенного щита.
5) Красное золото. Позволяет отражать магию назад, но не очень сильную. Действует чаще всего случайно и один раз.

4.1) Стальные Легионеры

Мощная пехота, одна из лучших в мире. И одна из самых медлительных. Одеты в стальные доспехи полного комплекта с добавлением "красного золота", повышающего защиту еще больше, и имеют тяжелые башенные щиты с длинными мечами. Стоит ли говорить, что при таком вооружении в эти войска берут только очень могучих людей? Отличаются особым то ли шарфом, то ли повязкой оранжевого цвета на шее. За спной прикрепляют стяг с изображением символа ордена. Легионеры могут действовать, как слаженый механизм.
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 4. Интеллект - 2. Инициатива - 38.
Уровень: 14.
Способности:
1) Тяжелая броня. Получают бонус 4 защиты от теневых и физических атак, но всего 2 против магических. Броня не стесняет движения воина.
2) Башенный щит. Быстро передвигая этот щит, воин может спокойно защититься от атаки, если его атакуют не по в два раза превосходящему его параметру. Щит испольщуется три раза и выбрасывается.
3) Медленный ход. Идет на поле боя медленней, чем другие войска раза в полтора. Из-за этого всегда атакует после врагов.
4) Широкий щит. Может защитить щитом соседнего воина в счет использования башенного щита.
5) Красное золото. Позволяет отражать магию назад, но не очень сильную. Действует чаще всего случайно и один раз.
6) Единый строй. Могут сцеплять щитами с соседними легионерами. Броня краевых легионеров увеличивается на 1, а всех центральных на 2.

4.2) Стальные Гиганты

Весьма сильные воины могут управлять этими големоподобными игрушками, которым требуется пилот. Цельнометаллическая мощная конструкция, которая одним своим пусть и человекоподобным видом, внушает ужас. Достигает двух человеческих ростов и имеет немалое сопротивление к магии благодаря знаниям жрецов ордена. Махина вооружена соответствующим щитом и мечом и раскрашена в оранжевые полосы. Считаются элитными войсками.
Параметры: Сила - 8. Ловкость - 4. Интеллект - 2. Инициатива - 43.
Уровень: 18.
Способности:
1) Тяжелая броня. Получают бонус 4 защиты от теневых и физических атак, но всего 2 против магических. Броня не стесняет движения воина.
2) Башенный щит. Быстро передвигая этот щит, воин может спокойно защититься от атаки, если его атакуют не по в два раза превосходящему его параметру. Щит испольщуется три раза и выбрасывается.
3) Медленный ход. Идет на поле боя медленней, чем другие войска раза в полтора. Из-за этого всегда атакует после врагов.
4) Широкий щит. Может защитить щитом соседнего воина в счет использования башенного щита.
5) Красное золото. Позволяет отражать магию назад, но не очень сильную. Действует чаще всего случайно и один раз.
6) Големоподобие. Получает лишь половину урона от всех стихий кроме молний. Те наносят двойной урон.
7) Автоатака. Голем может провести контратаку автоматически один раз за бой, просто пройдя сквозь строй врага. Наносит урон одному из первой линии и одному из второй.

5.1) Стальные Рыцари

Мощная пехота, одна из лучших в мире. И одна из самых медлительных. Одеты в стальные доспехи полного комплекта с добавлением "красного золота", повышающего защиту еще больше, и имеют тяжелые башенные щиты с длинными мечами. Стоит ли говорить, что при таком вооружении в эти войска берут только очень могучих людей? Отличаются особым то ли шарфом, то ли повязкой оранжевого цвета на шее. За спиной прикрепляют стяг с изображением символа, который ему дал орден. Рыцари могут действовать, как слаженый механизм и очень ценятся орденом стали.
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 5. Интеллект - 3. Инициатива - 45.
Уровень: 18.
Способности:
1) Тяжелая броня. Получают бонус 4 защиты от теневых и физических атак, но всего 2 против магических. Броня не стесняет движения воина.
2) Башенный щит. Быстро передвигая этот щит, воин может спокойно защититься от атаки, если его атакуют не по в два раза превосходящему его параметру. Щит испольщуется три раза и выбрасывается.
3) Медленный ход. Идет на поле боя медленней, чем другие войска раза в полтора. Из-за этого всегда атакует после врагов.
4) Широкий щит. Может защитить щитом соседнего воина в счет использования башенного щита.
5) Красное золото. Позволяет отражать магию назад, но не очень сильную. Действует чаще всего случайно и один раз.
6) Единый строй. Могут сцеплять щитами с соседними легионерами. Броня краевых легионеров увеличивается на 1, а всех центральных на 2.
7) Без страха и упрека. Эффекты страха и падения боевого духа на рыцарей не действуют. Также он может броситься в самоубийственную атаку в 50 % случаев нанеся тройной урон, но лишь один раз.

5.2) Иниитовые Гиганты

Весьма сильные воины могут управлять этими големоподобными игрушками, которым требуется пилот. Цельнометаллическая мощная конструкция с добавлением иниита (совсем чуть-чуть), которая одним своим пусть и человекоподобным видом, внушает ужас. Достигает двух человеческих ростов и имеет немалое сопротивление к магии благодаря знаниям жрецов ордена. Махина вооружена соответствующим щитом и мечом и раскрашена в оранжевые полосы и носит кроваво-красную эмблему ордена на голове. Считаются элитными войсками.
Параметры: Сила - 10. Ловкость - 6. Интеллект - 2. Инициатива - 57.
Уровень: 26.
Способности:
1) Тяжелая броня. Получают бонус 4 защиты от теневых и физических атак, но всего 2 против магических. Броня не стесняет движения воина.
2) Башенный щит. Быстро передвигая этот щит, воин может спокойно защититься от атаки, если его атакуют не по в два раза превосходящему его параметру. Щит испольщуется три раза и выбрасывается.
3) Медленный ход. Идет на поле боя медленней, чем другие войска раза в полтора. Из-за этого всегда атакует после врагов.
4) Широкий щит. Может защитить щитом соседнего воина в счет использования башенного щита.
5) Красное золото. Позволяет отражать магию назад, но не очень сильную. Действует чаще всего случайно и один раз.
6) Неуязвимость от магии. Магия на них не действует, а воля и способности мазоку-шинзоку лишь наполовину.
7) Автоатака. Голем может провести контратаку автоматически один раз за бой, просто пройдя сквозь строй врага. Наносит урон одному из первой линии и одному из второй.

Жрецы Ордена Стали


1) Посвященные

Жрецы, посвятившие свою жизнь изучению Воли во всех её проявлениях. Могут владеть обычными заклинаниями, но сражаются исключительно в ближнем бою и только в рукопашной. Их пальцы сильны, словно железные крючья. Сами они одеты в некие прямоугольно-подобные одеяния желтого цвета. Голова у них непокрыта. На ладонях всегда оранжевые повязки.
Параметры: Сила - 1. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 21.
Уровень: 2.
Способности:
1) Плоть в металл. Активируют особое заклинание, которое делает кожу жреца или его союзника прочной словно металл. Добавляет + 2 к защите.
2) Двойной удар. Наносят удары в рукопашной сразу парами.

2) Железные Маски

Пришедшие на вторую ступень посвящения получают маски из железа по форме человеческого лица. Маски строго индивидуальны и делаются по слепку лица жреца. Одеяния и повязки на руках остаются те же, но может в некоторых случаях прибавиться плащ с капюшоном, который закрывает голову, оставляя лишь маску.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 3. Интеллект - 3. Инициатива - 26.
Уровень: 6.
Способности:
1) Плоть в металл. Активируют особое заклинание, которое делает кожу жреца или его союзника прочной словно металл. Добавляет + 2 к защите.
2) Скоростной удар. Наносят удары в рукопашной так быстро, что выходит сразу четыре удара за раз.

3) Стальные Маски

Пришедшие на третью ступень посвящения получают маски из стали по форме человеческого лица. Маски строго индивидуальны и делаются по слепку лица жреца. Одеяния и повязки на руках остаются те же, но становятся оранжевыми, а также прибавляется плащ с капюшоном, который закрывает голову, оставляя лишь маску.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 4. Интеллект - 4. Инициатива - 33.
Уровень: 10.
Способности:
1) Плоть в металл. Активируют особое заклинание, которое делает кожу жреца или его союзника прочной словно металл. Добавляет + 2 к защите.
2) Скоростной удар. Наносят удары в рукопашной так быстро, что выходит сразу четыре удара за раз.
3) Волевая броня. Могут покрываться невидимой броней, которая дает 5 защиты от волевых атак, ударов мазоку-шинзоку и великой силы Астра.

4.1) Серебрянные Маски

Пришедшие на четвертую ступень посвящения получают маски из серебра по форме человеческого лица. Маски строго индивидуальны и делаются по слепку лица жреца. Одеяния, плащ, цвет и повязки на руках остаются те же. Но прибавляется странная аура, которая делает этих жрецов еще более грозными в глазах врагов.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 4. Интеллект - 5. Инициатива - 38.
Уровень: 14.
Способности:
1) Плоть в металл. Активируют особое заклинание, которое делает кожу жреца или его союзника прочной словно металл. Добавляет + 2 к защите.
2) Скоростной удар. Наносят удары в рукопашной так быстро, что выходит сразу четыре удара за раз.
3) Волевая броня. Могут покрываться невидимой броней, которая дает 5 защиты от волевых атак, ударов мазоку-шинзоку и великой силы Астра.
4) Аура величия. Врагу начинает казаться, что перед ним противник в два раза сильнее, чем реально. Это заставляет его принимать самые поспешные действия: от бегства до выкладывания козырей в виде сильнейших приемов.

4.2) Танцующие с Клинками

Некоторые из жрецов благодаря высокому мастерству владения клинками становятся ловкими воинами с двумя мечами. Они одеты в легкие белые кожанные одежды из очень прочной кожи зверей потустороннего мира. Их клинки сделаны из прочной синеватой стали. Считаются элитными бойцами.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 6. Интеллект - 5. Инициатива - 47.
Уровень: 18.
Способности:
1) Плоть в металл. Активируют особое заклинание, которое делает кожу жреца или его союзника прочной словно металл. Добавляет + 2 к защите.
2) Скоростной удар. Наносят удары в рукопашной так быстро, что выходит сразу четыре удара за раз.
3) Волевая броня. Могут покрываться невидимой броней, которая дает 5 защиты от волевых атак, ударов мазоку-шинзоку и великой силы Астра.
4) Смертельный танец. Каждый раз, когда атакует одного врага, то два его соседа по линии тоже получают урон и не могут провести контратаку.

5.1) Золотые Маски

Пришедшие на пятую ступень посвящения получают маски из золота по форме человеческого лица. Маски строго индивидуальны и делаются по слепку лица жреца. Одеяния, плащ, и повязки на руках остаются те же, но цвет меняется на кроваво-красный.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 4. Интеллект - 6. Инициатива - 43.
Уровень: 18.
Способности:
1) Плоть в металл. Активируют особое заклинание, которое делает кожу жреца или его союзника прочной словно металл. Добавляет + 2 к защите.
2) Скоростной удар. Наносят удары в рукопашной так быстро, что выходит сразу четыре удара за раз.
3) Волевая броня. Могут покрываться невидимой броней, которая дает 5 защиты от волевых атак, ударов мазоку-шинзоку и великой силы Астра.
4) Аура величия. Врагу начинает казаться, что перед ним противник в два раза сильнее, чем реально. Это заставляет его принимать самые поспешные действия: от бегства до выкладывания козырей в виде сильнейших приемов.
5) Великая сила. Все жрецы владеют случайной способностью первого уровня из великой силы: РаАстр, Драго Эрроу, Разделение Рук или Перенос Тени.

5.2) Танцующие с Ветром

Некоторые из танцующих с клинками благодаря мастерскому владения клинками становятся настолько ловкими воинами с двумя мечами, что могут рассечь воздух. Они одеты в легкие белые кожанные одежды из очень прочной кожи зверей потустороннего мира с металлическими заклепками. Их клинки сделаны из прочной красноватой стали. Считаются элитными бойцами.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 8. Интеллект - 6. Инициатива - 61.
Уровень: 26.
Способности:
1) Плоть в металл. Активируют особое заклинание, которое делает кожу жреца или его союзника прочной словно металл. Добавляет + 2 к защите.
2) Скоростной удар. Наносят удары в рукопашной так быстро, что выходит сразу четыре удара за раз.
3) Волевая броня. Могут покрываться невидимой броней, которая дает 5 защиты от волевых атак, ударов мазоку-шинзоку и великой силы Астра.
4) Смертельный танец. Каждый раз, когда атакует одного врага, то два его соседа по линии тоже получают урон и не могут провести контратаку.
5) Вакуумное лезвие. Бьет с такой силой, что создает вакуум, когда разрезает воздух мечом. Полученное вакуумное лезвие проходит сквозь обе линии врагов, причиняя огромную боль одному или двум врагам. Наносит двойной урон или в 50 % случаев играет эффект "Деми" (снижение половины здоровья).
 
ЛуркоДата: Суббота, 28.05.2011, 19:58 | Сообщение # 5
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Метатели Ордена Стали


1) Метатели Клинков

Пехота, которая специализируется на дальнем бою. Они метают особенные мечи с изогнутым лезвием и не получают штрафов за ближний бой. Одеты в белые накидки бедуинов с повязкой на голове, но лиц не закрывают.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 3. Интеллект - 1. Инициатива - 21.
Уровень: 2.
Способности:
1) Битва с броском. Могут метать мечи, даже если одновременно атакованы в ближнем бою.
2) Средняя дальность. Луки стреляют дальше арбалетов, но арбалеты стреляют дальше метательного оружия. Поэтому при всем мастерстве, метатели еще должны подойти к противнику.

2) Мастера Клинков

Пехота, которая специализируется на дальнем бою. Они метают особенные мечи с изогнутым лезвием и не получают штрафов за ближний бой. Одеты в белые накидки бедуинов с повязкой на голове, закрывают лица белыми платками (в комплекте с остальной одеждой), которые оставляют лишь прорезь для глаз. Мастерство владения оружием у них настолько велико, что они могут метать два меча.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 4. Интеллект - 1. Инициатива - 28.
Уровень: 6.
Способности:
1) Битва с броском. Могут метать мечи, даже если одновременно атакованы в ближнем бою.
2) Средняя дальность. Луки стреляют дальше арбалетов, но арбалеты стреляют дальше метательного оружия. Поэтому при всем мастерстве, метатели еще должны подойти к противнику.
3) Двойной удар. Метают сразу два меча или атакуют двумя мечами в ближнем бою.
4) Атака с броском. Могут непосредственно перед атакой врага в ближнем бою успеть метнуть один клинок. Способность применяется один раз за бой.

3) Тени Клинков

Пехота, которая специализируется на дальнем бою. Они метают особенные мечи с изогнутым лезвием и не получают штрафов за ближний бой. Одеты в серые накидки бедуинов с повязкой на голове, закрывают лица белыми платками (в комплекте с остальной одеждой), которые оставляют лишь прорезь для глаз. Мастерство владения оружием у них настолько велико, что они могут метать два меча. Их движения так быстры, что тени от их мечей могут жить своей жизнью.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 5. Интеллект - 2. Инициатива - 35.
Уровень: 10.
Способности:
1) Битва с броском. Могут метать мечи, даже если одновременно атакованы в ближнем бою.
2) Средняя дальность. Луки стреляют дальше арбалетов, но арбалеты стреляют дальше метательного оружия. Поэтому при всем мастерстве, метатели еще должны подойти к противнику.
3) Двойной удар. Метают сразу два меча или атакуют двумя мечами в ближнем бою.
4) Атака с броском. Могут непосредственно перед атакой врага в ближнем бою успеть метнуть один клинок. Способность применяется один раз за бой.
5) Теневые клинки. При метании клинок словно разделяется надвое и поражает не только врага, но и его соседа.

4) Убийцы Теней

Пехота, которая специализируется на дальнем бою. Они метают особенные мечи с изогнутым лезвием и не получают штрафов за ближний бой. Одеты в серые накидки бедуинов с повязкой на голове, закрывают лица белыми платками (в комплекте с остальной одеждой), которые оставляют лишь прорезь для глаз. Мастерство владения оружием у них настолько велико, что они могут метать два меча. Их движения так быстры, что тени от их мечей могут жить своей жизнью. И их собственные тени легко отделяются от хозяев.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 6. Интеллект - 2. Инициатива - 42.
Уровень: 14.
Способности:
1) Битва с броском. Могут метать мечи, даже если одновременно атакованы в ближнем бою.
2) Средняя дальность. Луки стреляют дальше арбалетов, но арбалеты стреляют дальше метательного оружия. Поэтому при всем мастерстве, метатели еще должны подойти к противнику.
3) Двойной удар. Метают сразу два меча или атакуют двумя мечами в ближнем бою.
4) Атака с броском. Могут непосредственно перед атакой врага в ближнем бою успеть метнуть один клинок. Способность применяется один раз за бой.
5) Теневые клинки. При метании клинок словно разделяется надвое и поражает не только врага, но и его соседа.
6) Теневой мир. Тень воина в ближнем бою на мгновение отделяется и атакует тень врага. Тот получает магический и теневой урон по двум параметрам. Применяется два раза.

5) Каратели

Пехота, которая специализируется на дальнем бою. Они метают особенные мечи с изогнутым лезвием и не получают штрафов за ближний бой. Одеты в черные накидки бедуинов с повязкой на голове, закрывают лица белыми платками (в комплекте с остальной одеждой), которые оставляют лишь прорезь для глаз. Мастерство владения оружием у них настолько велико, что они могут метать два меча. Их движения так быстры, что тени от их мечей могут жить своей жизнью. И их собственные тени легко отделяются от хозяев.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 7. Интеллект - 3. Инициатива - 49.
Уровень: 18.
Способности:
1) Битва с броском. Могут метать мечи, даже если одновременно атакованы в ближнем бою.
2) Средняя дальность. Луки стреляют дальше арбалетов, но арбалеты стреляют дальше метательного оружия. Поэтому при всем мастерстве, метатели еще должны подойти к противнику.
3) Двойной удар. Метают сразу два меча или атакуют двумя мечами в ближнем бою.
4) Атака с броском. Могут непосредственно перед атакой врага в ближнем бою успеть метнуть один клинок. Способность применяется один раз за бой.
5) Теневые клинки. При метании клинок словно разделяется надвое и поражает не только врага, но и его соседа.
6) Теневой мир. Тень воина в ближнем бою на мгновение отделяется и атакует тень врага. Тот получает магический и теневой урон по двум параметрам. Применяется два раза.
7) Двойственная атака. Аналог теневого клинка, но в ближнем бою. Тени мечей атакуют соседа цели.

Стрелки Ордена Стали


1) Арбалетчики

Воины ордена стали в форме арбалетчиков (закрытая форма с открытым железным шлемом и нагрудником из стали). Имеют отличительные оранжевые символы на нагрудниках.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 2. Интеллект - 2. Инициатива - 19.
Уровень: 2.
Способности:
1) Солдатская броня. Получают + 2 к защите от физических и теневых атак, но всего 1 против магических.

2) Стрелки Стали

Воины ордена стали в форме арбалетчиков (закрытая форма с открытым железным шлемом и нагрудником из стали). Имеют отличительные оранжевые символы на нагрудниках. На открытом железном шлеме приделана особая маска из железа для защиты верхней части лица. В руках держат арбалет странной конструкции с тремя гнездами, расположенными по принципу равнобедренного треугольника.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 26.
Уровень: 6.
Способности:
1) Солдатская броня. Получают + 2 к защите от физических и теневых атак, но всего 1 против магических.
2) Тройной арбалет. Стреляют тремя стрелами вместе очередью или раздельно. В итоге повышается возможность быстрого убиения одного сильного врага или нескольких слабых.

3) Воины Сокола

Воины ордена стали в форме арбалетчиков (закрытая форма с открытым стальным шлемом и нагрудником из стали). Имеют отличительные оранжевые символы на нагрудниках. На открытом железном шлеме приделана особая маска из железа для защиты верхней части лица. В руках держат арбалет странной конструкции с тремя гнездами, расположенными по принципу равнобедренного треугольника. На плечах у них необычный орнамент и конструкция, крылья хищной птицы из стали.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 4. Интеллект - 2. Инициатива - 33.
Уровень: 10.
Способности:
1) Солдатская броня. Получают + 2 к защите от физических и теневых атак, но всего 1 против магических.
2) Тройной арбалет. Стреляют тремя стрелами вместе очередью или раздельно. В итоге повышается возможность быстрого убиения одного сильного врага или нескольких слабых.
3) Атака "крыльями". В ближнем бою могут резко крутануться вокруг оси рядом с одним врагом. Причем делают это в качестве контратаки. Острые крылья серьезно ранят врага по параметрам силы и ловкости, но выдерживают лишь три таких атаки/контратаки.

4) Воины Орла

Воины ордена стали в форме арбалетчиков (закрытая форма с открытым стальным шлемом необычного типа и нагрудником из стали). Имеют отличительные оранжевые символы на нагрудниках. На открытом железном шлеме приделана особая маска из железа для защиты верхней части лица. В руках держат арбалет странной конструкции с тремя гнездами, расположенными по принципу равнобедренного треугольника. На плечах у них необычный орнамент и конструкция, крылья хищной птицы из стали, более прочные, чем у воинов сокола и длиннее.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 5. Интеллект - 2. Инициатива - 40.
Уровень: 14.
Способности:
1) Солдатская броня. Получают + 2 к защите от физических и теневых атак, но всего 1 против магических.
2) Тройной арбалет. Стреляют тремя стрелами вместе очередью или раздельно. В итоге повышается возможность быстрого убиения одного сильного врага или нескольких слабых.
3) Атака "крыльями". В ближнем бою могут резко крутануться вокруг оси рядом с одним врагом. Причем делают это в качестве контратаки. Острые крылья серьезно ранят врага по параметрам силы и ловкости, но выдерживают лишь пять таких атак/контратак.
4) Дельтаплан. Могут, взобравшись на возвышение, появиться в битве, спланировав на врага на своих крылья, нанеся урон по всем трем параметрам. Применяется лишь один раз и только если бой открывают сами воины стали. При нападении на них такой фокус они сделать не успеют.

5) Воины Дракона

Воины ордена стали в форме арбалетчиков (закрытая форма с закрытым стальным шлемом в форме драконьей головы и нагрудником из стали). Имеют отличительные оранжевые символы на нагрудниках. В руках держат арбалет странной конструкции с тремя гнездами, расположенными по принципу равнобедренного треугольника. На плечах у них необычный орнамент и конструкция, крылья дракона из стали, более прочные, чем у воинов орла и имеют шипы.
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 6. Интеллект - 2. Инициатива - 47.
Уровень: 18.
Способности:
1) Солдатская броня. Получают + 2 к защите от физических и теневых атак, но всего 1 против магических.
2) Тройной арбалет. Стреляют тремя стрелами вместе очередью или раздельно. В итоге повышается возможность быстрого убиения одного сильного врага или нескольких слабых.
3) Атака "шипастыми крыльями". В ближнем бою могут резко крутануться вокруг оси рядом с одним врагом. Причем делают это в качестве контратаки. Острые крылья серьезно ранят врага по параметрам силы и ловкости, но выдерживают лишь пять таких атак/контратак. Кроме того шипы вызывают кровотечение на один ход после каждой атаки.
4) Дельтаплан. Могут, взобравшись на возвышение, появиться в битве, спланировав на врага на своих крылья, нанеся урон по всем трем параметрам и вызывают кровотечение на один ход. Применяется лишь один раз и только если бой открывают сами воины стали. При нападении на них такой фокус они сделать не успеют.
5) Крылья дракона. Атака движущимися крыльями способна разрезать врага от 1 до 9 уровня. Другим врагам они просто наносят двойной урон один раз. Еще с помощью этих крыльев можно воспроизвести один захват на два хода с нанесением жертве урона по силе.
 
ЛуркоДата: Вторник, 07.06.2011, 18:09 | Сообщение # 6
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Воины Героев


1) Ополченцы


Когда требуется защитить всё, что дорого их сердцу, простые люди выходят на поле боя. У них нет ни воинского опыта, ни нормального оружия, кроме коротких копий. Но есть храбрость и желание бороться с врагами.
В целом, средний ополченец – это простой крестьянин или горожанин в обычной бедной одежде. Одежда может быть самой разной, в зависимости от места жительства. Могут быть разные головные уборы и прически.
В бою ведут себя хаотично, беспорядочно тыча копьями во врага. В мирное время делают разную тяжелую работу.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 1. Интеллект - 2. Инициатива - 14,5.
Уровень: 0.
Способности:
нет

2) Копейщики


После долгих тренировок и участия в боевых действиях ополченцы управляют своими копьями лучше. Их атаки становятся быстрыми и слаженными. Хотя они еще далеки от профессиональных солдат, но уже способны дать достойный отпор любым врагам.
На поле боя они уже выглядят не той толпой оборванцев, одетых по принципу «кто в чем», а настоящим отрядом. Их тела защищает простая стеганная кожаная броня, а на головах они носят небольшие кожаные шлемы.
Эти солдаты по-прежнему считаются рядовыми и занимаются только тренировками таких же «зеленых» ополченцев, какими были раньше сами. В мирное время делают разную тяжелую работу.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 1. Интеллект - 3. Инициатива - 19,5.
Уровень: 4.
Способности:
1) Быстрый удар. Наносит первый удар так молниеносно, что враг не может увернуться.

3.1) Алебардисты


Участие во многих битвах и тренировки сделали своё дело. Воины-новички стали ветеранами. Одни выбирают путь мечников. Другие остаются в регулярной армии, поскольку путь мечника означает полное переобучение, что может выдержать не каждый. Алебардисты считаются простыми солдатами, но статус ветеранов стоит уважения.
На поле боя он предпочитают одевать легкую броню, не стесняющую. Носят кожаные доспехи. Из оружия предпочитают алебарду, хотя всегда носят еще и короткий меч. В невоенное время работают стражниками.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 3. Интеллект - 3. Инициатива - 28,5.
Уровень: 8.
Способности:
1) Быстрый удар. Наносит первый удар так молниеносно, что враг не может увернуться.
2) Сокрущающий удар. Лезвие алебарды при ударе снижает защиту врага на 1 до конца боя.

3.2) Мечники


Другие ветераны бросают длинное оружие и уходят тренироваться почти с нуля для боя на мечах с щитами. Они составляют бронированную пехоту воинства героев. Одеты наполовину в латные доспехи, наполовину в кольчужную броню.
Мечники составляют стражу во многих городах героев. Они исполнительны, сильны и преданы делу героев. Хотя и в их рядах встречаются свои предатели. Часто работают стражниками в городах героев.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 2. Интеллект - 3. Инициатива - 29.
Уровень: 10.
Способности:
1) Быстрый удар. Наносит первый удар так молниеносно, что враг не может увернуться.
2) Солдатские доспехи. Носит доспехи, которые немного снижают урон на 2 от физических и теневых атак и на 1 от магических.

4.1) Доблестные


Великие воином нельзя стать без храбрости. Нужно пройти через множество испытаний и не раз смотреть смерти в глаза, что стать достойным воином, которого назовут доблестным. Они отличаются от обычных алебардистов на поле боя только стальным закрытым шлемом. Хотя их броня не очень хороша, но они всегда рвутся в бой и воодушевляют окружающих воинов. Носят цельный стальной доспех без всяких украшений и излишеств.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 4. Интеллект - 3. Инициатива - 35,5.
Уровень: 12.
Способности:
1) Быстрый удар. Наносит первый удар так молниеносно, что враг не может увернуться.
2) Сокрущающий удар. Лезвие алебарды при ударе снижает защиту врага на 1 до конца боя.
3) Аура храбрости. На воина не действуют эффекты страха и снижения боевого духа. Его союзники получают по одной защите от тех же эффектов.

4.2) Латники


Долгое обучение мастерству ношения тяжелых доспехов играет большую роль в тренировках этих воинов. Их обучают драться, ходить, бегать и даже плавать в доспехах. Хотя у простых латников это получается не очень хорошо, но они всё равно составляют грозную силу и являются самыми защищенными воинами в армии героев. Они легко способны оборонять сколь угодно долго любой участок поля боя.
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 4. Интеллект - 3. Инициатива - 40,5.
Уровень: 16.
Способности:
1) Быстрый удар. Наносит первый удар так молниеносно, что враг не может увернуться.
2) Солдатские доспехи. Носит доспехи, которые немного снижают урон на 2 от физических и теневых атак и на 1 от магических.
3) Стойкость. Умение носить доспехи, выдерживать удары и повышать боевой дух адют этот эффект. После каждой удачной атаки воин всё больше входит в боевой раж и повышает свою защиту на 1. Может повышать до 5 раз.

5.1) Верные


После всех тягот и лишений в войне только самые верные и доблестные воины могут составить элиту добровольных войск героев. Они понимают, за что сражаются и во имя чего. Они осознают, что, если убегут, то у их детей не будет будущего героев. Они станут или рабами хаоса или безликой массой систем, которые пытаются взять власть над миром НЯК. Поэтому эти воины никогда не сбегают с поля боя. За это их особенно уважают.
На поле боя они одеваются в целиком кольчужную броню и носят алебарды совмещенные с копьями. Они часто тренируют других воинов и даже героев мастерству боя.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 5. Интеллект - 3. Инициатива - 42,5.
Уровень: 16.
Способности:
1) Быстрый удар. Наносит первый удар так молниеносно, что враг не может увернуться.
2) Сокрущающий удар. Лезвие алебарды при ударе снижает защиту врага на 1 до конца боя.
3) Аура храбрости. На воина не действуют эффекты страха и снижения боевого духа. Его союзники получают по одной защите от тех же эффектов.
4) Преданность. Воин неуязвим к гипнозу или иному захвату контроля и делает 50 % бросок против иллюзий, заставляющих его атаковать союзника или подчиняться врагу. Преданность господину сильна.

5.2) Рыцари


Рыцарей легко можно отличить от простых латников. И дело не только в том, что их доспехи и щиты украшены гербами и рисунками, а шлемы пышными плюмажами. Их выделяют движения. Уверенные и плавные. Тяжелые доспехи для этих воинов всё равно, что вторая кожа. Они быстры, сильны. Вместо простых длинных мечей латников они используют двуручные мечи для одной руки и более массивный треугольный щит для второй.
Рыцари занимают высокое место в иерархии войск. Каждый из них либо помощник-вассал почтенного аристократа, либо сам аристократ. Превзойти их как по знатности, так и по мастерству боя могут только паладины Приозерья. Рыцари часто служат тренерами для героев, желающих обучиться мастерству боя или ношения доспехов без штрафов.
Параметры: Сила - 7. Ловкость - 5. Интеллект - 4. Инициатива - 50.
Уровень: 22.
Способности:
1) Быстрый удар. Наносит первый удар так молниеносно, что враг не может увернуться.
2) Солдатские доспехи. Носит доспехи, которые немного снижают урон на 2 от физических и теневых атак и на 1 от магических.
3) Стойкость. Умение носить доспехи, выдерживать удары и повышать боевой дух адют этот эффект. После каждой удачной атаки воин всё больше входит в боевой раж и повышает свою защиту на 1. Может повышать до 5 раз.
4) Без страха и упрека. Эффекты страха и падения боевого духа на рыцарей не действуют. Также он может броситься в самоубийственную атаку в 50 % случаев нанеся тройной урон, но лишь один раз.

Стрелки Героев


1) Охотники


Простые охотники лесов и гор могут стать хорошими воинами в регулярной армии героев. Хотя им не хватает дисциплины, и все они привыкли быть одиночками, но их стрелы могут внести опустошение в ряды врагов. Охотники носят простые кожаные охотничьи куртки и сапоги для любой местности. Этим нарядом охотник выделяется на поле боя. В некоторых местностях охотники еще носят головные уборы (шляпы с перьями в Империи или соломенные шляпы в форме конуса в Камровых горах). Вооружены простейшими луками. Эти луки хороши для охоты, но дальность их поражения в бою не очень высока. В мирное время охотники занимаются добычей продовольствия или просматривают своими зоркими глазами подступы к укреплениям героев.
Параметры: Сила - 1. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 21.
Уровень: 2.
Способности:
1) Ливень стрел. Лучник быстро стреляет по трем врагам навесом. Стрелы наносят обычный урон всем троим. Защита по типу купола (накрывает сверху) делает атаку бесполезной.

2) Лучники


Хотя луки у этих воинов те же, что у охотников, но постоянная муштра дала о себе знать хорошей дисциплиной. Лучники умеют действовать синхронно, становясь грозными противниками для врагов.
На поле боя отличаются простенькими стеганными кожаными доспехами от простых охотников. В мирное время осуществляют ту же деятельность, что и охотники.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 4. Интеллект - 2. Инициатива - 28.
Уровень: 6.
Способности:
1) Ливень стрел. Лучник быстро стреляет по трем врагам навесом. Стрелы наносят обычный урон всем троим. Защита по типу купола (накрывает сверху) делает атаку бесполезной.
2) Бронебойная стрела. Игнорирует броню врага в плане теневого урона.

3) Снайперы


Снайперами лучники становятся только тогда, когда после тренировок, в том числе и в полевых условиях, они могут с сотни шагов попасть в сочленение доспехов. Такие выстрелы особенно неприятны для врагов. Ведь от них не спасает никакая броня. Снайперы носят легкую кольчужную броню из особых бесшумных сплавов, что позволяет им проводить и ночные операции. В мирное время они учат героев и других лучников искусству обращения с оружием дальнего боя.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 6. Интеллект - 2. Инициатива - 37.
Уровень: 10.
Способности:
1) Ливень стрел. Лучник быстро стреляет по трем врагам навесом. Стрелы наносят обычный урон всем троим. Защита по типу купола (накрывает сверху) делает атаку бесполезной.
2) Бронебойная стрела. Игнорирует броню врага в плане теневого урона.
3) Быстрая рука. Снайпер может выпустить две стрелы одну за другой. Если враг имеет дистанционную контратаку, то способность работает лишь после неё.

4) Лесные Стрелки


Чтобы отточить своё мастерство до совершенства настоящий воин должен уметь использовать окружение. Именно это и делают эти лучники. Они обучаются мастерству засад и скрытых атак. Заметить их в лесу почти невозможно. Лесные стрелки поверх кольчужной брони накидывают плащи с капюшонами. Цвет плащей варьируется от темно-зеленого до серебристого в зависимости от погодных условий, местности и времени года. Но лучше всего засады с их участием проходят в лесах. Часто они наклеивают на свои плащи листья: свежие летом и весной, и желтые осенью. Это помогает им еще больше сливаться с окружающей средой. Занимаются патрулированием местности.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 7. Интеллект - 3. Инициатива - 44.
Уровень: 14.
Способности:
1) Ливень стрел. Лучник быстро стреляет по трем врагам навесом. Стрелы наносят обычный урон всем троим. Защита по типу купола (накрывает сверху) делает атаку бесполезной.
2) Бронебойная стрела. Игнорирует броню врага в плане теневого урона.
3) Быстрая рука. Снайпер может выпустить две стрелы одну за другой. Если враг имеет дистанционную контратаку, то способность работает лишь после неё.
4) Лесная засада. Лучники могут спрятаться в засаду в лесу и нанести первый удар с 50 % критическим попаданием.

5) Мастера Лука


Слух, осязание ветра. Эти лучники доверяют своим подсознательным ощущениям больше, чем глазам, на которые можно наложить иллюзии. Враги сильно удивляются, когда мастер лука, с наложенным на него проклятием промаха стреляет не в иллюзорную цель, а прямо в глаз того мага, который сотворил иллюзии и проклятие. Отклонить их стрелы невозможно. Они слишком остро чувствуют изменения в окружающей среде и успевают отреагировать соответственно. Это идеальные стрелки, которых боятся любые солдаты, оказавшиеся на противоположной стороне от них. Ведь смерть от стрел является не самой доблестной.
Эти лучшие стрелки героев тренируют меткости и особым навыкам лучника всех желающих.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 8. Интеллект - 3. Инициатива - 51.
Уровень: 18.
Способности:
1) Ливень стрел. Лучник быстро стреляет по трем врагам навесом. Стрелы наносят обычный урон всем троим. Защита по типу купола (накрывает сверху) делает атаку бесполезной.
2) Бронебойная стрела. Игнорирует броню врага в плане теневого урона.
3) Быстрая рука. Снайпер может выпустить две стрелы одну за другой. Если враг имеет дистанционную контратаку, то способность работает лишь после неё.
4) Лесная засада. Лучники могут спрятаться в засаду в лесу и нанести первый удар с 50 % критическим попаданием.
5) Без промаха. Лучники игнорируют заклятия, отклоняющие стрелы, портящие зрение или зрительные иллюзии. Бьют всегда без промаха. Но только если ловкость врага не больше, чем в два раза превышает их собственную.
 
ЛуркоДата: Вторник, 07.06.2011, 18:10 | Сообщение # 7
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Жрецы Героев


1) Монахи-Курильщики

Простые монахи, пристрастившиеся к заменителю Камры, наркотической траве. Они подбирают особые травяные сборы, чтобы от этого дыма подлечивать здоровье окружающих союзников. Ходят в простых монашеский одеяниях по типу китайских, но цвет их отличается от типа монастырей, которые находятся в местности. Головы, как правило, бреют начисто.
Параметры: Сила - 1. Ловкость - 2. Интеллект - 3. Инициатива - 19.
Уровень: 2.
Способности:
1) Травяная амнезия. Лечит 6 хитов одному из союзников или самому жрецу.

2) Монахи-Травники

Излечившиеся от наркотической зависимости и повысившие свой уровень знания о травах, эти монахи составляют костяк медицинского персонала армии героев. Выглядят так же, как обычные монахи, но всегда носят красную повязку со знаком милосердия к страждущим на своем плече. Могут очень быстро подлечивать окружающих собзников.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 2. Интеллект - 4. Инициатива - 24.
Уровень: 6.
Способности:
1) Травяная амнезия. Лечит 8 хитов одному из союзников или самому жрецу.
2) Аура исцеления. Все союзники восстанавливают по 2 хита в начале своего хода. Одна аура исцеления не дополняет другую и действует лишь один раз за ход на каждого союзника.

3) Хирурги

Выучившиеся в Арканусе или получившие опыт на поле боя травники могут стать хирургами, спасающими жизни на поле боя своими скальпелями, порошками, травами. Носят белые одеяния-халаты и небольшие чемоданчики. Эффект исцеления хирургов выше, а их скальпели могут и покалечить врагов, неосторожно подобравшихся ближе.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 3. Интеллект - 5. Инициатива - 31.
Уровень: 10.
Способности:
1) Травяная амнезия. Лечит 10 хитов одному из союзников или самому жрецу.
2) Аура исцеления. Все союзники восстанавливают по 3 хита в начале своего хода. Одна аура исцеления не дополняет другую и действует лишь один раз за ход на каждого союзника.
3) Владение скальпелем. Наносит сильный удар с кровоточащей раной в течении следующего хода.

4) Целители

Изучившие магию света эти лекари стали по-настоящему сильны. Они носят белые одеяния магов и могут стрелять энергией на расстоянии. Совмещая травы, медицину и магию, они спасли немало жизней.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 3. Интеллект - 6. Инициатива - 36.
Уровень: 14.
Способности:
1) Травяная амнезия. Лечит 12 хитов одному из союзников или самому жрецу.
2) Аура исцеления. Все союзники восстанавливают по 4 хита в начале своего хода. Одна аура исцеления не дополняет другую и действует лишь один раз за ход на каждого союзника.
3) Владение скальпелем. Наносит сильный удар с кровоточащей раной в течении следующего хода.
4) Божественное исцеление. Обращаясь к силам светлых богов, целитель затягивает раны всех союзников, которые еще не пали. Восстановить павшего нельзя.

5) Жрецы Света

Будучи служителями светлых богов, жрецы света носят исключительно светлые жреческие одеяния и небольшие книжки в твердом переплете. Они фанатики своего дела. Их слово может жечь не хуже огня.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 4. Интеллект - 7. Инициатива - 43.
Уровень: 18.
Способности:
1) Травяная амнезия. Лечит 14 хитов одному из союзников или самому жрецу.
2) Аура исцеления. Все союзники восстанавливают по 5 хита в начале своего хода. Одна аура исцеления не дополняет другую и действует лишь один раз за ход на каждого союзника.
3) Владение скальпелем. Наносит сильный удар с кровоточащей раной в течении следующего хода.
4) Божественное исцеление. Обращаясь к силам светлых богов, целитель затягивает раны всех союзников, которые еще не пали. Восстановить павшего нельзя.
5) Святое Слово. Наносит мгновенный двойной урон пятерке случайным образом выбранной из некромантов, демонов, монстров, нежити.
6) Длань Единого. Мгновенно воскрешает любого убитого союзника.

Элита Героев


1) Черные Монахи

Монахи в черных одеяниях изначально тренировались управлять своей Ки, чтобы наносить ментальные удары по врагам. Они весьма сильны и в ближнем бою. Черные монахи имеют одинаковую форму в любом месте мира и могут иметь прическу.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 2. Интеллект - 4. Инициатива - 24.
Уровень: 6.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.

2) Полевые Рисовальщики

Наиболее сильные из черных монахов отправляются обучаться магии на более высоком уровне, чтобы стать магами ордена Рисовальщиков. Полевые рисовальщики одеты в короткую форму магов без плаща или головного убора.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 2. Интеллект - 6. Инициатива - 31,5.
Уровень: 12.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.
2) Боевые руны. Быстрая зарисовка боевых рун позволяет магам легко блокировать часть урона врага, а потом возвращать его. Возвращение 50 % урона врагу автоматически один раз.

3) Боевые Рисовальщики

Более развитые маги могут накладывать более сложные рисунки магии. Их легко узнать по нормальным длинным одеяниям магов из ордена рисовальщиков и отсутствию головного убора.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 3. Интеллект - 7. Инициатива - 41.
Уровень: 18.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.
2) Боевые руны. Быстрая зарисовка боевых рун позволяет магам легко блокировать часть урона врага, а потом возвращать его. Возвращение 50 % урона врагу автоматически один раз.
3) Руна греха. Накладывает случайное проклятие на одного врага.
4) Руна добродетели. Накладывает случайное благословение на союзника.

4) Магистры Рисовальщиков

Севшие за диссертацию профессиональные маги внезапно вызванные на войну никак не могут успокоиться. Они продолжают пихать свои знания окружающим и бубнить конспекты и монографии под нос, чем приводят в бешенство всех вокруг. Одеты в полную форму магов с высоким загнутым головным убором.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 3. Интеллект - 9. Инициатива - 48,5.
Уровень: 24.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.
2) Боевые руны. Быстрая зарисовка боевых рун позволяет магам легко блокировать часть урона врага, а потом возвращать его. Возвращение 50 % урона врагу автоматически один раз.
3) Руна греха. Накладывает случайное проклятие на одного врага.
4) Руна добродетели. Накладывает случайное благословение на союзника.
5) Аура занудства. Магистры комментируют каждое своё действие во время боя. Дружественные войска звереют и следующий ход наносят двойной урон любым приемом или заклинанием.

5) Гроссмейстеры Рисовальщиков

После защиты докторской на полях сражений появляются эти грозные высшие маги. Они одеты в особую форму магов с закрученным плащом. Их всегда сопровождает мощная магическая аура.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 4. Интеллект - 11. Инициатива - 58.
Уровень: 30.
Способности:
1) Магия стихий. Могут давать своим атакам стихийный атрибут.
2) Боевые руны. Быстрая зарисовка боевых рун позволяет магам легко блокировать часть урона врага, а потом возвращать его. Возвращение 50 % урона врагу автоматически один раз.
3) Руна греха. Накладывает случайное проклятие на одного врага.
4) Руна добродетели. Накладывает случайное благословение на союзника.
5) Аура занудства. Магистры комментируют каждое своё действие во время боя. Дружественные войска звереют и следующий ход наносят двойной урон любым приемом или заклинанием.
6) Высшая магия. Все магические заклинания этих магов автоматически бьют не по одной цели, а по трем разом.
 
ЛуркоДата: Вторник, 07.06.2011, 18:12 | Сообщение # 8
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Криминал


Мародеры


Просто разбойничий сброд, не имеющий особых талантов. В магии не разбираются, оружием владеют слабо. Подразделяются на ближний бой (мечи или дубины) и дальний бой (слабые арбалеты или охотничьи луки). Обычно все свои деньги носят с собой, опасаясь кражи со стороны даже своих товарищей.
Тактика: стремительное нападение.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 1. Интеллект - 1. Инициатива - 12.
Уровень: - 2.
Способности: нет.
Награда за уничтожение: 10 золотых монет.

Бандиты

Просто сброд, но серьезней. Они неплохо владеют оружием ближнего боя (палицы, мечи или копья) или оружием дальнего боя (луки или арбалеты). Стандартные противники, которые легко уничтожаются магией. Как правило ходят компанией не менее трех членов (любят соображать на троих))).
Тактика: стремительное нападение.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 2. Интеллект - 1. Инициатива - 19.
Уровень: 2.
Способности:
1) Ярость. Могут впадать в боевое безумие и не чувствовать боли. Помогает от эффектов страха людям, которым нечего терять.
2) Жадность. Легко предают, если поманить золотом. Блеск благородного металла затуманивает им разум. Даже в самом жестоком бою могут запросто соскочить, если кто-нибудь из врагов догадается кинуть 10 золотых монет. На сбор ему требуется 4 хода. Если он успевает собрать до кончания боя, то исчезает с деньгами. В противном случае его могут успеть убить враги, использовав спидкилл.
Награда за уничтожение: 20 золотых монет.

Жулики

Весьма ловкие представители гильдии воров. Часто эти проходимцы входят в составы банд в качестве поддержки. Ловко орудуют метательными ножами, но имеют ограниченное их количество (около 4 штук). Могут постоять за себя в ближнем бою (парные кинжалы). Также могут создавать простенькие иллюзии.
Тактика: поддержка на второй линии (нельзя достать в ближнем бою и точечной магией, пока не положена первая линия) или стремительное нападение (если одни).
Параметры: Сила - 1. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 21.
Уровень: 2.
Способности:
1) Иллюзорный нож. Могут послать иллюзию ножа вместо одного из настоящих, чтобы обмануть противника. Иллюзорный нож безопасен, но никогда не знаешь, каким он будет брошен по счету.
2) Жадность. Легко предают, если поманить золотом. Блеск благородного металла затуманивает им разум. Даже в самом жестоком бою могут запросто соскочить, если кто-нибудь из врагов догадается кинуть 10 золотых монет. На сбор ему требуется 4 хода. Если он успевает собрать до кончания боя, то исчезает с деньгами. В противном случае его могут успеть убить враги, использовав спидкилл.
Награда за уничтожение: 20 золотых монет.

Душегубы

Предпочитают действовать в темноте. Наиболее скрытные из преступного братства. Они частенько нападают первыми, имея большой запас метательных ножей (8 штук) и один двухсторонний кинжал или когти на одну руку для ближнего боя. Куда сдержаннее бандитов и жуликов.
Тактика: засада (ночью или в темных местах) или стремительное нападение (если обнаружены).
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 3. Интеллект - 1. Инициатива - 21.
Уровень: 2.
Способности:
1) Засада в темноте. Первым наносит удар и вынуждает драться лицом к лицу. Если только уровень героя не выше.
2) Скорость. Может для первой лобовой атаки развить такую скорость, что не оставляет шанса на уворот или парирование.
3) Двойное метание. Может метнуть два ножа сразу.
Награда за уничтожение: 30 золотых монет.

Разбойники / Морские разбойники

Матерые преступники. Первые обитают на суше, а вторые на море (или Великом Озере). Сражаются разным оружием. В ближнем бою могут использовать шипастые палицы, длинные мечи, копья, алебарды, боевые косы (Черный Союз) или кистени. В дальнем бою используют арбалеты, луки, метательные топоры и чакры (Черный Союз). Кроме усиленной выносливости способны на некоторые особенные трюки и... у них нет слабости к деньгам, как у простых бандитов.
Тактика: стремительное нападение.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 3. Интеллект - 1. Инициатива - 26.
Уровень: 6.
Способности:
1) Ярость. Могут впадать в боевое безумие и не чувствовать боли. Помогает от эффектов страха людям, которым нечего терять.
2) Боевое безумие. Если рядом пал такой же разбойник, то могут всерьез разозлиться, увеличив силу ударов вдвое.
Награда за уничтожение: 30 золотых монет.

Воры

Рядовые, но уже успевшие доказать свою полезность, члены гильдии воров. Учитывая то, что воры не особо искусные бойцы, они легко компенсируют недостатки параметров новыми навыками. Имеют 4 метательных ножа и два кинжала.
Тактика: слежение с внезапным нападением или поддержка во второй линии или засада (в городских условиях).
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 23,5.
Уровень: 4.
Способности:
1) Иллюзорный нож. Могут послать иллюзию ножа вместо одного из настоящих, чтобы обмануть противника. Иллюзорный нож безопасен, но никогда не знаешь, каким он будет брошен по счету.
2) Безобидность. Вплоть до подлого удара вор может оставаться вне подозрения. Нужно иметь астральное зрение монстра или мифа, видящее эмоции, чтобы раскрыть негодяя.
3) Парализующий яд. Имеют на клинках особый яд, который запросто парализует врага на ход при удачном попадании.
Награда за уничтожение: 30 золотых монет.

Убийцы

Члены ночного братства. Они сильны своей скоростью и смертоносными приемами. Обычно носят с собой по паре когтей или двухсторонних кинжалов, а также по 8 метательных ножей или звезд. В отличии от простых душегубов способны применять навыки рукопашного боя.
Тактика: засада (ночью или в темных местах) или стремительное нападение (если обнаружены).
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 4. Интеллект - 2. Инициатива - 28.
Уровень: 6.
Способности:
1) Засада в темноте. Первым наносит удар и вынуждает драться лицом к лицу. Если только уровень героя не выше.
2) Скорость. Может для первой лобовой атаки развить такую скорость, что не оставляет шанса на уворот или парирование.
3) Двойное метание. Может метнуть два ножа или звезды сразу.
4) Рукопашная схватка. В любой момент может вплотную приблизиться к любому из врагов и провести серию ударов. Доступна только Разрушительна серия. Если враг провалил спасбросок ловкости, то наносит 4 удара силы. Можно провести лишь один раз.
Награда за уничтожение: 50 золотых монет.

Головорезы / Пираты

Матерые преступники. Первые обитают на суше, а вторые на море (или Великом Озере). Сражаются разным оружием. В ближнем бою могут использовать шипастые палицы, длинные мечи, копья, алебарды, боевые косы (Черный Союз) или кистени. В дальнем бою используют арбалеты, луки, метательные топоры и чакры (Черный Союз). Кроме усиленной выносливости способны на некоторые особенные трюки и... у них нет слабости к деньгам, как у простых бандитов. Кроме того, сухопутные бандиты носят стоящую броню, а морские имеют иммунитет к морской болезни.
Тактика: стремительное нападение.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 31.
Уровень: 10.
Способности:
1) Ярость. Могут впадать в боевое безумие и не чувствовать боли. Помогает от эффектов страха людям, которым нечего терять.
2) Боевое безумие. Если рядом пал такой же разбойник, то могут всерьез разозлиться, увеличив силу ударов вдвое.
3) Иммунитет к морской болезни (для пиратов). Если корабль, где происходит бой трясет, то все, у кого нет иммунитета начинают чаще промахиваться (вероятность попадания снижается на 50 %). Пиратам это не страшно.
4) Броня солдата. Обычная украденная броня даёт бандитам бонус + 2 против физических и теневых атак и + 1 против магических.
Награда за уничтожение: 50 монет.

Награда за уничтожение: 50 золотых монет.

Ассасины

Высшие члены ночного братства. Они сильны своей скоростью и смертоносными приемами. Обычно носят с собой по паре когтей или двухсторонних кинжалов, а также по 8 метательных ножей или звезд. В отличии от простых убийц способны применять навыки рукопашного боя на более высоком уровне.
Тактика: засада (в любом месте) или стремительное нападение (если обнаружены).
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 5. Интеллект - 3. Инициатива - 37,5.
Уровень: 12.
Способности:
1) Засада в темноте. Первым наносит удар и вынуждает драться лицом к лицу. Если только уровень героя не выше.
2) Скорость. Может для первой лобовой атаки развить такую скорость, что не оставляет шанса на уворот или парирование.
3) Двойное метание. Может метнуть два ножа сразу.
4) Рукопашная схватка. В любой момент может вплотную приблизиться к любому из врагов и провести серию ударов. Доступны Разрушительна серия, Парализующая серия и серия Кровотечения. Если враг провалил спасбросок ловкости, то наносит 4 удара силы или парализует жертву на 2 хода с нанесением двух ударов силы или после 2 ударов силы вызывает кровотечение с уроном в течении трех ходов в размере нанесенного урона от предыдущих двух ударов. Каждая серия применяется один раз.
5) Побег. Легко сбегают с поля боя, если он проходит не в их пользу, он перед этим успевают получить по удару.
Награда за уничтожение: 100 золотых монет.

Главари банд имеют индивидуальные параметры, зависящие от количества членов банды и их совокупной силы. Сильнейшим ассасином является Зуруума. Но он босс. Есть еще и Высшие ассасины, Разбойничьи берсерки, Корсары, Пройдохи, но они пока чересчур мощные, чтобы вводить их в игру.
 
ЛуркоДата: Вторник, 07.06.2011, 18:15 | Сообщение # 9
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Багровая Крепь Бенегредита


1) Плесень

В результате экспериментов Бенегредита появились эти... существа, которые ползают по стенам Крепи, застывая при приближении врага и притворяясь обычной плесенью. Эти существа имеют зеленый цвет и легко маскируются. А потом набрасывается на врага.
Обитают в канализации Крепи (100), тюремном этаже (50), подвальном этаже (20) и первом этаже (10).
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 6. Интеллект - 2. Инициатива - 21.
Уровень: 2.
Способности:
1) Маскировка. Маскируются среди плесени на стенах.
2) Проклятие огня. Получают двойной урон от огня.

2) Яд

Созданы в результате скрещивания плесени с ядовитым слизнем. В итоге та же плесень приобретает синий цвет. О маскировке не может идти и речи, но зато эти твари могут травить врагов.
Обитают в подвальном этаже (100), первом этаже (50), втором жилом этаже (20), третьем лабораторном этаже (10).
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 7. Интеллект - 2. Инициатива - 24,5.
Уровень: 4.
Способности:
1) Ядовитое касание. Отравляет врага на еще один ход успешной атакой.
2) Проклятие огня. Получают двойной урон от огня.

3) Кислота

Самые страшные твари Бенегредита из однородных. Созданы из кислоты, имеют насыщенный оранжевый цвет и могут прожигать даже сквозь броню.
Обитают в тюремном этаже (10), подвальном этаже (20), втором жилом этаже (50), третьем лабораторном этаже (100).
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 8. Интеллект - 2. Инициатива - 28.
Уровень: 6.
Способности:
1) Кислотное касание. Отравляет врага на еще один ход успешной атакой и игнорирует его броню атакой.
2) Проклятие огня. Получают двойной урон от огня.

4) Хордлинги

Орда мелких уродцев. По одному не ходят никогда. Напоминают размерами и уродливостью гоблинов, но несколько толще и неуклюжей последних. Как правило имеют коллективный разум группы.
Обитают на тюремном этаже (10), подвальном этаже (20), первом этаже (50), втором жилом этаже (100).
Параметры: Сила - 9. Ловкость - 6. Интеллект - 3. Инициатива - 28,5.
Уровень: 8.
Способности:
1) Трусость. Если хордлинг остается один, то сбегает с поля боя.

5) Хордлинги-Крокодилы

Орда мелких уродцев. По одному не ходят никогда. Напоминают размерами и уродливостью гоблинов, но несколько толще и неуклюжей последних. Вдобавок имеют голову крокодила с зубастой пастью. Как правило имеют коллективный разум группы.
Обитают на подвальном этаже (10), первом этаже (20), втором жилом этаже (50), третьем лабораторном этаже (100).
Параметры: Сила - 9. Ловкость - 7. Интеллект - 4. Инициатива - 32.
Уровень: 10.
Способности:
1) Трусость. Если хордлинг остается один, то сбегает с поля боя.
2) Крокодилья хватка. Может ухватить зубами врага и нанести урон еще один ход, держа жертву зубами. Жертва пропускает ход, но и сам хордлинг ничего больше не может сделать.

6) Хордлинги-Шаманы

Орда мелких уродцев. По одному не ходят никогда. Напоминают размерами и уродливостью гоблинов, но несколько толще и неуклюжей последних. Вдобавок имеют голову крокодила с зубастой пастью. Как правило имеют коллективный разум группы. Также способны наколдовывать простенькие заклинания.
Обитают на первом этаже (10), втором жилом этаже (20), третьем лабораторном этаже (50), четвертом библиотечном этаже (100).
Параметры: Сила - 9. Ловкость - 7. Интеллект - 6. Инициатива - 34,5.
Уровень: 12.
Способности:
1) Трусость. Если хордлинг остается один, то сбегает с поля боя.
2) Крокодилья хватка. Может ухватить зубами врага и нанести урон еще один ход, держа жертву зубами. Жертва пропускает ход, но и сам хордлинг ничего больше не может сделать.
3) Оживление. Может оживить хордлинга другого типа, но лишь один раз.
4) Огненная стрела. Запускает простенькую огненную стрелу, которая заставляет врага гореть еще один ход.

7) Бронзовые Автоматоны

Бронзовые антропоморфные, но карикатурные создания с бочкообразным телом и руками с выскакивающими лезвиями. Противники серьезные, но весьма тупые. Оживлены магией Бенегредита на его заводе.
Обитают на втором жилом этаже (10), третьем лабораторном этаже (20), четвертом библиотечном этаже (50), пятом этаже-заводе (100).
Параметры: Сила - 15. Ловкость - 8. Интеллект - 1. Инициатива - 38.
Уровень: 14.
Способности:
1) Механизм. Не действуют психологические эффекты.
2) Рукопашник. Своими руками-лезвиями атакует дважды.

8) Железные Автоматоны

Созданы на заводе более совершенные автоматы, оживленные магией Бенегредита. Имеют в своей груди запас метательных дисков.
Обитают на третьем лабораторном этаже (10), четвертом библиотечном этаже (20), пятом этаже-заводе (50), шестом этаже-фабрике (100).
Параметры: Сила - 16. Ловкость - 9. Интеллект - 1. Инициатива - 41,5.
Уровень: 16.
Способности:
1) Механизм. Не действуют психологические эффекты.
2) Рукопашник. Своими руками-лезвиями атакует дважды.
3) Диски. Выбрасывает 4 диска. Прием сродни Метательным Клинкам героев, но может применяться дважды.

9) Стальные Автоматоны

Высококлассные автоматоны, которые производятся на фабрике вместе с таинственными механизмами Бенегредита. Выглядит вполне прилично. Как статный и высокий человек почему-то с крыльями по бокам, к которым прицеплены ракеты.
Обитают на четвертом библиотечном этаже (10), пятом этаже-заводе (20), шестом этаже-фабрике (50), седьмом ритуальном этаже (100).
Параметры: Сила - 17. Ловкость - 10. Интеллект - 1. Инициатива - 45.
Уровень: 18.
Способности:
1) Механизм. Не действуют психологические эффекты.
2) Рукопашник. Своими руками-лезвиями атакует дважды.
3) Диски. Выбрасывает 4 диска. Прием сродни Метательным Клинкам героев, но может применяться дважды.
4) Ракеты. Выпускает с боков самонаводящиеся ракеты в количестве шести штук. Каждая наносит удар и по силе и по ловкости.

10) Полудемоны

Гибриды демонов с сутью смертных рабов. Они - самое извращенное, нелепое и грозное творение Бенегредита. Будучи гибридом людей, алкаров и ксеноморфов эти кошмарные полудемоны способны на весьма сильные приемы и заклинания.
Обитают на пятом этаже-заводе (10), шестом этаже-фабрике (20), седьмом ритуальном этаже (50), восьмом этаже покоев (100).
Параметры: Сила - 14. Ловкость - 10. Интеллект - 8. Инициатива - 50.
Уровень: 22.
Способности:
1) Демоническая ярость. После каждого удара по себе впадает в ярость и контратакует обидчика обычной физической атакой.
2) Демоническая магия. Запускает снаряды негативной энергии при атаке интеллектом, которые, взрываясь, бьют сразу троих врагов.
3) Змеиный мастер. Имеет усиленное уклонение на 50 %.
 
ЛуркоДата: Воскресенье, 19.06.2011, 20:32 | Сообщение # 10
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Таблица случайных встреч (Великая Пустыня)


Бросок от 1 до 100 %. Генерируется в зависимости от уровней игроков и их численности.

Таблица 1. Существа.


1) Встреча с песчанными гопникоблинами. Численность зависит от численности группы. Группа от 1 до 3 получает случайным образом от 1 до 4 гоблинов (25 %). Группа от 4 до 6 получает случайным образом от 5 до 8 гоблинов (25 %). Группа от 7 до 9 получает случайным образом от 9 до 12 гоблинов (25 %). И так далее.
Параметры гоблинов-песчаников: Сила - 4. Ловкость - 7. Интеллект - 4. Инициатива - 25.
Опасность: ничтожная.
Вероятность встречи:
- средний уровень группы от 1 до 3 - 50 %.
- средний уровень группы от 4 до 6 - 25 %.
- средний уровень группы от 7 до 9 - 5 %

2) Встреча с пустынниками, кочующими на своих верблюдах. Численность и качество зависит от численности группы и её уровня. Группа от 1 до 3 получает от 1 до 4 боевых единиц (25 %). И так далее.
При этом: Пеший пустынник считается за одну боевую единицу. Наездник считается за две боевых единицы. Шаман считается за три боевых единицы. Вождь считается за четыре боевых единицы.
Параметры пеших пустынников: Сила - 6. Ловкость - 6. Интеллект - 5. Инициатива - 28.
Параметры наездников боевых верблюдов: Сила - 6. Ловкость - 7. Интеллект - 5. Инициатива - 29,5.
Параметры шаманов пустынников: Сила - 5. Ловкость - 4. Интеллект - 10. Инициатива - 27.
Параметры вождя пустынников: Сила - 6. Ловкость - 8. Интеллект - 6. Инициатива - 33.
Способности наездников: дополнительный удар (наносится верблюдом по 5 силы и 5 ловкости), эмпатия (верблюд и всадник погибают вместе).
Способности шаманов: воскрешение пустынника (воскрешает одного павшего пешего или наездника в качестве пешего), волевая вспышка (бьет по интеллекту с игнором брони).
Способности вождей: оглушающий удар (вероятность оглушения 30 %), изворотливость (первоначальная вероятность увернуться 30 %), аура боевого духа (все воины рядом с ним получают + 1 к броне и + 1 к конечному урону, но не сам вождь).
Опасность: низкая.
Вероятность встречи:
- средний уровень группы от 1 до 3 - 30 %.
- средний уровень группы от 4 до 6 - 50 %.
- средний уровень группы от 7 до 9 - 30 %.
- средний уровень группы от 10 до 12 - 10 %

3) Встреча с песчанным големом. В зависимости от размера группы встречается разное их количество. На каждую тройку по одному голему.
Параметры песчаного голема: Сила - 10. Ловкость - 6. Интеллект - 4. Инициатива - 31.
Способности песчаного голема: защита от магии (магия наносит половину конечного урона), песчанность (урон от физических (силовых и теневых) атак снижен на 50 %, но не касается воли), из под ног (всасывается в песок пустыни и выпрыгивает прямо на одного врага, роняя его на землю с силовой атакой и потерей хода - примняется в начале автоматически).
Опасность: ниже среднего.
Вероятность встречи:
- средний уровень группы от 1 до 3 - 15 %.
- средний уровень группы от 4 до 6 - 20 %.
- средний уровень группы от 7 до 9 - 50 %.
- средний уровень группы от 10 до 12 - 25 %
- средний уровень группы от 13 до 15 - 20 %.

4) Встреча с пустынными орками. В пустыни еще иногда встречаются представители этого вымирающего вида. Группа от 1 до 3 получает от 1 до 4 боевых единиц (25 %). И так далее.
При этом: Простой орк считается за одну боевую единицу. Орк-берсерк считается за две боевых единицы. Шаман считается за три боевых единицы. Вождь считается за четыре боевых единицы.
Параметры пустынного орка: Сила - 9. Ловкость - 6. Интеллект - 4. Инициатива - 29.
Параметры орка-берсерка: Сила - 10. Ловкость - 6. Интеллект - 4. Инициатива - 31.
Параметры шамана орков: Сила - 8. Ловкость - 4. Интеллект - 9. Инициатива - 31.
Параметры вождя орков: Сила - 12. Ловкость - 6. Интеллект - 4. Инициатива - 32.
Способности пустынного орка: ярость (если рядом погибает товарищ, то увеличивает конечный урон на 1), стойкость к оглушению (немагическое оглушение проваливается с вероятностью в 40 %).
Способности орка-берсерка: ярость (если рядом погибает товарищ, то увеличивает конечный урон на 1), стойкость к оглушению (немагическое оглушение проваливается с вероятностью в 50 %), два топора (орудует двумя топорами и наносит два удара).
Способности шамана орков: ярость (если рядом погибает товарищ, то увеличивает конечный урон на 1), стойкость к оглушению (немагическое оглушение проваливается с вероятностью в 60 %), целительный поток (исцеляет четырех союзников на 40 - 20 - 10 - 5 хитов по очереди), волевой поток (снижает здоровье врагам на 1 не зависимо от параметров и защиты).
Способности вождя орков: ярость (если рядом погибает товарищ, то увеличивает конечный урон на 1), стойкость к оглушению (немагическое оглушение проваливается с вероятностью в 70 %), аура ярости (все окружающие воины получают + 10 хитов и + 1 конечного урона дополнительно).
Опасность: средняя.
Вероятность встречи:
- средний уровень группы от 7 до 9 - 10 %.
- средний уровень группы от 10 до 12 - 30 %
- средний уровень группы от 13 до 15 - 50 %.

5) Встреча с песчанной бурей. Наносит урона по 20 % здоровья. Потрясение так велико, что в следующем бою игроки будут с таким урезанным здоровьем.
Опасность: выше среднего.
Вероятность встречи:
- средний уровень группы от 1 до 3 - 5 %
- средний уровень группы от 4 до 6 - 5 %.
- средний уровень группы от 7 до 9 - 5 %.
- средний уровень группы от 10 до 12 - 5 %
- средний уровень группы от 13 до 15 - 5 %.

6) Пустынные скорпионы. Гиганты-скорпионы, которые ожидают в песках. На каждую тройку персонажей приходится по одной твари.
Параметры: Сила - 10. Ловкость - 9. Интеллект - 6.
Способности: Иммунитет к яду (100 % защита от любого яда), Ядовитый удар (удар отравляет еще на один ход), Стремительный хвост (от атак скорпиона хвостом увернуться труднее на 50 %, а урон наносится по силе и ловкости), Хитин (физические силовые и теневые атаки наносят на 50 % меньше вреда), Разрыв (использует клешни, чтобы снизить броню врага на 2 и нанести двойной силовой урон), Стойкость головы (первое оглушение действует на 1 порядок слабее).
Опасность: высокая.
- средний уровень группы от 13 до 15 - 25 %

Таблица 2. Уровни.


1) Уровень группы от 1 до 3:
- Песчанные гоблины - 50 %.
- Кочевники - 30 %.
- Песчанные големы - 15 %.
- Песчанная буря - 5 %.

2) Уровень группы от 4 до 6:
- Песчанные гоблины - 25 %.
- Кочевники - 50 %.
- Песчанные големы - 20 %.
- Песчанная буря - 5 %.

3) Уровень группы от 7 до 9:
- Песчанные гоблины - 5 %
- Кочевники - 30 %.
- Песчанные големы - 50 %
- Пустынные орки - 10 %.
- Песчанная буря - 5 %.

4) Уровень группы от 10 до 12:
- Кочевники - 10 %.
- Песчанные големы - 25 %
- Пустынные орки - 30 %.
- Песчанная буря - 5 %.

5) Уровень группы от 13 до 15:
- Песчанные големы - 20 %.
- Пустынные орки - 50 %.
- Пустынные скорпионы - 25 %.
- Песчанная буря - 5 %.

Таблица 3. Мирные встречи.


Делается каждый раз дополнительный бросок.

1) Уровень группы с 1 по 5.
- Ничего нет - 50 %.
- Торговец пустыни - 30 %. Продает украшения, свитки, книги и листы.
- Пустынная фея - 15 %. Задаёт небольшую загадку. Если отгадывают, то награждает магическим камнем случайного типа для усиления артефакта или полезным зельем сложного типа (50 на 50).
- Легкий бриз - 5 %. Ветер с моря. Отменяет эффект песчанной бури, либо просто восстанавливает силы и способности, потраченные в предыдущих случайных битвах.

2) Уровень группы с 5 по 10.
- Ничего нет - 45 %.
- Торговец пустыни - 30 %. Продает украшения, свитки, книги и листы.
- Пустынная фея - 15 %. Задаёт небольшую загадку. Если отгадывают, то награждает магическим камнем случайного типа для усиления артефакта или полезным зельем сложного типа (50 на 50).
- Алтарь Мау - 5 %. Позволяет выучить для одного персонажа одно заклинание магии огня по нарастающей с огненного шара до огненного вихря в зависимости от того, что игрок уже знает.
- Легкий бриз - 5 %. Ветер с моря. Отменяет эффект песчанной бури, либо просто восстанавливает силы и способности, потраченные в предыдущих случайных битвах.

3) Уровень группы с 11 по 15.
- Ничего нет - 40 %.
- Торговец пустыни - 30 %. Продает украшения, свитки, книги и листы.
- Пустынная фея - 15 %. Задаёт небольшую загадку. Если отгадывают, то награждает магическим камнем случайного типа для усиления артефакта или полезным зельем сложного типа (50 на 50).
- Алтарь Мау - 5 %. Позволяет выучить для одного персонажа одно заклинание магии огня по нарастающей с огненного шара до огненного вихря в зависимости от того, что игрок уже знает.
- Пустынная радуга - 5 %. Восстанавливает удачу на 1. Если удача на нуле, то дает 1 удачи.
- Легкий бриз - 5 %. Ветер с моря. Отменяет эффект песчанной бури, либо просто восстанавливает силы и способности, потраченные в предыдущих случайных битвах.
 
ЛуркоДата: Четверг, 23.06.2011, 12:27 | Сообщение # 11
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Таблица случайных встреч (Приозерное Королевство)


Бросок от 1 до 100 %. Генерируется в зависимости от уровней игроков и их численности.
Чудовищ в королевстве не так много. Поэтому многие являются людьми из преступного мира.

Таблица 1. Существа.


1) Преступники низшего ранга. Бандиты, Жулики и Душегубы. Выбираются случайным образом. Всего набирается по 4 на каждую тройку персонажей. Статы и способности в таблице преступного мира.
Опасность: ничтожная.

2) Лесные феи. Злые прототипы цветочных фей. Заманивают путников в пространство среди деревьев и убивают. На каждую тройку встречаются две феи.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 8. Интеллект - 4. Инициатива 26.
Способности: Чары (могут автоматически очаровать одного персонажа мужского пола на три хода с потерей хода), Искры (снижает все боевые параметры на 1), Выпивание жизни (в качестве обычного удара выпивает 10 % жизни одного игрока, добавляя хиты себе).
Опасность: малая.

3) Преступный мир второй степени сложности. Это разбойники, воры и убийцы. По четверо на трех персонажей.
Все параметры и способности прописаны в теме.
Опасность: ниже среднего.

4) Шагающие. Раса шагающих живет и в Приозерье. Правда, измельчавшая и весьма злобная её часть. На каждую четверку персонажей приходится три боевых единицы. Из них шагающие кусты имеют вес в единицу, шагающие вишни в 2, а шагающие тополя в 4.
Параметры шагающего куста: Сила - 7. Ловкость - 5. Интеллект - 5. Инициатива - 27.
Параметры шагающей вишни: Сила - 7. Ловкость 6. Интеллект - 5. Инициатива - 30.
Параметры шагающего тополя: Сила - 8. Ловкость 6. Интеллект - 6. Инициатива - 31.
Способности шагающего куста: Колючки (цепляет врага со всех сторон, окутывая колючками, заставляя пропускать ход и получить урон по ловкости), Боязнь огня (растение получает двойной урон от огня), Иммунитет от водной магии (100 % защиты от воды и льда), Поглощении воды (50 % водной магии еще и поглощается), Сопротивление воздуху (50 % защиты от воздуха).
Способности шагающей вишни: Колючки (цепляет врага со всех сторон, окутывая колючками, заставляя пропускать ход и получить урон по ловкости), Боязнь огня (растение получает двойной урон от огня), Иммунитет от водной магии (100 % защиты от воды и льда), Поглощении воды (50 % водной магии еще и поглощается), Сопротивление воздуху (50 % защиты от воздуха), Бомбардировка косточками (стреляет с огромной скоростью подгнившими вишнями с острыми косточками, наносящими урон по силе и ловкости с эффектами "кровотечение" и "оглушение").
Способности шагающего тополя: Колючки (цепляет врага со всех сторон, окутывая колючками, заставляя пропускать ход и получить урон по ловкости), Боязнь огня (растение получает двойной урон от огня), Иммунитет от водной магии (100 % защиты от воды и льда), Поглощении воды (50 % водной магии еще и поглощается), Сопротивление воздуху (50 % защиты от воздуха), Корни (вытаскивает корни и бьёт ими так, что вбивает врага в землю, нанося двойной урон по силе с двойным оглушением), Пыльца (вызывает мгновенный эффект слепоты у врагов на два хода, применяя автоматически каждые три хода).
Опасность: средняя.

5) Преступный мир третьей степени сложности. Это головорезы и ассасины. По четверо на трех персонажей.
Все параметры и способности прописаны в теме.
Опасность: выше среднего

6) Дождь с грозой - близость к эпицентру. Вероятность нахождения в группе в лесистой местности составляет 75 %. Вероятность удара молнии на равнине составляет 50 %. Вероятность удара молнии в лесистой местности составляет 75 %, из которых при первых 40 % удар идет прямо, а при остальных 35 % апосредованно частью молниевых разрядов (остальные попадают в ближайшее дерево). Если молния попала прямо, то наносит урон в 25 % здоровья и шоковое состояние (инициатива снижена вдвое на следующем бою). Если апосредованно, то получает только 25 % снижения здоровья для следующего боя и 50 % бросок на спасение от пожара. Если спасения не произошло и огонь до предпринятых мер успел лизнуть персонажа, то тогда его здоровье снижается еще на 25 %. Это стихийное бедствие бьёт по одному члену команды. Увернуть никак не возможно. Защита от магии молний от природных бедствий не спасает.
Опасность: высокая.

Таблица 2. Уровни.


1) Уровень группы от 1 до 3:
- Преступники слабые - 50 %.
- Лесные феи - 30 %.
- Преступники средние - 15 %.
- Гроза - 5 %.

2) Уровень группы от 4 до 6:
- Преступники слабые - 25 %.
- Лесные феи - 50 %.
- Преступники средние - 20 %.
- Гроза - 5 %.

3) Уровень группа от 7 до 9:
- Преступники слабые - 5 %.
- Лесные феи - 30 %.
- Преступники средние - 50 %.
- Шагающие - 10 %.
- Гроза - 5 %.

4) Уровень группы от 10 до 12:
- Лесные феи - 20 %.
- Преступники средние - 40 %.
- Шагающие - 35 %.
- Гроза - 5 %.

5) Уровень от 13 до 15:
- Лесные феи - 5 %.
- Преступники средние - 20 %.
- Шагающие - 50 %.
- Преступники сильные - 20 %.
- Гроза - 5 %.

Таблица 3. Мирные встречи.


1) Уровень группы с 1 по 5.
- Ничего нет - 50 %.
- Деревенька - 30 %. Можно остановиться ночевать или просто передохнуть, восстановившись. Здесь также продаются простые зелья.
- Мудрый Шагающий - 15 %. Этот старый Шагающий-Дуб не проявляет враждебности. Более того, если вы докажете ему в короткой беседе, что являетесь достойной личностью, то он даст небольшой подарок-артефакт, повышающий одну из характеристик на 1 или случайный свиток из раздела атаки или защиты по навыкам.
- Солнечный свет - 5 %. Даёт прибавку к боевому духу. Все ваши члены команды получат возможность провести первый ход в следующем бою немедленно, не дожидаясь инициативы.

2) Уровень группы с 5 по 10.
- Ничего нет - 45 %.
- Деревенька - 30 %. Можно остановиться ночевать или просто передохнуть, восстановившись. Здесь также продаются простые зелья.
- Мудрый Шагающий - 15 %. Этот старый Шагающий-Дуб не проявляет враждебности. Более того, если вы докажете ему в короткой беседе, что являетесь достойной личностью, то он даст небольшой подарок-артефакт, повышающий одну из характеристик на 1 или случайный свиток из раздела атаки или защиты по навыкам.
- Алтарь Эндэи - 5 %. Излечивает раны, снимает все негативные статусы и даёт временную ауру "умиротворение", которое позволяет в 50 % случаев с миром разойтись в следующих трех случайных встречах.
- Солнечный свет - 5 %. Даёт прибавку к боевому духу. Все ваши члены команды получат возможность провести первый ход в следующем бою немедленно, не дожидаясь инициативы.

3) Уровень группы с 11 по 15.
- Ничего нет - 40 %.
- Деревенька - 30 %. Можно остановиться ночевать или просто передохнуть, восстановившись. Здесь также продаются простые зелья.
- Мудрый Шагающий - 15 %. Этот старый Шагающий-Дуб не проявляет враждебности. Более того, если вы докажете ему в короткой беседе, что являетесь достойной личностью, то он даст небольшой подарок-артефакт, повышающий одну из характеристик на 1 или случайный свиток из раздела атаки или защиты по навыкам.
- Алтарь Эндэи - 5 %. Излечивает раны, снимает все негативные статусы и даёт временную ауру "умиротворение", которое позволяет в 50 % случаев с миром разойтись в следующих трех случайных встречах.
- Сияющий водопад - 5 %. Восстанавливает удачу на 1. Также водопад помогает улучшить отношения всех, кто был описан в посте главой группы на 500 друг к другу.
- Солнечный свет - 5 %. Даёт прибавку к боевому духу. Все ваши члены команды получат возможность провести первый ход в следующем бою немедленно, не дожидаясь инициативы.
 
ЛуркоДата: Вторник, 16.08.2011, 11:55 | Сообщение # 12
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Раса Монстров


В результате долгих экспериментов мазоку-лорды вывели несколько жизнестойких форм низших монстров. Ранее многие формы монстров оказывались ущербными или чересчур слабыми. Большинство форм низших монстров произошло от мутировавших демонов.

1) Губан

Низшие монстры, которых лорды заселили в безобидных животных-грызунов превращают белок, хомяков и прочих представителей этого животного царства в нечто отвратительное. Толстый и малоподвижный губан может использовать некоторые мазоку-способности, но лишь на самом слабом уровне. Название своё получил за чрезмерно толстые губы-вареники, которыми он может сильно всасывать воздух, подтягивая всё, что расположено перед ним поближе.
Для создания требуется всего лишь 100 единиц энергии мазоку.
Параметры: Сила - 7. Ловкость - 4. Интеллект - 3. Инициатива: 21,5.
Уровень: 4.
Способности:
1) Волевой щит. Один раз способны применить эту способность монстров.
2) Черный огонь. Один раз выдыхают язык черного пламени мазоку.
3) Втягивание. Подтягивают всё поближе мощным потоком воздуха. Все враги лишаются одного хода, но и губан не может ничего сделать на данном ходу кроме втягивания. Зато следующий удар становится критическим.
4) Астральный вид. Часть мазоку-облика передаётся и в таком теле. Губан может игнорировать 25 % урона от физических атак или атак теневых (кроме совмещенных с магией). Кроме того он защищен от магических атак, для которых требуется 2 интеллекта.

2) Туронха

Низшие монстры, которых лорды заселили в кенлингов. Получились некие зеленокожие антропоморфные создания, но без лиц (просто лысая и голая поверхность головы со всех сторон) и четырьмя руками, которые растут по периметру (по одной из груди и спины с прямым расположением от тела и две нормальных но с шестью пальцами по бокам). Это существо одновременно дерется двумя кривыми мечами в боковых руках, боевой косой в задней руке и еще двухсторонним клинком в передней руке вроде "перумовской" глефы. Застать их врасплох невозможно, а сражаются они со всех сторон одновременно.
Для создания требуется всего лишь 200 единиц энергии мазоку.
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 8. Интеллект - 3. Инициатива: 30.
Уровень: 7.
Способности:
1) Волевой щит. Один раз способны применить эту способность монстров.
2) Черный огонь. Один раз наносят черный огонь на все клинки. Каждый клинок может наносить урон с эффектом наподобие кровотечения на один ход.
3) Бой четырех. Каждая рука наносит урон независимо друг от друга. Может наносить удары четырем противникам одновременно. Если несколько ударов наносится по одному врагу, то от каждого следующего можно увернуться с большей эффективностью (конечности мешают друг другу). + 10 % вероятности уклонения от второй конечности; + 20 % вероятности уворота от третьей и + 40 % вероятности увернуться от четвертой. Но все удары наносятся в ближнем бою. Поэтому если по заранее указанной расстановке сил в группе атакуемого становятся далеко друг от друга маги и стрелки, то их можно атаковать лишь поодиночке. Если становятся близко друг к другу, то могут подвергнуться одновременной атаке. Если атакуют несколько игроков в ближнем бою, то до четверых из них получают удары при ходе туронха.
4) Астральный вид. Часть мазоку-облика передаётся и в таком теле. Туронха может игнорировать 25 % урона от физических атак или атак теневых. Кроме того он защищен от магических атак, для которых требуется 2 интеллекта.

3) Брасу

За основу этих бойцов брали морферянских ксеноморфов. Выглядят в соответствии с типичными представлениями о демонах. Рогато-когтистые с крыльями нетопыря. Разве что скелет прямоходящий. Являются костяком армии мазоку.
Для создания требуется всего 500 единиц энергии мазоку.
Параметры: Сила - 8. Ловкость - 8. Интеллект - 4. Инициатива: 33.
Уровень: 10.
Способности:
1) Волевой щит. Два раза способны применить эту способность монстров.
2) Черный огонь. Выпускают шары черного пламени два раза за бой. Шары действуют как обычный огненный шар, но имеют эффект горения один ход и наносят удар через астрал.
3) Магия мазоку. Может применять различные магические заклинания самого разного толка (стихии и некромантия), но сильно ограничен в количестве энергии. Всего 50 энергии вместо 100 для своего уровня. Самые сильные заклинания так не применишь. Да и предпочитают брасу более легкую и не затратную магию.
4) Астральный вид. Часть мазоку-облика передаётся и в таком теле. Брасу может игнорировать 50 % урона от физических атак или атак теневых. Кроме того он защищен от магических атак, для которых требуется 3 интеллекта.
5) Полет. Может летать. Летающие существа на 50 % большей вероятностью уклоняются от атак в дальнем бою (кроме массовых и самонаводящихся, а те, от которых нельзя защититься, проходят через проверку по уровням приемов). Если ударить по брасу в ближнем бою, то он может три раза за бой применить взлет, чтобы в 50 % случаев не получить повреждений (но теряет 25 % увертливости в следующий ход). Против летающих тварей хорошо действует магия воздуха, но не действует магия земли.

4) Крос-Демон

Когда создавали этих демонов, то за основу взяли алкаров, но немного переделали их, добавив им свойства мизанохов. Получились здоровяки-демоны, способные еще и пропускать сквозь себя часть ударов. Требует 800 единиц энергии мазоку.
Параметры: Сила - 11. Ловкость - 8. Интеллект - 4. Инициатива: 36.
Уровень: 13.
Способности:
1) Волевой щит. Три раза способны применить эту способность монстров.
2) Черный огонь. Выпускают шары черного пламени три раза за бой. Шары действуют как обычный огненный шар, но имеют эффект горения один ход и наносят удар через астрал.
4) Астральный вид. Часть мазоку-облика передаётся и в таком теле. Крос-демон может игнорировать 50 % урона от физических атак или атак теневых. Кроме того он защищен от магических атак, для которых требуется 3 интеллекта.
5) Нематериальность. Каждый третий удар может пропустить сквозь себя в 50 % случаев.
 
ЛуркоДата: Понедельник, 29.08.2011, 16:45 | Сообщение # 13
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Стрелки Алхимиков


1) Автомат-Стрелок


Такие металлические воины с полыми трубками на руках являются простыми стрелками армии алхимиков. Хотя они не очень сильны, но могут производиться с большой скоростью. Выглядят, как железная (да еще и ржавая в некоторых местах) пародия на человека. Трубки стреляют свинцовыми шариками. Стреляют с одной руки,а потом, пока идет перезарядка на первой, со второй.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 3. Интеллект - 1. Инициатива - 21.
Уровень: 2.
Способности:
1) Механизм. Он не живой. Следовательно психологические эффекты на него не влияют.

2) Автомат-Бомбардир


Более мощный прототип автомата. Являет собой довольно массивный корпус на трех ногах. Перемещается не очень быстро, но стреляет точно. На руках имеются раструбы дальнобойного оружия. Внешне напоминают карикатурных людей-качков, но из металла и без шеи. Раструбы представляют собой строенные трубки пулеметов.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 4. Интеллект - 1. Инициатива - 28.
Уровень: 6.
Способности:
1) Механизм. Он не живой. Следовательно психологические эффекты на него не влияют.
2) Очередь. Стреляет "тройками" выстрелов.
3) Броня автомата. Являясь автоматом бронированным, может снижать урон от ударов на 1.

3) Арчспадер


Завершенный тип автомата дальнего боя, придуманный гением своего дела. Большой (почти в два человеческих роста) и пузатый голем. Имеет дуло в пузе и еще два раструба на руках. Перезарядка стала быстрее, что позволяет ему стрелять с двух рук.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 5. Интеллект - 2. Инициатива - 35.
Уровень: 10.
Способности:
1) Механизм. Он не живой. Следовательно психологические эффекты на него не влияют.
2) Быстрая очередь. Стреляет "тройками" выстрелов по очереди с каждой руки.
3) Броня стального автомата. Являясь автоматом бронированным, может снижать урон от ударов на 2.
4) Пушка. В животе у арчспадера пушка, стреляющая сжатым воздухом. Наносит двойной физический урон по силе. Стреляет автоматически после каждого четвертого хода автомата без затраты силы (но все 4 хода должны быть сознательными).

4) Арчспадер-2


Улучшенная версия первого типа того же голема. Имеет по три метательных диска в каждом массивном плече с магнитным покрытием. На нем нарисованы различные узоры, обозначающие принадлежность к элитному подразделению.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 6. Интеллект - 2. Инициатива - 42.
Уровень: 14.
Способности:
1) Механизм. Он не живой. Следовательно психологические эффекты на него не влияют.
2) Быстрая очередь. Стреляет "тройками" выстрелов по очереди с каждой руки.
3) Броня легированного автомата. Являясь автоматом бронированным, может снижать урон от ударов на 3.
4) Пушка. В животе у арчспадера пушка, стреляющая сжатым воздухом. Наносит двойной физический урон по силе. Стреляет автоматически после каждого четвертого хода автомата без затраты силы (но все 4 хода должны быть сознательными).
5) Диски. Принцип бумеранга. Летят во врагов, шинкуя тех в капусту, и возвращаются назад в гнезда. Диски наносят урон по силе и ловкости и применяются автоматически в начале боя, а потом через каждые пять ходов автоматически. Сложность в том, что диски могут потеряться, если застрянут во врагах или их сломают. От 3 дисков из 6 можно увернуться, обладая хотя бы таким же уровнем ловкости.

5) Арчер-Магедис


Лучшее изобретение алхимиков Империи. Голем в самой совершенной системой светового (лазерного) прицеливания и четырьмя руками. Выглядит не таким массивным и пузатым, как две предыдущие модели в связи с уменьшением размера пушки и больше компактностью систем.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 7. Интеллект - 2. Инициатива - 49.
Уровень: 18.
Способности:
1) Механизм. Он не живой. Следовательно психологические эффекты на него не влияют.
2) Быстрая очередь. Стреляет "тройками" выстрелов по очереди с каждой руки. А рук всего... четыре.
3) Броня арганитового автомата. Являясь автоматом бронированным, может снижать урон от ударов на 4.
4) Пушка. В животе у арчспадера пушка, стреляющая сжатым воздухом. Наносит двойной физический урон по силе. Стреляет автоматически после каждого четвертого хода автомата без затраты силы (но все 4 хода должны быть сознательными).
5) Диски. Принцип бумеранга. Летят во врагов, шинкуя тех в капусту, и возвращаются назад в гнезда. Диски наносят урон по силе и ловкости и применяются автоматически в начале боя, а потом через каждые пять ходов автоматически. Сложность в том, что диски могут потеряться, если застрянут во врагах или их сломают. От 3 дисков из 6 можно увернуться, обладая хотя бы таким же уровнем ловкости.
6) Лазерный прицел. Снижает вероятность увернуться от своих неавтоматических атак на 50 %.

Големы Алхимиков


1) Меченосец-Р


Устрашающе тощие големы из металла, вооруженные двумя мечами. Способны быстро атаковать врагов своим оружием, но не обладают большими параметрами.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 3. Интеллект - 1. Инициатива - 26.
Уровень: 6.
Способности:
1) Механизм. На него не действуют психологические эффекты.

2) Меченосец-К


Усовершенствованная версия меченосца. Более бронированный и более шустрый. По-прежнему напоминает по телосложению глисту в обмороке, но способен на большее.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 4. Интеллект - 2. Инициатива - 35,5.
Уровень: 12.
Способности:
1) Механизм. На него не действуют психологические эффекты.
2) Двойной удар. Атакуют два раза и так быстро, что от одного удара увернуться невозможно.
3) Броня автомата. Даёт броню 1.

3) ТайгДрагон


Улучшенные меченосцы становятся более высокими, но не менее тощими големами, владеющими двумя клинками и четырьмя дисками в плечевых суставах, которые швыряет во врагов.
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 5. Интеллект - 3. Инициатива - 45.
Уровень: 18.
Способности:
1) Механизм. На него не действуют психологические эффекты.
2) Двойной удар. Атакуют два раза и так быстро, что от одного удара увернуться невозможно.
3) Броня стального автомата. Даёт броню 2.
4) Диски. Швыряет четыре диска за раз с магнитными покрытиями автоматически в начале боя. Диски возвращаются после броска назад, но лишь на следующий ход и могут быть использованы вновь автоматически через три хода.

4) ТайгДрагон-2


Модифицированные големы-меченосцы способны на непростые трюки с перемещениями. Они быстро двигаются, с легкостью прыгая по стенам и потолкам. А их шипы, действующие в качестве зацепов, могут сыграть роль шипов для возврата урона в ближнем бою.
Параметры: Сила - 7. Ловкость - 6. Интеллект - 4. Инициатива - 54,5.
Уровень: 24.
Способности:
1) Механизм. На него не действуют психологические эффекты.
2) Двойной удар. Атакуют два раза и так быстро, что от обоих ударов увернуться невозможно.
3) Броня легированного автомата. Даёт броню 3.
4) Диски. Швыряет четыре диска за раз с магнитными покрытиями автоматически в начале боя. Диски возвращаются после броска назад, но лишь на следующий ход и могут быть использованы вновь автоматически через три хода.
5) Шипы. Возвращают 25 % урона в ближнем бою (сила/ловкость). С их помощью можно зацепиться в прыжке за стены, увернувшись от точечного вражеского удара.

5) Хаотик Драгон


Самый мощный голем, когда либо создаваемый алхимиками. Считается элитной партией. Быстр, смертоносен, почти неуязвим благодаря иниитовому покрытию. Враг магов и ужас воинов. Выглядит тощим големом с мечами, но со странно фиолетовым покрытием.
Параметры: Сила - 9. Ловкость - 7. Интеллект - 4. Инициатива - 64.
Уровень: 30.
Способности:
1) Механизм. На него не действуют психологические эффекты.
2) Двойной удар иниитом. Атакуют два раза и так быстро, что от обоих ударов увернуться невозможно. Маги теряют способность колдовать 2 хода после каждого удачного попадания.
3) Броня иниитового автомата. Даёт броню 4.
4) Диски. Швыряет четыре диска за раз с магнитными покрытиями автоматически в начале боя. Диски возвращаются после броска назад, но лишь на следующий ход и могут быть использованы вновь автоматически через три хода.
5) Шипы. Возвращают 50 % урона в ближнем бою (сила/ловкость). С их помощью можно зацепиться в прыжке за стены, увернувшись от точечного вражеского удара два раза.
6) Иниитовое покрытие. Небольшое добавление иниита нейтрализует магию, направленную на это существо на 90 %. Да и на качество других особенностей иниит сказывается.
 
ЛуркоДата: Среда, 31.08.2011, 16:08 | Сообщение # 14
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Мудрецы Алхимиков


1) Аколит


Магическая сила армии алхимиков являет собой таких странных людей в сине-зеленых балахонах с капюшонами. Их символ - семиконечная звезда. Их оружие - магия трансформаций, которую в мирных целях они используют для алхимии. Но их здоровье оставляет желать лучшего.
Параметры: Сила - 1. Ловкость - 2. Интеллект - 3. Инициатива - 19.
Уровень: 2.
Способности:
1) Малая трансформа. Стреляет трансформирующим лучем при атаке, что позволяет ему с вероятностью 50 % привести в негодность оружие врага на время боя (снижает наносимый урон на 1). Действует один раз на одного врага. Если активирована волевая атака в совмещении с лучом, то наносит лишь половину урона.

2) Кандидат


Будучи весьма начитанными людьми, кандидаты алхимиков способны использовать самые разные формы для зелий, что способно пригодиться и на поле боя. Одеты в синие балахоны с семиконечной звездой.
Параметры: Сила - 1. Ловкость - 3. Интеллект - 4. Инициатива - 26.
Уровень: 6.
Способности:
1) Малая трансформа. Стреляет трансформирующим лучем при атаке, что позволяет ему с вероятностью 50 % привести в негодность оружие врага на время боя (снижает наносимый урон на 1). Действует один раз на одного врага. Если активирована волевая атака в совмещении с лучом, то наносит лишь половину урона.
2) Зельеварение. Тратит ход на то, чтобы сварить зелье из подручных средств. Выглядит это как молниеносное перемещение колб и конечностей. Зелье быстрого приготовления оказывается в "рюкзаке" алхимика и может быть применено в любой момент. Доступны зелья с эффектами снижения/повышения параметров на 1.

3) Доцент


Получивший степень за лабораторную работу, новоявленный доцент в зеленых одеяниях может использовать особые типы трансформы.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 3. Интеллект - 5. Инициатива - 31.
Уровень: 10.
Способности:
1) Средняя трансформа. Стреляет трансформирующим лучем при атаке, что позволяет ему привести в негодность оружие врага на время боя (снижает наносимый урон на 1). Действует один раз на одного врага. ТАкже трансформа позволяет с 50 % вероятностью понизить уровень силы или ловкости врага на 1. Также действует один раз на одного врага. Если активирована волевая атака в совмещении с лучом, то наносит лишь половину урона.
2) Зельеварение. Тратит ход на то, чтобы сварить зелье из подручных средств. Выглядит это как молниеносное перемещение колб и конечностей. Зелье быстрого приготовления оказывается в "рюкзаке" алхимика и может быть применено в любой момент. Доступны зелья с эффектами снижения/повышения параметров на 1 + замедляющее зелье (снижение наполовину инициативы).

4) Профессор


Последователь алхимиков высокого ранга. Как правило те, кто научился комбинированной феерии, одному из самых зрелищных приемов алхимиков. Носят красные балахоны.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 3. Интеллект - 6. Инициатива - 36.
Уровень: 14.
Способности:
1) Средняя трансформа. Стреляет трансформирующим лучем при атаке, что позволяет ему привести в негодность оружие врага на время боя (снижает наносимый урон на 1). Действует один раз на одного врага. Также трансформа позволяет с 50 % вероятностью понизить уровень силы или ловкости врага на 1. Также действует один раз на одного врага. Если активирована волевая атака в совмещении с лучом, то наносит лишь половину урона.
2) Зельеварение. Тратит ход на то, чтобы сварить зелье из подручных средств. Выглядит это как молниеносное перемещение колб и конечностей. Зелье быстрого приготовления оказывается в "рюкзаке" алхимика и может быть применено в любой момент. Доступны зелья с эффектами снижения/повышения параметров на 1 + замедляющее зелье (снижение наполовину инициативы) + зелье ускорения (увеличивает инициативу вдвое).
3) Комбинированная феерия. Увеличивает все свои параметры на 1 и снимает штраф за использование трансформы до конца боя, но тратит на прием ход.

5) Академик


Серые балахоны алхимиков считаются лучшими учеными в армии. Владеют секретом высшей трансформы и способны изготовлять даже зелья воскрешения.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 3. Интеллект - 8. Инициатива - 41.
Уровень: 18.
Способности:
1) Высшая трансформа. Стреляет трансформирующим лучем при атаке, что позволяет ему привести в негодность оружие врага на время боя (снижает наносимый урон на 1). Действует один раз на одного врага. Также трансформа позволяет понизить уровень силы или ловкости врага на 1. Также действует один раз на одного врага. Высшая трансформа может в 50 % случае наслать окаменение на обычного врага и в 25 % на персонажа на три хода. Если активирована волевая атака в совмещении с лучом, то наносит лишь половину урона.
2) Зельеварение. Тратит ход на то, чтобы сварить зелье из подручных средств. Выглядит это как молниеносное перемещение колб и конечностей. Зелье быстрого приготовления оказывается в "рюкзаке" алхимика и может быть применено в любой момент. Доступны зелья с эффектами снижения/повышения параметров на 1 + замедляющее зелье (снижение наполовину инициативы) + зелье ускорения (увеличивает инициативу вдвое) + зелье воскрешения один раз (воскрешает любого союзника с 100 % здоровья).
3) Академическая феерия. Увеличивает все свои параметры на 2, снимает штраф за использование трансформы до конца боя и позволяет получить 50 % защиты от всех стихий, но тратит на прием ход.

Приверженцы Алхимиков


1) Фанатик


Воин в сине-зеленом плаще с капюшоном и семиконечной звездой. В отличии от мудрецов алхимиков вооружен мечом. Под плащом лишь простенькие доспехи из кожи. Несмотря на простоту обмундирования алхимики сделали своим солдатам достойную экипировку в плане скрытых возможностей.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 2. Интеллект - 2. Инициатива - 19.
Уровень: 2.
Способности:
1) Тросы. Может выстрелить из рукавов тросами с крючьями. В режиме приключений используется для преследования. В режиме боя может подтягивать к себе врага (или себя к врагу) с последующим быстрым ударом без возможности уворота или сферической (масштабной) защиты.
2) Меч алхимического железа. Даёт + 1 к конечному урону. 150 % урона магически вызванным существам.

2) Приверженец


Рядовой воин в синем плаще с капюшоном и семиконечной звездой. Вооружен мечом и одет под балахоном в кожаные доспехи.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 26.
Уровень: 6.
Способности:
1) Тросы. Может выстрелить из рукавов тросами с крючьями. В режиме приключений используется для преследования. В режиме боя может подтягивать к себе врага (или себя к врагу) с последующим быстрым ударом без возможности уворота или сферической (масштабной) защиты.
2) Меч алхимической стали. Даёт + 1 к конечному урону с 50 % вероятностью насылая эффект кровотечения. 150 % урона магически вызванным существам.
3) Алхимическая кожа. Даёт + 1 к защите. 50 % защиты от стихий огня, молний, воды, льда и яда.

3.1) Экзекутор


Рядовой воин в зеленом плаще с капюшоном и семиконечной звездой. Вооружен мечом и одет под балахоном в кожаные доспехи.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 31.
Уровень: 10.
Способности:
1) Тросы. Может выстрелить из рукавов тросами с крючьями. В режиме приключений используется для преследования. В режиме боя может подтягивать к себе врага (или себя к врагу) с последующим быстрым ударом без возможности уворота или сферической (масштабной) защиты.
2) Меч алхимического серебра. Даёт + 2 к конечному урону с 50 % вероятностью насылая эффект кровотечения. 150 % урона магически вызванным существам и нежити.
3) Алхимическая кожа василиска. Даёт + 2 к защите. 50 % защиты от стихий огня, молний, воды, льда и яда, тьмы и света.

3.2) Мод-4


Воин, который посажен в специальный бронескаф. В нем он теряет некоторые способности, но выигрывает в силе и мощности урона. Бронескаф имеет типичный зеленый для алхимиков цвет.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 31.
Уровень: 10.
Способности:
1) Прочность бронескафа. Даёт прибавку в здоровье + 25.
2) Ручная пушка. Позволяет вести огонь издалека фугасами, но прицел из кабины пилота не очень хорош, поэтому он промахивается с 50 % вероятностью. Урон же наносится двойной по силе и ловкости.
3) Защита железного бронескафа. Даёт + 2 защиты и 50 % защиты от всех стихий.
4) Меч великана. Бронескаф может поднимать оружие, которое не под силу поднять ни одному человеку. Меч великана наносит урон по силе, отшвыривая врага и оглушая его на ход, но при этом вероятность промаха составляет 50 %.

4.1) Инквизитор


Рядовой воин в красном плаще с капюшоном и семиконечной звездой. Вооружен мечом и одет под балахоном в кожаные доспехи.
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 4. Интеллект - 2. Инициатива - 38.
Уровень: 14.
Способности:
1) Мощные тросы. Может выстрелить из рукавов тросами с крючьями. В режиме приключений используется для преследования. В режиме боя может подтягивать к себе врага (или себя к врагу) с последующим быстрым ударом без возможности уворота или сферической (масштабной) защиты. Позволяют пробить клювами врага насквозь в 50 % случаев, нанося двойной урон по силе с кровотечением на два хода (можно так попытаться один раз).
2) Меч алхимического золота. Даёт + 3 к конечному урону с 50 % вероятностью насылая эффект кровотечения. 150 % урона магически вызванным существам и нежити. Может ослеплять врагов с вероятность в 25 % на ход.
3) Алхимическая кожа виверны. Даёт + 3 к защите. 50 % защиты от всех стихий, а огонь и молнии полностью отражаются (100 %).
4) Алхимическое крест. Слабый аналог мощнейшего артефакта Креста Стихий. Этот прототип способен лишь на личную защиту инквизитора или на пробивание защиты врага (оба эффекта можно использовать лишь по разу).

4.2) УН-7


Воин, который посажен в специальный бронескаф. В нем он теряет некоторые способности, но выигрывает в силе и мощности урона. Бронескаф имеет красно-фиолетовый цвет.
Параметры: Сила - 7. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 36.
Уровень: 14.
Способности:
1) Прочность стального бронескафа. Даёт прибавку в здоровье + 50.
2) Ручная пушка. Позволяет вести огонь издалека фугасами, но прицел из кабины пилота не очень хорош, поэтому он промахивается с 25 % вероятностью. Урон же наносится двойной по силе и ловкости.
3) Защита стального бронескафа. Даёт + 3 защиты и 50 % защиты от всех стихий. Огонь не наносит урона вообще.
4) Мечи богов. Бронескаф может поднимать оружие, которое не под силу поднять ни одному человеку. Два меча наносят урон по силе, отшвыривая врага и оглушая его на ход (или нанося урон с эффектом кровотечения, если враг великоват размером), но при этом вероятность промаха составляет 25 % при атаке с одной руки и 50 % при атаке обоими мечами.

5.1) Ревнитель


Элитный воин в сером плаще с капюшоном и семиконечной звездой. Вооружен мечом и одет под балахоном в кожаные доспехи.
Параметры: Сила - 7. Ловкость - 5. Интеллект - 2. Инициатива - 45.
Уровень: 18.
Способности:
1) Мощные тросы. Может выстрелить из рукавов тросами с крючьями. В режиме приключений используется для преследования. В режиме боя может подтягивать к себе врага (или себя к врагу) с последующим быстрым ударом без возможности уворота или сферической (масштабной) защиты. Позволяют пробить клювами врага насквозь в 50 % случаев, нанося двойной урон по силе с кровотечением на два хода (можно так попытаться один раз).
2) Меч алхимической платины. Даёт + 4 к конечному урону с 75 % вероятностью насылая эффект кровотечения. 200 % урона магически вызванным существам и нежити. Может ослеплять врагов с вероятность в 25 % на ход.
3) Алхимическая кожа дракона. Даёт + 4 к защите. 50 % защиты от всех стихий, а молнии полностью отражаются (100 %). Огонь может поглощать (150 %).
4) Алхимическое крест. Слабый аналог мощнейшего артефакта Креста Стихий. Этот прототип способен лишь на личную защиту инквизитора или на пробивание защиты врага (оба эффекта можно использовать лишь по разу).
5) Сияние веры. Ослепленные еретичным учением своих господ искренне в него верят и могут копировать эффекты Меч Веры и Доспехи Веры.

5.2) МОР-9


Воин, который посажен в специальный бронескаф. В нем он теряет некоторые способности, но выигрывает в силе и мощности урона. Бронескаф имеет серебристо-белый цвет.
Параметры: Сила - 9. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 41.
Уровень: 18.
Способности:
1) Прочность серебряного бронескафа. Даёт прибавку в здоровье + 75.
2) Ручная смерть. Позволяет вести огонь издалека фугасами с двух пушек, но прицел из кабины пилота не очень хорош, поэтому он промахивается с 25 % вероятностью при стрельбе с двух рук и попадает при стрельбе с одной руки. Урон же наносится двойной по силе и ловкости.
3) Защита серебряного бронескафа. Даёт + 4 защиты и 100 % защиты от всех стихий. Молнии поглощаются.
4) Плазменные мечи. Бронескаф может поднимать оружие, которое не под силу поднять ни одному человеку. Два меча наносят урон по силе, отшвыривая врага и оглушая его на ход (или нанося урон с эффектом кровотечения, если враг великоват размером), но при этом вероятность промаха составляет 50 % при атаке с одной руки и 100 % при атаке обоими мечами. Плазменные мечи можно переводить в режим молний, света, тьмы или пустоты. В этом случае вместо оглушения/кровотечения они дают дополнительные эффекты: заряды молний в течении трех ходов бьют врага по ловкости и интеллекту воина; двойной урон созданиям тьмы, нежити, демонам и мазоку; двойной урон созданиям света, древним и шинзоку; эффект "деми" с вероятностью в 50 %.
 
ЛуркоДата: Пятница, 04.11.2011, 16:08 | Сообщение # 15
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Облачный Храм Хелен

Не трудно догадаться, что большая часть созданий является летающими, что логично. Поэтому все летающие существа по умолчанию обладают бонусами полета.

1) Синяя птица

Обозначают саму энергию данного места. Ярко-синие птицы счастья кружат вокруг храма, не давая приблизиться никому. Их клювы не остры, как и когти, но они разят чистой энергией.
Обитают в ярус внешнего сада (100), башне телесного (50), ярус внутреннего сада (20) и башне мечтаний (10).
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 6. Интеллект - 3. Инициатива - 21.
Уровень: 2.
Способности:
1) Маскировка. Маскируются в небесной синеве.
2) Пикирование. Могут пикировать с небес, с легкостью нанося повреждения чужакам без возможности увернуться. При этом урон может увеличиться в зависимости от количества птиц. Две птицы наносят + 5 % урона. Три + 10 %. Четыре + 12,5 %. Пять + 15 %. Шесть + 16,25 %. Семь + 17,5 %. Восемь + 18,5 %. Девять + 19 %. Реально это может стать проблемой только для слабого игрока.

2) Попугаи-воины

Попугаи с особо яркой раскраской. Желто-зелено-красные они атакуют мощными когтями и клывами. Учитывая, что по размерам они достигают размеров крупной сторожевой собаки, это может быть весьма болезненно.
Обитают в башне телесного (100), ярус внутреннего сада (50), башне мечтаний (20), ярус водопадов (10).
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 7. Интеллект - 3. Инициатива - 24,5.
Уровень: 4.
Способности:
1) Маскировка. Маскируются в окружении экзотических цветов в садах.
2) Пикирование. Могут пикировать, с легкостью нанося повреждения чужакам без возможности увернуться. При этом урон может увеличиться в зависимости от количества птиц. Две птицы наносят + 5 % урона. Три + 10 %. Четыре + 12,5 %. Пять + 15 %. Шесть + 16,25 %. Семь + 17,5 %. Восемь + 18,5 %. Девять + 19 %. Реально это может стать проблемой только для слабого игрока.
3) Сбить с ног. Может в 50 % случаев сбить с ног цель.

3) Попугай-гвардеец

Самые сильные птицы садов Хелен. Они в дополнении ко всем их неоспоримым достоинствам обладают еще и доспехами воли. Хотя с виду они такие же, как и простые попугаи (но немного темнее), но разница быстро становится видной.
Обитают в башне телесного (10), ярус внутреннего сада (20), башне мечтаний (50), ярус водопадов (100).
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 8. Интеллект - 2. Инициатива - 28.
Уровень: 6.
Способности:
1) Маскировка. Маскируются в окружении экзотических цветов в садах.
2) Пикирование. Могут пикировать, с легкостью нанося повреждения чужакам без возможности увернуться. При этом урон может увеличиться в зависимости от количества птиц. Две птицы наносят + 5 % урона. Три + 10 %. Четыре + 12,5 %. Пять + 15 %. Шесть + 16,25 %. Семь + 17,5 %. Восемь + 18,5 %. Девять + 19 %. Реально это может стать проблемой только для слабого игрока.
3) Сбить с ног. Может в 50 % случаев сбить с ног цель.
4) Доспехи Воли. Первый удар полностью поглощается, а последний оставляет хотя бы 1 хп, если только параметр атакующего не превышает параметр попугая более, чем в два раза.

4) Белые пегасы

Лошадки белой масти с крыльями. Вот самое емкое их описание. Налетают на врага и сверху бьют своими крепкими копытами. Как летающее существо обладает всеми возможными бонусами.
Обитают на башне телесного (10), ярус внутреннего сада (20), башне мечтаний (50), ярус водопадов (100).
Параметры: Сила - 7. Ловкость - 7. Интеллект - 4. Инициатива - 29,5.
Уровень: 8.
Способности:
1) Удар копытами. Считается за рукопашную атаку. Поэтму наносит два удара.
2) Пике. Может резко пикировать на врага, лишая того возможности увернуться и оглушая на 1 ход.
3) Крылья ветра. Несколько раз взмахивает крыльями, лишая целую линию врагов одного хода.

5) Серые пегасы

Особые пегасы из сферы времени. В отличии от обычных белых собратьев данные пегасы превосходно умеют вызывать простейшие магические трюки, свойственные магам времени.
Обитают на ярус внутреннего сада (10), башне мечтаний (20), ярус водопадов (50), башне духовности (100).
Параметры: Сила - 9. Ловкость - 7. Интеллект - 4. Инициатива - 32.
Уровень: 10.
Способности:
1) Удар копытами. Считается за рукопашную атаку. Поэтму наносит два удара.
2) Пике. Может резко пикировать на врага, лишая того возможности увернуться и оглушая на 1 ход.
3) Крылья ветра. Несколько раз взмахивает крыльями, лишая целую линию врагов одного хода.
4) Поворот времени. Может раз за бой применить эту способность автоматически и исцелиться от одной нанесенной раны. А еще может раз применить способность на врага, сняв ему тем самым какой-нибудь полезный эффект.

6) Черные пегасы

Вороные лошадки с крыльями словно ночь. Прекрасны и могучи с виду. Их интеллект ещё выше, что позволяет им легко обращться к высшей магии.
Обитают на башне мечтаний (10), ярус водопадов (20), башне духовности (50), ярус "висячих садов" (100).
Параметры: Сила - 9. Ловкость - 7. Интеллект - 6. Инициатива - 34,5.
Уровень: 12.
Способности:
1) Удар копытами. Считается за рукопашную атаку. Поэтму наносит два удара.
2) Пике. Может резко пикировать на врага, лишая того возможности увернуться и оглушая на 1 ход.
3) Крылья ветра. Несколько раз взмахивает крыльями, лишая целую линию врагов одного хода.
4) Поворот времени. Может раз за бой применить эту способность автоматически и исцелиться от одной нанесенной раны. А еще может раз применить способность на врага, сняв ему тем самым какой-нибудь полезный эффект.
5) Высшая сила. По разу за бой кастуют магию "Деми", "РаАстр" и "ДрагоЭрроу".

7) Лунные Стрелки

Хелен заключила Договор с расой лунных эльфов. Она предоставляет им силу своих лунных кристаллов Облачного Храма, а те дают ей свою защиту. Внешне данный вид эльфов выглядит необычно: бледно-синяя кожа, почти белые глаза с серыми радужкой и зрачком. Они превосходно видят в темноте и легко устраивают засады на неосторожных пришельцев, выскакивая прямо из темноты. Орудуют в дальнем бою луками. В ближнем бою сражаются кинжалами и очень слабо.
Обитают на ярус водопадов (10), башне духовности (20), ярус "висячих садов" (50), обсерватория (100).
Параметры: Сила - 7. Ловкость - 12. Интеллект - 5. Инициатива - 42.
Уровень: 14.
Способности:
1) Глаз ночи. Прекрасно видит в темноте, где другие существа видят плохо. Получают бонус скрытой атаки при атаке из засады или бою в такой темноте.
2) Штраф с ближнем бою. Атакует кинжалом по силе в ближнем бою и уворачивается на 2 порядка ловкости хуже.
3) Меткий выстрел. Всегда попадает в цель, если стреляет из засады и в темноте. В открытом бою на свету получает + 25 % вероятности попадания.

8) Лунные Рейнджеры

Хелен заключила Договор с расой лунных эльфов. Она предоставляет им силу своих лунных кристаллов Облачного Храма, а те дают ей свою защиту. Внешне данный вид эльфов выглядит необычно: бледно-синяя кожа, почти белые глаза с серыми радужкой и зрачком. Они превосходно видят в темноте и легко устраивают засады на неосторожных пришельцев, выскакивая прямо из темноты. Орудуют в дальнем бою луками. В ближнем бою не имеют штрафов, но по-прежнему бьют исключительно по силе.
Обитают на башне духовности (10), ярус "висячих садов" (20), обсерватория (50), небесная библиотека (100).
Параметры: Сила - 7. Ловкость - 14. Интеллект - 5. Инициатива - 46,5.
Уровень: 16.
Способности:
1) Глаз ночи. Прекрасно видит в темноте, где другие существа видят плохо. Получают бонус скрытой атаки при атаке из засады или бою в такой темноте.
2) Ближний бой. Атакует кинжалом по силе в ближнем бою.
3) Меткий выстрел. Всегда попадает в цель, если стреляет из засады и в темноте. В открытом бою на свету получает + 25 % вероятности попадания.
4) Двойной выстрел. Может раз за бой выстрелить в две цели или двумя стрелами в одну.
5) Оплетающая стрела. Лиана при попадании может один раз оплести врага, лишив его возможности двигаться на три хода. Применяется один раз.

9) Лунные Жрецы/Жрицы

Хелен заключила Договор с расой лунных эльфов. Она предоставляет им силу своих лунных кристаллов Облачного Храма, а те дают ей свою защиту. Внешне данный вид эльфов выглядит необычно: бледно-синяя кожа, почти белые глаза с серыми радужкой и зрачком. Они превосходно видят в темноте и легко устраивают засады на неосторожных пришельцев, выскакивая прямо из темноты. Данный тип лунных владеет магией, которую использует с помощью луков. Они имеют небольшую книгу заклинаний со случайной магией стихий и природными чарами.
Обитают на ярус "висячих садов" (10), обсерватория (20), небесная библиотека (50), внутренний двор (100).
Параметры: Сила - 7. Ловкость - 14. Интеллект - 7. Инициатива - 49.
Уровень: 18.
Способности:
1) Глаз ночи. Прекрасно видит в темноте, где другие существа видят плохо. Получают бонус скрытой атаки при атаке из засады или бою в такой темноте.
2) Ближний бой. Атакует кинжалом по силе в ближнем бою.
3) Меткий выстрел. Всегда попадает в цель, если стреляет из засады и в темноте. В открытом бою на свету получает + 25 % вероятности попадания.
4) Двойной выстрел. Может раз за бой выстрелить в две цели или двумя стрелами в одну.
5) Оплетающая стрела. Лиана при попадании может один раз оплести врага, лишив его возможности двигаться на три хода. Применяется один раз.
6) Случайная книга магии. Имеет "меняющуюся книгу", которая предоставляет своему владельцу случайный набор заклинаний. Магия стихий: 1 случайное заклинание 5 круга, 2 - 4 круга, 3 - 3 круга, 4 - 2 круга и 5 - 5 круга. Магия призыва одно заклинание: железный духани 10 уровня (30 % вероятности), стая синих птиц от 4 до 12 (30 % вероятности), шагающий тополь 10 уровня (30 % вероятности), ночное возмездие 15 уровня (10 % вероятности). Магия природы одно заклинание: оплетающие на 2 хода корни (40 %), массовая регенерация на 5 хитов за ход на 3 хода (40 % вероятности), массовая личная защита, дающая доспехи веры один раз каждому союзнику (20 %).

10) Ангелы

Высшую ступень Храма охраняют создания, подозрительно похожие на мифических ангелов. Хелен призвала их своей силой. Выглядят будто светлые существа в голубых балахонах с капюшоном, белоснежными крыльями. Окружены ореолом света и вооружены огненными мечами голубого пламени.
Обитают на обсерватория (10), небесная библиотека (20), внутренний двор (50), центральная башня (100).
Параметры: Сила - 14. Ловкость - 12. Интеллект - 6. Инициатива - 52.
Уровень: 22.
Способности:
1) Ангельское терпение. После каждой атаки не приходит в ярость, а наполняет своё тело позитивной энергией, исцеляя 1 хит здоровья.
2) Ангельская магия. Запускает ветвистые молнии синего цвета, которые бьют трех врагов по интеллекту, оглушая их на 1 ход.
3) Летающий. Имеет усиленное уклонение на 50 % и некоторые другие бонусы летающего существа.
 
ЛуркоДата: Пятница, 18.11.2011, 09:00 | Сообщение # 16
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Раса Мифов (Элина)


В отличии от весьма упорядоченных и тесно взаимодействующих монстров мифы создают свои системы вразнобой. Номос, Зегес и Элина имеют каждый свою систему рядовых мифов.

1) Трина

Низшие мифы.
Для создания требуется всего лишь 100 единиц энергии шинзоку. В целом он напоминает женщину в длинном вечернем платье, но всё его тело - это переплетающиеся тёмно-зелёные ветви. Чётких черт лица нет, мимика выражается с помощью щелей на месте рта и глаз, но миф образует их по желанию при контакте с людьми, самому ему они не нужны. На голове растёт много-много тонких коричневых веток, полностью покрытых нежными маленькими белыми цветами, как у вишни. Это "волосы" мифа. Большие одиночные красные или белые цветы растут на "юбке" в порядке и количестве, которые самому мифу нравятся.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 2. Интеллект - 8. Инициатива: 19,5.
Уровень: 4.
Способности:
1) Божественный щит. Один раз способны применить эту способность мифов.
2) Белое Пламя. Один раз выдыхают язык белого пламени шинзоку.
3) Семя света - один раз коснувшись врага, оставляет в нём "семечко". Оно без труда попадает внутрь противника, т.к. не материально и является сгустком светлой энергии. И по "команде" мифа начинает прорастать. Светлая энергия оформляется в виде ветвей дерева, словно разрывающую врага изнутри, прорастающие наружу сквозь уши, рот, нос и просто через кожу. Урон по интеллекту, монстрам двойной урон, но приём не может быть использован первым по счёту в бою. Можно увернуться или защититься от касания мифа. В этом случае "семечко" пропадет впустую.
4) Пламенные Лепестки. С головы мифа срываются лепестки, которые начинают светиться белым, и поток из них летит на врага. Едва коснувшись кожи, приклеиваются к ней и начинают жечь энергией мифов, своеобразная пародия на белое пламя, уменьшённый вариант. Урон тоже по интеллекту. Монстрам наносится двойной урон. Кроме того есть 50 % вероятность, что враг будет деморализован лепестками и потеряет ход, пытаясь их стряхнуть. Из-за формы потока от заклинания труднее увернуться на 25 %.

Раса Мифов (Номос)


1) Птица Номос

Низшие мифы. Для создания требуется всего лишь 100 единиц энергии шинзоку. Довольно странные птицы. С одной стороны они яркие, цвета морской волны создания из света. С другой стороны, постоянной формы у них нет. Птицы Номос расплывчаты и для несовершенного физического глаза постоянно отращивают себе то вторую, а то и третью голову, то дополнительную пару крыльев. В иерархии мифов занимают нишу разведчиков и следящих за границами владений Оливии Номос. Иногда эти мифы отдаются во владение союзникам Номос.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 6. Интеллект - 5. Инициатива: 23,5.
Уровень: 4.
Способности:
1) Божественный щит. Один раз способны применить эту способность мифов.
2) Белое Пламя. Один раз выдыхают язык белого пламени шинзоку.
3) Из праха. После гибели птицы по ней нужно нанести еще один удар. Иначе она воскреснет. Хотя будет иметь только половину здоровья и ослабление урона вполовину от обычного, но кому нужны неприятности?
4) Пламя исцеляющее. Могут исцелять других существ (если они не темные) своей силой. Исцеляют 10 хитов разово смертным, 15 драконам и 20 другим мифам.

Раса Мифов (Зегес)


1) Приверженец Света

Низшие мифы. Для создания требуется всего лишь 100 единиц энергии шинзоку. Выглядит словно горный орканоид, но светящийся ровным белым светом и имеющий приятные черты лица. Глаза этих созданий даже при приглушенном свете ауры светятся белым. Приверженцы имеют короткие световые клинки на обеих руках.
Параметры: Сила - 8. Ловкость - 3. Интеллект - 3. Инициатива: 20,5.
Уровень: 4.
Способности:
1) Божественный щит. Один раз способны применить эту способность мифов.
2) Белое Пламя. Один раз выдыхают язык белого пламени шинзоку.
3) Клинки света. Короткие мечи (или длинные кинжалы), растущие прямо из рук мифа позволяют атаковать руками, как в рукопашной. Два удара за раз. К тому же клинки наносят 150 % урона демонам и 200 % монстрам.
4) Крестовый блок. Составляют своими световыми клинками блок, который полностью отражает заклятия стихий и некромантии первого круга. Также этот блок позволяет снизить урон от способностей мазоку черного пламени на 25 %. Против прочих атак играет роль + 1 брони.
 
ЛуркоДата: Воскресенье, 20.11.2011, 14:25 | Сообщение # 17
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Воины Империи


1) Косинеры


В целом, это крестьяне, которых выдернули из домов с дрянным оружием и поставили под знамена императора Айона в частности и Империи в общем. По способностям целиком и полностью соответствуют ополченцам, которых собирают герои. Но одежда у крестьян Империи поприличней. Коричневые или черные кафтаны с штанами из мешковины. Иногда носят шапки или береты.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 1. Интеллект - 2. Инициатива - 14,5.
Уровень: 0.
Способности:
нет

2) Копейщики


После долгих тренировок и участия в боевых действиях косинеры управляют своими копьями лучше. Их атаки становятся быстрыми и слаженными. Хотя они еще далеки от профессиональных солдат, но уже способны дать достойный отпор любым врагам.
Выглядят уже стоящим отрядом. Им дают клепанные кожанки в качестве брони, и отличительного знака.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 1. Интеллект - 3. Инициатива - 19,5.
Уровень: 4.
Способности:
1) Быстрый удар. Наносит первый удар так молниеносно, что враг не может увернуться.

3) Пикинер


Участие во многих битвах и тренировки сделали своё дело. Воины-новички стали ветеранами. Здесь и происходит различие между пехотой героев и империи. Имперцы дают своим воинам железные кирасы и длинные пики. Эти пики позволяют атаковать врагов даже из заднего строя. Для более близкого боя могут использовать стальные палаши.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 2. Интеллект - 3. Инициатива - 26,5.
Уровень: 8.
Способности:
1) Быстрый удар. Наносит первый удар так молниеносно, что враг не может увернуться.
2) Длинная дистанция. Копьё такое длинное, что им можно бить через ряд. Пикинеры могут стоять во втором ряду и активно принимать участие в сражении.
3) Солдатская кираса. Броня + 1 от всего.

4) Конный пикинер


Самых лучших пикинеров пересаживают на коней, в коих особого недостатка Империя не испытывает. Данные воины обладают всеми преимуществами пикинеров, если их спешили. Кроме того в конном бою они могут как стоять во втором строю, атакуя пиками, так и формировать летучие отряды для быстрых атак по врагу без возможности контратаки.
Параметры: Сила - 5. Ловкость - 3. Интеллект - 3. Инициатива - 33,5.
Уровень: 12.
Способности:
1) Быстрый удар. Наносит первый удар так молниеносно, что враг не может увернуться.
2) Длинная дистанция. Копьё такое длинное, что им можно бить через ряд. Пикинеры могут стоять во втором ряду и активно принимать участие в сражении.
3) Солдатская кираса. Броня + 1 от всего.
4) Конный. Его конь имеет параметры (10, 10, 5). Можно специально бить по коню, а не по пикинеру. Если конь падет, то пикинер получит 10 %, 20 %, 40 % урона в 50 %, 30 %, 20 % случаев и продолжит бой спешенным.
5) Удар на скаку. Пикинер разгоняется и бьёт пикой. Успеть увернуться от такого удара можно только при условии наличия большей ловкости, чем 16 (суммарная ловкость всадника и коня). Удар пробивает защиту в 50 % случаев и наносит урон по силе всадника и скорости (ловкости) коня. После удара существует 75 % вероятность, что всадник вынужден будет упустить пику из рук и продолжить сражаться уже палашом, что не дает бонусов удара на скаку.

5) Гусары


Аналог польских крылатых гусар в доспехах и с "крыльями", но кроваво-красного цвета. Скачут на конях по полю боя со своими пиками. Также вооружены палашами. Имеют хорошую сопротивляемость, лучших коней и умеют создавать лавину конников.
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 5. Интеллект - 3. Инициатива - 42,5.
Уровень: 18.
Способности:
1) Быстрый удар. Наносит первый удар так молниеносно, что враг не может увернуться.
2) Длинная дистанция. Копьё такое длинное, что им можно бить через ряд. Гусары могут стоять во втором ряду и активно принимать участие в сражении.
3) Гусарская кираса. Броня + 3 от всего.
4) Конный. Его конь имеет параметры (15, 15, 10). Можно специально бить по коню, а не по пикинеру. Если конь падет, то гусар получит 10 %, 20 %, 30 % урона в 70 %, 20 %, 10 % случаев и продолжит бой спешенным.
5) Удар на скаку. Гусар разгоняется и бьёт пикой. Успеть увернуться от такого удара можно только при условии наличия большей ловкости, чем 25 (суммарная ловкость всадника и коня). Удар пробивает защиту в 50 % случаев и наносит урон по силе всадника и скорости (ловкости) коня. После удара существует 50 % вероятность, что всадник вынужден будет упустить пику из рук и продолжить сражаться уже палашом, что не дает бонусов удара на скаку.
6) Конная лавина. Гусары собираются вместе и проводят совместную атаку конной лавиной на любой вражеский отряд. Психологически это выглядит весьма страшным и внушительным. Любые живые существа не успевают нормально защититься или увернуться из-за паники. Гусары наносят удары пиками с 50 % бонусом урона от обычного при ударе на скаку. Те, кто вооружены палашами, имеют 25 % бонус урона.

Стрелки Империи


1) Аркебузьер


Простой плохообученный солдат, которому дали самое дрянное ружье по принципу "и не жалко". Как правило, являются самыми скученными войсками на поле боя и передвигаются не очень быстро. С такими дурами на руках это и не удивительно. Они могут стрелять только по прямой.
Параметры: Сила - 1. Ловкость - 3. Интеллект - 2. Инициатива - 21.
Уровень: 2.
Способности:
1) Пороховая завеса. После первого выстрела стрелков скрывает завеса пороха. Стрелкам врага труднее попасть по ним на 50 %. В ближнем бою по ним в этом облаке труднее попасть на 25 %. Но облако стоит на месте и стрелков из него могут выманить.
2) Длительная перезарядка. Вынуждены тратить ход на перезарядку ружей.
3) Болезненная дробь. Могут раз за бой выстрелить дробью, которая заставляет несчастную цель потерять ход из-за болевого шока.

2) Мушкетер


Уже не похожи на крестьян с ружьями. Им выдают багровую форму с серой лентой наискось. Их ружья получше качеством, а организация на порядок выше. В ближнем бою выглядят жалко, так как дерутся кортиками или вовсе прикладами ружей.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 4. Интеллект - 2. Инициатива - 28.
Уровень: 6.
Способности:
1) Пороховая завеса. После первого выстрела стрелков скрывает завеса пороха. Стрелкам врага труднее попасть по ним на 50 %. В ближнем бою по ним в этом облаке труднее попасть на 25 %. Но облако стоит на месте и стрелков из него могут выманить.
2) Длительная перезарядка. Вынуждены тратить ход на перезарядку ружей.
3) Болезненная дробь. Могут раз за бой выстрелить дробью, которая заставляет несчастную цель потерять ход из-за болевого шока.
4) Стальные пули. Игнорируют защиту на 50 %.

3) Фузилер


Фузилерам дают лучшие ружья. Кроме того, они так натренировались, что могут перезаряжать их почти мгновенно. Имеют красную форму с двумя серыми лентами крест-накрест.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 6. Интеллект - 2. Инициатива - 37.
Уровень: 10.
Способности:
1) Пороховая завеса. После первого выстрела стрелков скрывает завеса пороха. Стрелкам врага труднее попасть по ним на 50 %. В ближнем бою по ним в этом облаке труднее попасть на 25 %. Но облако стоит на месте и стрелков из него могут выманить.
2) Быстрая перезарядка. Перезарядка осуществляется между ходами.
3) Болезненная дробь. Могут раз за бой выстрелить дробью, которая заставляет несчастную цель потерять ход из-за болевого шока.
4) Стальные пули. Игнорируют защиту на 50 %.
5) Разрывная пуля. Раз за бой примняют разрывную пулю, которая взрывается сразу после попадания, нанося жуткие раны плохо защищенным врагам и превращая броню более защищенных в решето. - 1 брони и 150 % урон бронированным врагам. Двойной урон с эффектом "легкая рана" плохо бронированным.

4) Карабинер


Те же фузилеры, но сидят на лошадях, перемещаясь по полю боя и стреляя во врагов из своих ружий. В ближнем бою орудуют палашами. Учитывая то, что драгуны предпочитают сражаться в дальнем бою, легче убить коня ил их в дальнем бою или магией, чем пытаться достать их для ближнего боя.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 7. Интеллект - 3. Инициатива - 44.
Уровень: 14.
Способности:
1) Пороховая завеса. После первого выстрела стрелков скрывает завеса пороха. Стрелкам врага труднее попасть по ним на 50 %. В ближнем бою по ним в этом облаке труднее попасть на 25 %. Но облако стоит на месте и стрелков из него могут выманить.
2) Быстрая перезарядка. Перезарядка осуществляется между ходами.
3) Болезненная дробь. Могут раз за бой выстрелить дробью, которая заставляет несчастную цель потерять ход из-за болевого шока.
4) Стальные пули. Игнорируют защиту на 50 %.
5) Разрывная пуля. Раз за бой примняют разрывную пулю, которая взрывается сразу после попадания, нанося жуткие раны плохо защищенным врагам и превращая броню более защищенных в решето. - 1 брони и 150 % урон бронированным врагам. Двойной урон с эффектом "легкая рана" плохо бронированным.
6) Конный. Его конь имеет параметры (8, 8, 4). Можно специально бить по коню, а не по драгуну. Если конь падет, то драгун получит 10 %, 20 %, 40 % урона в 50 %, 30 %, 20 % случаев и продолжит бой спешенным.

5) Драгун


На хороших конях, одеятые в красно-черную форму драгуны считаются лучшими стрелками Империи. Умеют рассредотачиваться вокруг войска противника, осыпая пулями самые труднодоступные участки их войск. При этом сами драгуны осторожны и не приближаются слишком близко.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 8. Интеллект - 3. Интеллект - 51.
Уровень: 18.
Способности:
1) Пороховая завеса. После первого выстрела стрелков скрывает завеса пороха. Стрелкам врага труднее попасть по ним на 50 %. В ближнем бою по ним в этом облаке труднее попасть на 25 %. Но облако стоит на месте и стрелков из него могут выманить.
2) Быстрая перезарядка. Перезарядка осуществляется между ходами.
3) Болезненная дробь. Могут раз за бой выстрелить дробью, которая заставляет несчастную цель потерять ход из-за болевого шока.
4) Стальные пули. Игнорируют защиту на 50 %.
5) Разрывная пуля. Раз за бой примняют разрывную пулю, которая взрывается сразу после попадания, нанося жуткие раны плохо защищенным врагам и превращая броню более защищенных в решето. - 1 брони и 150 % урон бронированным врагам. Двойной урон с эффектом "легкая рана" плохо бронированным.
6) Конный. Его конь имеет параметры (8, 8, 4). Можно специально бить по коню, а не по драгуну. Если конь падет, то драгун получит 10 %, 20 %, 40 % урона в 50 %, 30 %, 20 % случаев и продолжит бой спешенным.
7) Рассредоточение. Если это позволяет поле боя, то они могут рассредоточиться вокруг армии врага и осыпать пулями самых незащищенных бойцов.
 
ЛуркоДата: Понедельник, 05.12.2011, 12:52 | Сообщение # 18
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Воины Нэкомиру

Параметры полные!

1) Нэко Воин


Рядовой воин племени нэкомиру, вооруженный лишь круглым деревянным щитом и одноручным оружием.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 8. Интеллект - 3. Внимательность - 4. Реакция - 8. Удача - 1. Инициатива - 26.
Уровень: 3.
Способности:
1) Круглый щит. Щит является одноразовым. Он снижает урон от первого удара на 50 %, а потом ломается.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 25 %. Вероятность критического удара вырастает на 10 %.

2.1) Нэко Берсерк


Рядовой воин племени нэкомиру, вооруженный двумя одноручными оружиями. Небольшое здоровье компенсируется синдромом берсерка и высокой скоростью.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 10. Интеллект - 3. Внимательность - 6. Реакция - 9. Удача - 1. Инициатива - 31.
Уровень: 6.
Способности:
1) Два удара. С силой бьёт двумя оружиями. Наносит урон и по ловкости и по силе каждой рукой, но вероятность поломки оружий 40 % в первом раунде, 60 % во втором и 80 % в последующих. После поломки оружий может драться только когтями в рукопашной.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 30 %. Вероятность критического удара вырастает на 15 %.
4) Скорость берсерка. Может резко ускоряться при атаке, в 50 % случаев лишая врага вероятности увернуться или защититься.

2.2) Нэко Защитник


Рядовой воин племени нэкомиру, вооруженный прямоугольным деревянным щитом и одноручным оружием.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 9. Интеллект - 3. Внимательность - 6. Реакция - 9. Удача - 1. Инициатива - 30.
Уровень: 6.
Способности:
1) Прямоугольный щит. Щит снижает урон на 1. Но когда здоровье неко достигает 10 и меньше, то он ломается.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 25 %. Вероятность критического удара вырастает на 20 %.
4) Защитник. Может потратить ход на действие "встать в глухую оборону". Защита с щитом вырастает на 2. Без щита на 1. Но сам нэко не может быстро передвигаться и уйти с поля бою, либо преследовать врагов.

3.1) Нэко Варвар


Рядовой воин племени нэкомиру, вооруженный двумя одноручными оружиями. Небольшое здоровье компенсируется синдромом берсерка и высокой скоростью. Может впадать в боевую ярость.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 12. Интеллект - 3. Внимательность - 6. Реакция - 12. Удача - 1. Инициатива - 39.
Уровень: 9.
Способности:
1) Два удара. С силой бьёт двумя оружиями. Наносит урон и по ловкости и по силе каждой рукой, но вероятность поломки оружий 30 % в первом раунде, 50 % во втором и 70 % в последующих. После поломки оружий может драться только когтями в рукопашной.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 35 %. Вероятность критического удара вырастает на 20 %.
4) Скорость берсерка. Может резко ускоряться при атаке, в 50 % случаев лишая врага вероятности увернуться или защититься.
5) Итторю Комбо Безудержной Ярости. После трех успешных атак может активировать этот прием. Подскакивает к врагу и начинает бить его. Пять стремительных ударов по ловкости обрушиваются один за другим.

3.2) Нэко Страж


Рядовой воин племени нэкомиру, вооруженный прямоугольным деревянным щитом и одноручным оружием.
Параметры: Сила - 6. Ловкость - 10. Интеллект - 3. Внимательность - 6. Реакция - 12. Удача - 1. Инициатива - 37.
Уровень: 9.
Способности:
1) Прямоугольный щит. Щит снижает урон на 2. Но когда здоровье неко достигает 15 и меньше, то он ломается.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 25 %. Вероятность критического удара вырастает на 30 %.
4) Защитник. Может потратить ход на действие "встать в глухую оборону". Защита с щитом вырастает на 2. Без щита на 1. Но сам нэко не может быстро передвигаться и уйти с поля бою, либо преследовать врагов.
5) Охрана. Берет под охрану любого союзника, получая бонус брони + 3, но при этом получая все удары за союзника.

Жрицы Нэкомиру

Параметры полные!

1) Обыкновенная Няшка


Рядовая жрица в сером платьице и с жезлом волшебницы.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 8. Интеллект - 3. Внимательность - 4. Реакция - 8. Удача - 1. Инициатива - 26.
Уровень: 3.
Способности:
1) Магическая стрела. Бьёт магической атакой, которая жжет еще один ход.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 25 %. Вероятность критического заклинания вырастает на 10 %.

2.1) Белая Няшка


Жрица в белом платьице и с жезлом волшебницы.
Параметры: Сила - 3. Ловкость - 8. Интеллект - 5. Внимательность - 6. Реакция - 9. Удача - 1. Инициатива - 29.
Уровень: 6.
Способности:
1) Магическая стрела. Бьёт магической атакой, которая жжет еще один ход.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 25 %. Вероятность критического заклинания вырастает на 20 %.
4) Исцеление. Исцеляет 10 здоровья союзнику.

2.2) Черная Няшка


Жрица в черном платьице и с жезлом волшебницы.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 8. Интеллект - 6. Внимательность - 6. Реакция - 9. Удача - 1. Инициатива - 29.
Уровень: 6.
Способности:
1) Магическая стрела. Бьёт магической атакой, которая жжет еще один ход.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 25 %. Вероятность критического заклинания вырастает на 20 %.
4) Стихийная магия. Владеет заклинаниями "огненный шар", "ледяное копьё", "мега взрыв", "встречный ветер" и "удар молнии".

2.2) Серая Няшка


Жрица в сером платьице и с жезлом волшебницы.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 9. Интеллект - 5. Внимательность - 6. Реакция - 9. Удача - 1. Инициатива - 30.
Уровень: 6.
Способности:
1) Магическая стрела. Бьёт магической атакой, которая жжет еще один ход.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 25 %. Вероятность критического заклинания вырастает на 20 %.
4) Малый призыв. Владеет заклинаниями "призыв синей птицы" и "призыв слабого шагающего".

3.1) Светлая Няшка


Жрица в белом платьице и с жезлом волшебницы.
Параметры: Сила - 4. Ловкость - 8. Интеллект - 7. Внимательность - 6. Реакция - 12. Удача - 1. Инициатива - 35.
Уровень: 9.
Способности:
1) Магическая стрела. Бьёт магической атакой, которая жжет еще один ход.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 25 %. Вероятность критического заклинания вырастает на 30 %.
4) Исцеление. Исцеляет 10 здоровья союзнику. Применяется неоднократно.
5) Воскрешение. Может воскресить одного союзника.

3.2) Темная Няшка


Жрица в черном платьице и с жезлом волшебницы.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 8. Интеллект - 9. Внимательность - 6. Реакция - 12. Удача - 1. Инициатива - 35.
Уровень: 9.
Способности:
1) Магическая стрела. Бьёт магической атакой, которая жжет еще один ход.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 25 %. Вероятность критического заклинания вырастает на 30 %.
4) Стихийная магия. Владеет заклинаниями "огненный шар", "ледяное копьё", "мега взрыв", "встречный ветер", "удар молнии", "попутный ветер" и "дрожь земли".
5) Черная магия. Применяет одно из заклинаний расы монстров (Владор Флейм, Лурея Флейр, Горор Энгер).

3.2) Няшка-Призывательница


Жрица в сером платьице и с жезлом волшебницы.
Параметры: Сила - 2. Ловкость - 10. Интеллект - 7. Внимательность - 6. Реакция - 12. Удача - 1. Инициатива - 37.
Уровень: 9.
Способности:
1) Магическая стрела. Бьёт магической атакой, которая жжет еще один ход.
2) Второе дыхание. Если нэко проигрывает, то может подняться с 50 % здоровья.
3) Кошачья ловкость. Вероятность уворота выше на 25 %. Вероятность критического заклинания вырастает на 30 %.
4) Малый призыв. Владеет заклинаниями "призыв попугая" и "призыв шагающего".
5) Прятки. Может спрятать в спектре себя или союзника увеличив вероятность уворота на 25 %.
 
Форум » Ролевой раздел » Стелла Справедливости » Типы боевых единиц (Для сражений и приключений)
Страница 1 из 11
Поиск:

500