БесполезНЯК!-group

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: RACEDEMON  
Форум » Ролевой раздел » Стелла Справедливости » Способы уйти от судьбы (Все Навыки и Приемы)
Способы уйти от судьбы
ЛуркоДата: Воскресенье, 19.09.2010, 15:08 | Сообщение # 1
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
В данной теме будут собраны все приемы, используемые в игре. Здесь будут собраны и авторские приемы. Пожалуйста, пользуйтесь ссылками. Все приемы делятся на следующие типы:

1) Фундаментальные навыки. Они подразделяются на два больших раздела:



Эти разделы были изначально в игре и их планировалось вручить двум существовавшим на тот момент времени фракциям, героям и хранителям. Но после того, как фракций стало больше, навыки стали общими. Поменялись и названия. Пользоваться навыками порядка могут все, кроме демонов и хранителей. Пользоваться навыками хаоса могут все, кроме Древних и героев. Ограничение позволяет пользоваться навыками только одной группы: либо хаос, либо порядок.

2) Навыки фракций. Данный тип навыков относится только к определенной фракции. Каждый персонаж может использовать только навыки одной единственной фракции. Всего существует пять ветвей приемов:



3) Навыки сторон. Эти навыки открываются для персонажа только после вступления в определенную организацию (или принадлежности к ней по факту. Всего существуют 6 сторон:

Навыки Древних

Навыки Потусторонних (общее)

Навыки Потусторонних (расовое)

Навыки Северного Клана

Навыки Жрецов Смерти

Навыки Драконов Юга

Навыки Ордена Сирени


4) Специфические навыки. К ним относятся особенные типы навыков, которые может применять любой персонаж, но которые требуют обучения. К ним относятся:

Навыки Итторю и Ниторю

Навыки СверхДвижений

Иллиони Ни


5) Сюда привожу список всех магических заклинаний. Чем они отличаются от приемов? Приемы закреплены во фракциях так, что представители фракций применяют их, не напрягаясь (часто даже не говоря, что именно применяют^_^). А вот заклинания обращаются к каким-либо силам (а отнюдь не к внутренним резервам) с просьбой дать сил. Поэтому только высшие расы (монстры, мифы, сильные демоны и древние, а также повелители драконов) могут творить магию без напряжения (просто подумав). Остальным приходится выкручиваться не по детски. Кто-то говорит название заклинания, кто-то творит шаманские пассы, а кто-то вынужден читать заклинание целиком от "взываю к вам..." до "помогите мне, убогому". Здесь приведу весь список заклинаний, а то в последнее время только и встают вопросы вроде способностей Олии, Роба, Милено, Лозы и других магов без определенных фракций.
Заклинания нельзя применять два раза подряд, а на их применение имеется лимит (когда духи попросту пошлют мага с его запросами). У каждого мага лимит зависит от того, как долго он обучался магии и какой.
Следует понимать разницу в эффектах магии. У слабого мага оно пшикнет детской хлопушкой, а у сильного ударит базукой. Чтобы предотвратить мегараздутых описаний сразу предупреждаю: сильных магов из игроков пока нет. Даже гениальная Олиа пока лишь на 4 уровне.
Лимиты: 10 единиц на каждый уровень. Если специализация чисто магическая (как у Олии), то 15 единиц.



6) Приемы рас монстров и мифов могут применять либо монстры и мифы, либо те, кто заключил с ними договор.



7) Личные навыки. Они либо набраны из раздела авторского права, либо являются стартовыми. Личных навыков у спутников немного и все они будут описаны просто в разделах команд в теме для игроков.

 
ЛуркоДата: Воскресенье, 19.09.2010, 15:08 | Сообщение # 2
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Навыки Порядка


ВОИНЫ


Бдительность

Воин применяет эту способность, чтобы найти ловушку. Это должно быть отражено в посте.Прием ничего не требует. Результат зависит от параметра "внимательность".

Меч Веры

Приём применяется один раз за бой. Враг получает двойной урон от удара силовой атакой, то есть от удара в ближнем бою. Если применяется рукопашный бой, оба удара наносят двойной урон. Удар всегда наносит хотя бы 1 урона, даже если у врага стоит самая лучшая броня и огромные параметры. От этого удара можно уклониться или защититься. Требует силы 2.

Стальной Кулак

Применяется два раза за бой. Наносится дополнительный удар кулаком, в который герой собирает всю энергию. Шанс уклонения от основного и дополнительного удара у врага снижается на 50 %. Если удар наносится в рукопашном бою, то дополнительный удар становится третьим ударом. От всех этих ударов можно уклониться или защититься, но на каждый следующий вероятность уклонения снижается на 10 %, а защита принимает на себя лишь первый удар (например, двойник или теневой щит таёт после поглощения первой атаки), если это не защитное заклинание (вроде гранитной стены). Требует силы 4.

Стальная Воля

Воин настолько вынослив, что может увеличивать свою жизненную силу в полтора раза в момент начала боя. Способность применяется один раз за бой. После боя здоровье возвращается на прежний уровень с уменьшением очков здоровья, оставшихся после боя, на треть. Требует силы 6.

Мега-Кулак

Отправляет любого противника, если он не босс и не сюжетный, в нокаут. Противник до конца боя приходит в себя после удара, но и воин тоже падает обессиленным (хотя может и подняться благодаря второму дыханию). Требует силы 8. Шанс уворота появляется, если у противника ловкость превышает ловкость воина в два и более раз.

Захват Великана

Воин захватывает противника и давит его со всей силы в течении трех ходов, нанося физический урон. Враг не может вырваться три хода, а приемы применять только защитные, снижающие урон. Сам воин тоже эти три хода просто давит врага, не участвуя в битве. Уклониться нельзя, а защита применяется лишь для снижения урона, да возврата врагу его урона. Требует силы 10.

Глухая Оборона (коллективный)

Требует наличия трех или более воинов. У каждого воина силы должно быть не меньше, чем 5. Воины встают плечом к плечу, прикрывая других соратников. Их выносливость вырастает в два раза. Урон, который они получают, распределяется равномерно между ними. Часть ударов врагов может быть заблокирована, но это зависит от ловкости воина, получающего удар. Если она выше вдвое, чем у врага, то удар блокируется. Сами воины, правда, теряют 50 % вероятности уворота из-за того, что защищают остальных.
___________________________________________________________________________________

МАГИ


Бдительность

Маг применяет эту способность, чтобы найти ловушку. Это должно быть отражено в посте.Прием ничего не требует. Результат зависит от параметра "внимательность".

Свет Веры

Заклинание рассеивает любую одну иллюзию. Можно применить в бою против копии врага, можно в режиме приключений. Неплохо снимает различные иллюзии хранителей (причем, почти все). Применяется лишь 1 раз за одну локацию или битву. Требует интеллект 2.

Доспехи Веры

Применяется один раз за бой. Доспехи веры отражают любой удар в бою. Применяется по желанию игрока, но пишет результат ведущий. Требует интеллект 4.

Зеркальный Щит

Вызывает щит антимагии три раза за бой. Этот щит отражает магические атаки обратно на врага. На физические и теневые атаки не действует. Защиту не даёт. Только отражает заклинания и только одного противника, на которого настроен изначально. Требует интеллект 6.

Кристаллическое Оружие

Маг изменяет структуру оружия своего союзника так, что тот может нанести двойной урон при обычной атаке. Применяется это заклинание один раз за бой. Требует интеллект 8. Не может быть применено на рукопашника.

Ледяные Иглы

Маг сосредотачивает всю свою силу на одной очень мощной атаке ледяными иглами, созданными из чистой энергии. Иглы наносят четырехкратный урон одному врагу и летят так быстро, что нет возможности увернуться. Зато можно успеть защититься, но лишь от 1/4 атаки. При иллюзиях иглы разделяются и в 50 % случаев такой враг получает лишь двойной урон. Иначе тройной. Сам маг теряет возможность пользоваться магией следующий ход. Применяется один раз за бой. Требует интеллект 10.

Длань Богов (коллективный)

Данный прием требует наличие трех магов. Интеллект каждого должен быть не ниже 6. Маги вместе творят щит, который отражает все вражеские атаки, направленные на данный момент. Ритуал снимает со всех членов отряда проклятия и негативные эффекты, а также полностью восстанавливает их здоровье.
____________________________________________________________________________________

ТЕНИ


Бдительность

Тень применяет эту способность, чтобы найти ловушку. Это должно быть отражено в посте.Прием ничего не требует. Результат зависит от параметра "внимательность".

Невидимка

Воин прячется в тени. Если внимательность врага выше, чем у воина, способность не сработает. В бою не работает. Требует ловкость 2 и внимательность 2.

Метательные Клинки

Воин бросает четыре лезвия. Если ловкость врага выше, он уклоняется, но только от двух клинков. Применяется один раз за бой. Считается четырьмя отдельными ударами со всеми эффектами защиты. Но два клинка попадают всё равно в цель, от которых, впрочем, можно защититься. Требует ловкость 4 и внимательность 3.

Чакра

Применяется один раз за бой. Герой бросает снаряд, который поражает три цели. Цели могут увернуться или защититься. Требует ловкость 6 и внимательность 4.

Мастер Теней

Тень так ловок, что может спрятаться даже во время боя. Он выходит из боя, но может вернуться в него в любой момент. Или сбежать… Возникает эффект "скрытой атаки" при возвращении в бой или если тень таким образом решила войти в бой. В этом случае от одного первого обычного удара нельзя ни защититься, ни увернуться, а сам он наносит двойной урон. Требует ловкость 8 и внимательность 5.

Бомбы

Этот навык позволяет герою всегда иметь под рукой три бомбочки. Герой знает секрет их изготовления, поэтому бомбы у него есть всегда в начале каждого боя, но воспользоваться каждой бомбой можно один раз за бой. Бомба-Парализатор парализует одного врага на два хода. Бомба-Вонючка дезориентирует всех врагов, лишая их возможности четко произнести заклинания в течении следующего хода. Бомба-Стиратель разрушает материю, нанося повреждения всем врагам и создавая дымовую завесу, которая позволяет Тени скрыться в этот же ход. Требует ловкость 10 и внимательность 6.

Рукопашный Бой
(коллективный)

Требуется наличие трех и более теней. У каждого из них должно быть не меньше 5 ловкости. Тени помогают друг другу выполнять акробатические этюды, чтобы вместе атаковать врагов. Каждая тень атакует не более, чем двумя рукопашными приемами. Количество атакуемых врагов может быть меньше группы только в два раза, если число теней четное. Если нечетное, то ((число теней - 1)/2)+1 = минимальное число атакуемых врагов

ОСОБЫЙ ПРИЕМ ПОРЯДКА


Светлый Триумвират

Для выполнения этого особого коллективного приема требуются маг, тень и воин. У них должно быть 7 интеллекта, 7 ловкости и 7 силы соответственно. Эта тройка принимает на себя все атаки. Их здоровье вырастает на 50 %. Они наносят двойной урон своими атаками. Полученный урон тройка распределяет равномерно между собой. У кого больше выносливости, от берет больше урона.
 
ЛуркоДата: Воскресенье, 19.09.2010, 17:23 | Сообщение # 3
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Навыки Хаоса


ВОИНЫ


Телепортация

Воин может в любой момент перенестись на небольшое расстояние по своей или нейтральной территории. Хранители используют этот прием чтобы мгновенно путешествовать по Башне Хаоса. Способность заблокирована во время боя. Ничего не требует.

Скачок

Приём применяется один раз за бой. Воин использует магию телепортации на короткие расстояния, чтобы быстро атаковать врага. От удара нельзя успеть защититься, как и увернуться, но обман зрения способен его аннулировать. Требует силы 2.

Прыжок

Воин высоко прыгает, уклоняясь от одного удара и, при приземлении, наносит один обычный удар любому противнику. Применяется дважды за бой. Урон наносится просто по параметрам без прибавки от оружия. На данный удар не распространяются эффекты вроде критов (очередные или неочередные переходят на следующий удар). Уклонение также считается и защитой от урона, если от вражеского приема нельзя увернуться, но можно защититься. После успешной проверки в 50 % воин может провести еще один прием. Требует силы 4.

Колесо

Быстрое вращение клинками позволяет либо отбить все направленные за ход физические атаки, либо нанести стандартные удары всем врагам, находящимся на одной линии перед воином. Причем, от этой атаки есть возможность увернуться. Применяется один раз за бой как атака и один раз как защита. Требует силы 6.

Землетрясение

Все враги падают после мощного удара хранителя о землю и теряют ход. Прием применяется один раз за бой. Летающие существа получают 50 % шанс уворота. Остальные увернуться не могут. Поскольку прием не подразумевает урона, то и защититься нельзя. Требует силы 8.

Поступь Титана

Шаг воина такой тяжелый, что его враги не могут устоять на ногах и падают, теряя ход. Тяжелая поступь мешает сосредоточиться магам, лишая их возможности колдовать еще один ход. Требует силы 10. Применяется один раз за бой. Летающие существа могут увернуться от оглушения в 50 % случаев, но остальные не могут ни увернуться, ни защититься.

Стена Клинков (коллективный)

Требует наличия трех или более воинов. У каждого воина силы должно быть не меньше, чем 5. Воины бросают какое-нибудь оружие в одну кучу, которая складывается в стену. Стена принимает на себя атаки, защищая дружественный отряд. Оружие в ней атакует врагов в расчете 1 силовой урон на 1 единицу оружия с минимальным уроном 1. Стена не имеет здоровья, но разрушается, если её ударить в два раза большим числом ударов, чем количество оружия собрано в ней. При этом сам дружественный отряд свободен в своих действиях.
___________________________________________________________________________________

МАГИ


Телепортация

Маг может в любой момент перенестись на небольшое расстояние по своей или нейтральной территории. Хранители используют этот прием чтобы мгновенно путешествовать по Башне Хаоса. Способность заблокирована во время боя. Ничего не требует.

Искривление

Сразу наносит урон по психике героя, временно снижая его интеллект, реакцию и внимательность на один пункт. Маг может применить эту способность единожды за одну локацию. Требует интеллект 2 и внимательность 2.

Двойник

Маг создаёт иллюзию самого себя, которая начинает ходить, общаться, подстраивать ловушки. Управляется самим магом. Сам персонаж при этом свободен в своих действиях. Разрушается после первого же удара, либо способности Свет Веры. Можно применять один раз за бой или локацию. Может быть использовано в качестве защиты от одной атаки, но одноразовой. Защита строится по принципу не мгновенной. От атак быстрых защититься нельзя + маг должен быть в сознании. К тому же двойник не способен на 100 % защитить от атак по нескольким параметрам (поглощает лишь урон от одного параметра) или массовых (поглощает 1/3 урона). Если атака и массова и по нескольким параметрам одновременно, то поглощает 50 % урона от одного параметра. Требует интеллект 4 и внимательность 3.

Поток Времени

Это не просто телепортация, а мгновенное перемещение. Перемещаясь во время боя, маг уворачивается от удара. Можно применять трижды за бой. Уворот работает автоматически, заставляя уворачивать даже если маг оглушен чем-либо массовым. Но не способно сыграть роль защиты, а также заставить увернуться от приемов с эффектом обмана разума. Требует интеллект 6 и внимательность 4.

Сфера Хаоса

Маг вызывает сферу хаоса, которая поглощает ВСЕ заклинания героев. Правда сам маг не может даже пошевелиться, поэтому способность хороша только в командном бою. Требует интеллект 8 и внимательность 5.

Сфера Заката

В этой сфере оказывается враг, который подвергается разрушительному влиянию тления, который старит его тело. Здоровье цели уменьшаются вдвое. Сила тоже уменьшается вдвое, но по единице за ход восстанавливается со временем через ход после применения магии. Сам маг при этом восстанавливает свое здоровье, но только за счет потерянных очков жизни врагом. Если целью является босс, то маг наносит 4-кратный урон по интеллекту с поглощением похищенных хитов. Требует 10 интеллекта и 6 внимательности.

Лестница Хаоса (коллективный)

Данный прием требует наличие трех и более магов. Интеллект каждого должен быть не ниже 5. Маги используют изощренную магию на грани магии времени. Они исцеляют свои раны и получают возможность использовать все свои ранее использованные способности еще раз, но это касается лишь способностей хаоса и своей фракции (или силы, если фракция отсутствует).
____________________________________________________________________________________

ТЕНИ


Телепортация

Тень может в любой момент перенестись на небольшое расстояние по своей или нейтральной территории. Хранители используют этот прием чтобы мгновенно путешествовать по Башне Хаоса. Способность заблокирована во время боя. Ничего не требует.

Отравленный Клинок

Способность применяется один раз за бой. Может комбинироваться с любым оружием, способным оцарапать врага. Враг получает урон здоровью еще два хода после удара. Но, если удар был заблокирован, яд испарится, не начав действовать. От удара можно не только защититься, но и увернуться, но тогда яд продержится на оружие до следующей атаки или защиты от удара. Защита от яда (50 % снижает отравление до 1 хода, а 100 % убирает эффект отравления вообще) или снятия эффекта отравления (некоторые зелья) помогают против яда. Требует ловкость 2.

Миксер

Тень прыгает за спины воинам, сражающимся в ближнем бою, вращаясь в воздухе вместе с оружием. Урон всем врагам одной линии (при этом любой линии) без возможности защититься. Применяется один раз за бой. Требует ловкость 4.

Исчезновение

Тень прыгает вверх и исчезает. Материализуется над одним из врагов и наносит удар по ловкости. Автоматически уворачивается своим прыжком от всех атак. Если ловкость врага выше, промахивается при атаке. На данный удар распространяется правило об эффектах вроде критов (очередных или неочередных). Применяется один раз за бой. Требует ловкость 6.

Вихрь Хаоса

Тень проносится по всему полю боя, нанося в хаотично удары всем врагам. Применяется один раз за бой. Есть ограничение по линиям. Если все враги стоят в первой линии, тогда бьёт всех. Если враги стоят в двух линиях или более, то устанавливается следующий лимит: 10 на первой линии принимают всю атаку; если их меньше десяти на 2, 4 и т.д., то можно задеть еще и 1, 2 и т.д. врагов со второй линии, то есть в два раза меньше. Далее правило распространяется на следующие линии. Требует ловкость 8.

Теневой Щит

Этот навык даёт возможность тени реально управлять своей тенью. Его тень может полностью закрывает его от атаки, но один раз за бой. Еще один раз за бой тень может сама атаковать врага, скопировав предыдущий прием со всем уроном (в том числе усиленным критами), со всеми эффектами вроде "отравления", "оглушения" и так далее. При этом защита используется без потери хода, а атака требует ход. Требует ловкость 10.

Клоны (коллективный)

Требуется наличие трех и более теней. У каждого из них должно быть не меньше 6 ловкости. Тени творят клонов, которые обладают половиной здоровья хозяев, но полным набором их параметров. При этом за использование способностей расплачивается сам хозяин клона. У самого клона нет собственных способностей. Управляет им создавший хозяин или ведущий. Зависит от ситуации. Клон при желании создателя может получать урон за своего хозяина. Клоны атакуют лишь простыми атаками, но их хозяева могут спроецировать некоторые способности от тел клонов.

ОСОБЫЙ ПРИЕМ ХАОСА


Темный Титан

Требует наличие трех любых сторонников хаоса. Главное, что у каждого из них хотя бы один параметр достигал 7. По договоренности один из игроков получает все боевые параметры двух других хранителей. Эти двое выходят из боя, а их параметры суммируются с параметрами Титана (в том числе очки здоровья). Если сумма очков силы/ловкости/интеллекта выше, чем уровень героя, умноженный на два, то персонаж получает бонус. Например: если уровнь персонажа 4, то сумма для бонуса должна превышать 8 очков. Бонус по силе дает Титану возможность всегда наносит двойной урон силовыми, волевыми и теневыми приемами. Бонус по ловкости: Титан совершает два действия за один ход. Бонус по силе: Титан получает неуязвимость к заклинаниям и получает только 25 % урона от магических приемов.
 
ЛуркоДата: Воскресенье, 19.09.2010, 17:41 | Сообщение # 4
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Навыки Стражей Времени


ВОИНЫ


Возмездие

Воин способен вернуть половину полного урона противнику один раз за бой благодаря особой системе защитных чар. Чары напитываются энергией после каждого удара или серии ударов, которые получил воин. После того, как урон был получен, воин может по желанию возвратить 50% полного урона одному противнику. Если удары были получены от нескольких врагов, то весь полученный урон возвращается одному врагу по желанию воина. Применяется автоматически после первого же получения вреда. Если был нанесен урон в 1, то ответный урон тоже 1. Требует 3 силы и 1 ловкости.

Возвращение Жизни

Первым обучением воинов, становится истина: "Жизнь бесценна". Поэтому один раз за бой, воин может вернуть себе 50% жизни. Это становится возможным благодаря повороту пространства и отчасти времени вспять для своего тела, возвращая его к состоянию, которое было до получения 50 % урона, полученного в этом бою. Применяется один раз за бой. Правда, на наложенные отрицательные эффекты не влияет. Требует 5 силы и 2 ловкости.

Инстинкт Самосохранения

В критических случаях, тело способно на великие вещи. Сила Стражей один раз дает воину такую ситуацию. Воин способен с помощью искажения пространственно-временного континуума обмануть тело и ввести его в такое критическое состояние. Сила, рефлексы, ловкость увеличена в несколько раз. Физический урон * 2 + теневой урон * Применяется один раз за бой. Увернуться или защититься можно только от физического урона. После боя воин может потерять 1 силы или 1 ловкости (вероятность каждого события 50 %), но лишь на следующий бой или до выхода из локации. Требует 7 силы и 3 ловкости.

РегенПоток

Воин использует искривления в пространстве, чтобы быстро исцелять свое здоровье. Также он воздействует импульсами искажения временного потока. В результате этих непростых манипуляций регенерация воина увеличивается, позволяя восстанавливать 10 % здоровья в режиме приключений или 1 единицу здоровья за раунд в боевых режимах со снижением на 50 % вероятности смерти или беспамятства после сражения. Активируется один раз за бой, а в варианте режима приключений один раз за сутки. Требует 9 силы и 4 ловкости.

Скорость Света

Что будет, если ударить со скоростью света? Сильнейшие воины ордена способны на такое. Их магия уже близка к высшей магии времени. Их ускорение подобно скорости света. Их удар наносится за мгновение. И увернуться почти невозможно (только при ловкости выше в два раза или более). Наносит 4-кратный урон.Требует 11 силы и 5 ловкости. Защититься от этой атаки можно. Можно и обмануть воина иллюзией. Применяется один раз.

Мощь Хронуса (коллективный)

Требуется наличие воинов с силой не меньше, чем 6. Они сотворяют мощную волну временного коллапса, которая в 50 % случаев оглушает всех врагов на поле боя на 2 хода. Урона волна не наносит.
___________________________________________________________________________________

МАГИ


Предвидение

Манипулируя временем, маг может предвидеть все атаки противника. Угадывает следующую атаку всех врагов. Применяется без траты хода один раз за бой и увеличивает шанс на уворот от любой атаки любого противника на 25 %. Требуется 3 интеллекта.

Ускорение

Маг может ускорить для себя время. Он может совершить несколько атак, за очень короткий интервал времени, но лишь на 1 ход и 1 раз за бой. Позволяет использовать два приема одновременно. Требуется 5 интеллекта.

Рокировка

Самым любимым заклинанием мага времени, является замена. Маг использует искривление временно-пространственного континуума так мастерски, что может заменить себя на противника. Рокировка с противником. Урон который, направил на мага противник, получит он сам. Но действует только, если враг бьёт на расстоянии. При этом враг делает 50 % бросок на попытку блокировать половину урона и эффекта от своего приема. Применяется 1 раз за бой. Требует 7 интеллекта.

Ускоренный Апокалипсис

Используя временной портал, маг призывает небольшой метеорит, который должен был упасть в будущем. 3-кратный урон от огня и земли. 40 % шанс совершить моментальное убийство базового врага или снижение здоровья другим врагам на 50 %, а боссам наносит 4-кратный урон. Увернуться нельзя связи с массовостью, но можно успеть защититься от трети или половины (в случае босса) урона. Накрывает всех врагов. Применяется один раз. Требует 9 интеллекта.

Вне Времени

Самые могущественные маги, могут развить временной навык на столько, что становятся слишком быстрыми для врага в течении всего боя. Жаль, что эта способность неприменима два боя подряд. Вне зависимости от ловкости они уворачиваются от каждого второго удара (а остальные удары бросают проверку ловкости), если есть возможность увернуться. К тому же каждый их удар наносит 1,5 урона. Применяется один раз за бой и лишь на 5 раундов (большего тело мага не выдерживает). Требует 11 интеллект.

Замедляющая Волна (коллективный)

Коллективный прием: Требуется 3 мага времени. И ни менее 6 интеллекта. Маги создают огромный временной барьер. Противники замедляются в два раза. Их инициатива уменьшается в два раза и они меньше действуют за бой. Действие прекращается, когда враги используют второй ход в замедленном состоянии.
____________________________________________________________________________________

ТЕНИ


Видение

Тени, как и любой другой страж времени, могут предвидеть ход противника. Но только одного врага. Зато повышается шанс уворота/блока на 50 % от этого врага в следующем ходу, если это возможно. Применяется один раз за бой, но без затрат хода. Требует 3 ловкости.

Временная Неуклюжесть

Самое первое, чему учат теней, это постоянный поток времени. Тени способны использовать постепенное течение времени, благодаря чему замедляют противников. Шанс уворота, блока и любых защитных способностей у врага, снижается на 25 %. Действует до конца боя, но требует хода для активации. Требует 5 ловкости.

ТелеПеремещение

Многие кто встречался с тенями стражей времени, клялись, что видели как те телепортируются без каких либо печатей или заклинаний. На самом же деле, Тени настолько хороши в пространственно-временных потоках, что могут замещать своё нынешнее положение на положение в пространстве в другом месте. Это и создает эффект телепортации. Следующие два хода, тень уворачивается от атаки противника, если уворот возможен, но и сам не может атаковать с критами или эффектами оглушения, кровопотери и т.д. Требует 7 ловкости.

Град Ударов

Удары теней становятся очень точными и молниеносными. Благодаря краткому ускорению времени, тени могут нанести несколько ударов, пока противник в зоне досягаемости. 3 отдельных удара, от которых можно защититься или уклониться. Уклонение идет от всех ударов, если подразумевает перемену места или только от одного. Защита строится лишь от одного удара, если она не подразумевает постоянную (вроде гранитной стены). Требует 9 ловкости.

Волшебное Оружие

Поговаривают, что легендарные тени, могли призывать из разных миров, себе разное оружие. Призывает себе оружие на оставшуюся битву. Оружие имеет спец свойства вроде меча-кнута с удлиняющимся лезвием. Тип оружия тень выбирает при посвящении один раз и навсегда. От типа оружия зависит специальное свойство. Это свойство может улучшаться каждые 10 уровней персонажа. Требуется 11 ловкости.

Танец Смерти (коллективный)

Элитные тени Стражей времени обладают особой техникой, похожей на "Черную Дыру" Древних. Тени собираются для своего танца смерти. Спустя секунду два случайных противника оказываются в эпицентре мощнейшего искривления пространства и времени, получая 3х урон от каждой тени по ловкости без возможности увернуться и не успевая защититься (если защита уже не стоит на нем). После чего, каждая тень приобретает 50% шанс уклониться от следующей атаки этих пострадавших. Требует 7 ловкости для каждой тени и не меньше 3 теней.

ОСОБАЯ СПОСОБНОСТЬ СТРАЖЕЙ ВРЕМЕНИ


Фамилиар

Вызов фамилиара. Это магическое существо, привязанное к его душе, которое может выглядеть как угодно (хоть дракончик, хоть ледяной дух). А параметры определяются параметрами призывателя. Цифры \параметров те же, что у создателя, но могут быть поставлены к другим параметрам. Например: у мага есть 3 силы, 4 ловкости и 6 интеллекта. А магу не нужен фамилиар-маг, который также быстро умрет. Ему нужен защитник-боец. Поэтому он ставит силу питомца, как свой интеллект (6). Ловкость оставляет, как свою ловкость (4), а интеллект, как свою силу (3). Если маг увеличивает в будущем свой интеллект, то увеличивается сила питомца. Если увеличивает силу, то увеличивается интеллект питомца.
 
ЛуркоДата: Воскресенье, 19.09.2010, 22:20 | Сообщение # 5
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Навыки Героев


ВОИНЫ


Силач

Первым что изучают воины, это манипуляция мышцами тела. Воин при необходимости может уплотнять свои мышцы на руках, что придает ему сил для более мощного удара удара (1,5 раза). Применяется 2 раза за бой, но может использоваться в комбинации с другими силовыми навыками. Требует 3 силы.

Богатырь

Кроме укрепления мышц на руках, воин может так же укрепить абсолютно все свои мышцы. Большинство ударов проходят бесследно. Поглощение 50% урона на 2 хода. Применяется 1 раз. Требует 5 силы.

Гонец

Укрепляя свои мышцы ног, воин способен достигать большей скорости. Двойной урон в бою без оружия. При следующем ходе + 50% уворота или блока. Требует 7 силы.

Сила Каменного Великана

Благодаря сложным тренировкам, тела воинов проходят закалку. С помощью сложнейших тканевых манипуляций воины учатся сопротивляться большинству видов атак. + 10 здоровья на бой. + 20% сопротивления магии.) Требует 9 силы

Бойцовский Дух

Даже потеряв сознание, мышцы еще боеспособны. Задав нужное значение, мышцы работают на рефлексах. На рефлексах воин может принимать абсолютно любые удары, направленные на союзника на себя. Защита союзника. 125% урона наносится воину. Или же возможность после поражения, еще 2 удара перед потерей сознания. Требует 11 силы.

Недружеские объятия (коллективный)

Воины обхватывают врага и сдавливают его. Требует 3 воинов при силе 6 у каждого. Такие объятия сразу же приводят к смерти любого базового врага. Также они снимают 50 % здоровья любого врага, кроме босса, или 25 % здоровья у босса, кроме самых важных сюжетных.
___________________________________________________________________________________

МАГИ


Благословение

Жрецы Героев, могу вдохновлять и благословлять всех своих союзников и себя. +25% сопротивления магии до конца боя. Применяется 1 раз за бой. Требует 3 интеллекта

Исцеление Ран

Лечение, одна из главных отличительных черт магов-героев. Используя позитивную энергию, они могут исцелить одного союзника. 1 интеллекта на 1 здоровья. Исцеление можно применять три раза за бой вместо атаки. Требует 5 интеллекта

Регенерация

Маги-героев постигают заклятие усиления регенерации органической материи себя или одного своего союзника. Каждый ход исцеление 1 интеллекта на 0.5 здоровья в течении 3 ходов. Применяется один раз. Требует 7 интеллекта

Яростный Свет

Но маги не так слабы как кажутся. Праведный и яростный свет сопровождает их. И в любой момент сильный маг героев может применить его... Наносит 3-кратный урон. Потусторонним, некромантам и силам хаоса наносится 4-кратный урон. Требует 9 интеллекта

Сломанная Кукла

Маг на расстоянии отключает нормальную систему врага. Мышцы начинают посылать не те сигналы в мозг. В итоге попытка шевельнуть правой рукой вызывает шевеление левой ноги и наоборот. Таким образом, враг пропускает ход и не может использовать защитные приемы в следующем ходу. Применяется два раза. Требуется 11 интеллекта.

Великое Исцеление (коллективный)

Жрецы собираются для общего ритуала. В результате призыва огромного количества позитивной энергии, они лечат всех союзников и себя. Требуется 3 мага и по 6 интеллекта у каждого.
____________________________________________________________________________________

ТЕНИ


Болевые Точки

Каждая тень, первым делом изучает все жизненно важные точки. И наносят свои удары именно в них, временно ускоряя восприятие окружающего мира для себя, и лишая противника возможности увернуться. Наносит двойной урон. Алкары, Драконы и Ксеноморфы получают обычный урон. Применяется два раза. Требует 3 ловкости и 1 интеллекта.

Спутывание

Тень может попытаться спутать нервную систему противника и вывести его на несколько минут из боя после нескольких точечных ударов. Наносит двойной урон и даёт 50 % шанс, что враг пропустит следующий ход. Алкары, Драконы, Ксеноморфы имеют иммунитет. Но получают повреждения. Применяется один раз. Требует 5 ловкости и 2 интеллекта.

Великий Невроз

Тени могут поразить несколько точек, ответственных за спокойное состояние, и снизить боевые способности противника. - 1 силы, -2 ловки, и -1 интеллекта. Но здоровье и уворот, остаются прежними. Применяется один раз. Требует 7 ловкости и 3 интеллекта.

Паралич

Тень может обездвижить противника сильной духовной атакой, совмещенной с ударом по болевым точкам. Враг пропускает ход и получает двойной урон. Применяется один раз. Требует 9 ловкости и 4 интеллекта.

Эффект Допинга

В отличии от воинов и магов, тени могут взбудораживать тело, чтобы то вырабатывало адреналин. Удар в таком состоянии был намного сильнее и эйфория позволяла не замечать повреждений. Наносит тройной урон следующей атакой. Поглощение 25% повреждений на 2 хода. Применяется один раз. Требует 11 ловкости и 5 интеллекта.

Захват Контроля (коллективный)

Требует 3 теней с ловкостью не менее 7. Тени одновременно атакуют врага в жизненно важные точки, захватывая контроль над его телом. Мысленно они отдают рагу приказы, и тело того, независимо от сознания, совершает действие, выгодное врагам в следующие 2 хода (наносит урон себе, атакует союзника, лечит врага и т.д.).

ОСОБАЯ СПОСОБНОСТЬ ГЕРОЕВ


Героическая Стойкость

Каждый из Героев специализируется на врачебной магии. По этому они могут поддерживать свои тела в боеспособном состоянии. Что придает дополнительные силы. Каждый герой получает 5 ХП дополнительно за каждые 3 уровня во время действия способности "Второе Дыхание". А так же, единожды получает один навык из числа специфических навыков, но не выше 1 порядка.
 
ЛуркоДата: Суббота, 14.05.2011, 01:46 | Сообщение # 6
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Навыки Хранителей


ВОИНЫ


Краткосрочный двойник

Хранители, обучают воинов, прежде всего для защиты магов и Колдуна. И первое чему они учатся – это двойник. Воин создает свое физическое воплощение, которое способно поглотить любой удар. Но из-за малого количества энергии, его хватает не на долго. Блокирует один удар при условии, что параметр с которого наносится урон не превышает параметр воина более, чем в два раза. На себя, или на союзника. Требует 3 силы и 1 интеллекта.

Иллюзорное оружие

Воины способны постоять за себя. Воины могу создать иллюзию оружия. В отличии от других Хранителей, они благодаря физической энергии могут поддерживать его физическую сущность. Двухкратный урон один раз. От удара можно защититься или увернуться. Требует 5 силы и 2 интеллекта.

Иллюзорная погибель

Приобретая больше физических данных, воин может уже создать иллюзию на более длительный срок. Например может призвать два меча и обрушить на противника. Урон два раза по двухкратному удару. Можно успеть увернуться или защититься лишь от одного удара. Требует 7 силы и 3 интеллекта.

Самообман

В критических ситуациях, воин может создать у себя в голове прекрасную иллюзию. Она поможет снизить болевые восприятия. На три хода урон снижается на 50 %. Но раны не куда не деваются. Когда иллюзия исчезает, воин получает еще по 25 % урона от каждого полученного удара. Требует 9 силы и 4 интеллекта.

Нарушение инстинктов

Казалось бы что маги рождены, чтобы издеваться над мозгом жертвы. Но в одной области все же воины хранителей преуспели куда лучше. Воины воздействуют на разум жертвы таким образом, что мозг начинает посылать лишние данные органам. Те в свою очередь не выдерживают и начинают очень сильно повреждаться из-за сбоя инстинктивных процессов. Жертва получает двухкратный урон и еще кровотечение на три хода с обычным уроном. Требует 11 силы и 5 интеллекта.

Жертва (коллективный)

Посреди боя трое воинов могут объединить силы и пожертвовать 50 % своего здоровья чтобы восстановить здоровье других союзников на количество пожертвованных хитов. После этой жертвы воины получают регенерацию здоровья + 1. Требует 3 воинов по 7 силы у каждого.
___________________________________________________________________________________

МАГИ


Злой взгляд

Маги хранителей известны не просто так. Они как кукольники играют с разумом жертвы. Один их взгляд, может парализовать врага неконтролируемым страхом. Урон и потеря хода врагом. Требует 3 интеллекта.

Иллюзия спокойствия

Маг хранителей создает иллюзию отсутствия удара. Враг успокаивается и получает после атаки двойной урон без возможности увернуться и не успевает защититься. Требует 5 интеллекта.

Враждебное окружение

Маги хранителей могут наложить иллюзию окружения на одного врага один раз. После этого враг получает по очереди три удара с разных сторон и вдобавок делает бросок на 50 % вероятность пропуска следующего хода. Защититься он успевает лишь от первого удара, а увернуться может один раз от одного удара или от второго удара, если защититлся от первого. Требует 7 интеллекта.

Подчинение

Маг берет под контроль одного из врагов. Если враг один, то он теряет 2 хода. Если врагов много, то два хода он начинает атаковать союзников, лечить врагов и т.д., хотя его негативные эффекты слабее в два аза и проходят 50 % проверку. Требует 9 интеллекта

Теневой двойник

Маг отделяет свою тень от тела и совмещает с двойником. Требует хода. Двойник неуязвим и пять ходов копирует действия мага-хозяина, но маг-хозяин получает 5 % урона по нарастающей от того, который наносит его двойник. Применяется один раз. Требуется 11 интеллекта.

Массовый психоз (коллективный)

Маги не менее 3 и по 6 интеллекта каждому атакуют массовым психозом врагов. На три хода все враги начинают стихийно атаковать окружение случайным образом.
____________________________________________________________________________________

ТЕНИ


Обман зрения

Поговаривают, что лучшие тени, это тени Хранителей. Как только Хранитель становится на этот путь, то его приучают, что обман – это жизнь. Тень может смазывать зрение врага, чтобы увернуться от атаки, если она не массова. Требует 3 ловкости.

Коварный удар

Тень создает иллюзию щита, который за секунду до удара превращается в кинжал и обретает форму. Наносится двойной урон с 50 % игнором брони. Применяется 1 раз. Можно успеть защититься, но уворот подействует лишь в 50 % случаев. Требует 5 ловкости.

Перемена мест

Тень создает иллюзию врага на месте союзника для своего врага. В итоге союзник невольно атакует союзника, когда пытается атаковать данного мага. Кроме того при применении врагом дальнего боя, хранитель может быстро поменяться местами с врагом или его союзником. Применяется один раз. Требует 7 ловкости.

Массовое копирование

Тень создает множество иллюзий и прячется среди них. Его уклонение возрастает на 50 % на три хода. Эффект обмана зрения. Применяется один раз. Требует 9 ловкости.

Темный адреналин

В начале боя тень активирует это умение автоматически. После эого через каждые два уклонения он до конца боя наносит критический удар. Требует 11 ловкости.

Ход Хаотичной Черноты (коллективный)

Требует 3 теней с ловкостью не менее 6. Тени создают массовую иллюзию окружения с иллюзией обмана. Враги начинают атаковать друг друга и получают впридачу по удару от каждой тени без шанса на уклонение.

ОСОБАЯ СПОСОБНОСТЬ ХРАНИТЕЛЕЙ


Лестница в пустоте

Хранители имеют по две личных способности в начале своего путешествие. Причем одна из них связана с техникой иллюзий. Каждые пять уровней одну личную способность можно немного улучшить на постоянной основе.
 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 21:14 | Сообщение # 7
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Магия стихий

Обращается к силам природы и духов природы. Привожу тексты заклинаний, их названия и эффекты.

Огненный шар

Классическое заклинание магии огня. Наносит урон огнем со всеми вытекающими последствиями. Урон наносится по площади. В итоге страдают враги одной линии (первой или второй) на земле или в воздухе. Под водой заклинание не действует по известным причинам.) Хотя многие могут вызывать сгустки огня, похожие по структуре на огненный шар, но реальная сила духов огня имеется только у магии тех, кто позаботился об обучении. Урон идет по интеллекту. Чем выше интеллект, тем выше уровень урона. Огненный шар можно усилить, чтобы бить сразу по всем врагам как на земле, так и в воздухе. Но здесь нужны усилители магии или живые предметы. Тогда оно бьёт по всем врагам сразу. Цена - 10.
О следящие за миром!
О ветер, следующий
На раскаленный солнцем восток!
О ярко горящий огонь!
Соберись в моей руке...
Огненный шар!

Это заклинание знают: Олиа, Милено и Демонтиус (как-никак морферянский ксеноморф, который обучался в ордене демонов).

Огненная плеть

Заклинание, призывающее огонь в руку мага. Он наносит огненный урон по интеллекту трем врагам. Заклинание можно усилить и атаковать шестерых врагов или троих, но с горением на следующий ход. Цена - 10.
О следящие за миром!
О ветер, следующий
На раскаленный солнцем восток!
О ярко горящий огонь!
Живой змеей приди ко мне...
Огненная плеть!


Огненное копьё

Магия огня приобретает форму мощного копья. Бьёт по одному врагу, но двойным уроном по интеллекту, горением на следующий ход. В случае усиления может нанести 4-кратный урон с горением. Цена - 15.
О следящие за миром!
О ветер, следующий
На раскаленный солнцем восток!
О ярко горящий огонь!
Пронзая пространство, пронзи врага...
Огненное копьё!


Огненная атмосфера

Это заклинание требует хода на активацию и до конца боя окружает мага аурой огня. Урон от огненных атак снижен на 50 %, а враги, атаковавшие в ближнем бою, получают огненный урон по интеллекту мага. При усилении получает иммунитет от огня (100 wacko и наносит всем врагам двойной урон. Цена - 15.
О следящие за миром!
О ветер, следующий
На раскаленный солнцем восток!
Ярко горящее пламя
Стань моим одеянием!
Огненная атмосфера!


Огненная стена

Это заклинание вызывает огненныую стену между врагами и своими. Теперь на кого бы враг не напал в ближнем бою, он получит урон по интеллекту. При усилении наносит двойной урон и горение с 50 % полученного урона. Цена - 20.
О следящие за миром!
О ветер, следующий
На раскаленный солнцем восток!
Ярко горящее пламя
Встань стеной предо мной!
Огненная стена!


Огненное дыхание

Выдыхает заряд пламени такой мощи, что оно окутывает всех наземных врагов, нанося им огненный урон по интеллекту и вызывая горение на ход. Усиленное наносит всем двойной урон. Цена - 20.
О следящие за миром!
О ветер, следующий
На раскаленный солнцем восток!
Огонь багрового солнца
Стань моей силой!
Огненное дыхание!


Огненный вихрь

Самое мощное заклинание огненной магии в её чистом виде. Вызывает вихрь огня, который окутывает всех врагов, нанося двойной урон и вызывая горение на один ход. При усилении наносит тройной урон и горение на два хода. Цена - 30.
О следящие за миром!
О ветер, следующий
На раскаленный солнцем восток!
Огонь, сияющий словно адское пламя
Нагрянет из глубин мира духов!
Огненный вихрь!


Мега взрыв

Является заклинанием отнюдь не огненной магии, а магии земли. Земля трескается с такой силой и так выбрасывается наружу, что создает большой взрыв с осколками. Все враги, стоящие на земле, получают двойной урон. Урон высчитывается по интеллекту. Будучи усиленным, мега взрыв может еще и оглушить всех врагов на ход. Цена - 10.
О следящие за миром!
О кровь земли,
Текущая в основе бытия!
Следуй за волей моей и сотвори...
Мега взрыв!

Заклинание знают: Олиа, Тидус и Ми Га Ли (подумав, что горец наверняка обучился хоть одному боевому заклинанию у Деро, а Тидус обучался у Электры, где по-любому проходил боевую магию земли).

Ледяное копье

Заклинание водяной (а вернее ледяной) магии. Мгновенно замораживает врага на три хода. Но урон может нанести лишь если разбить статую врага, пока он не двигается, или при наличии у врага слабости ко льду. Будучи училенным, заклинание еще и наносит урон ледяными осколками двум случайным врагам около цели. Урон высчитывается по интеллекту. Цена - 10.
О следящие за миром!
О ветер, дующий
На промозглый запад!
О холод горных вершин!
Соберись в моей руке...
Ледяное копье!

Заклинание знают Олиа, Лоза и Шадо учитывая спокойный характер персонажа, это наилучший вариант^_^)

Удар молнии

Заклинание молний. Бьет врага молнией так, что тот на некоторое время оказывается в нокауте на один ход. Да еще и получает урон электричеством. Урон высчитывается по интеллекту. Будучи усиленным, может наносить двойной урон. Цена - 10.
О парящие над миром!
О силы вольного воздуха
И ярко горящего пламени!
Соединитесь воедино и воплотитесь в...
Удар молнии!

Заклинание знают: Роб (его специализация), Амайя и Рейс (учитывая интенсивность обучения и большую долю электрических атак в боях с боссами, можно предположить, что воин знает это заклинание).

Громовой коллапс

Слабенькое заклинание молний. Не может быть усилено, но неплохо выполняет функции удара молнии с оглушением и уроном по интеллекту. Придумано Демонтиусом. Пользуются им только он и Этерна. Текста автор не придумал... Цена - 10.

Дрожь земли

Заклинание магии земли и огня. Вызывает небольшое локальное землетрясение, когда маг произносит необходимые слова и с силой бьёт ладонью по земле под ним. В результате землетрясения из-под земли вырываются фонтаны расплавленной земли (лавы), которая наносит урон огнем и может еще и превратить слабого врага в застывшую лавовую статую. Урон высчитывается наполовину по интеллекту, а наполовину по силе. Вероятность превращения врага в статую зависит от того, насколько уровень мага ВЫШЕ уровня жертвы. Цена - 15.
О Мать-земля!
Всеведущая глубинная сила!
Услышь мой зов!
Пусть те, кто стоят передо мной
Познают мощь дрожи и крови земли...
Дрожь земли!

Заклинанием владеет Эйрик.

Попутный ветер

Заклинание воздуха. Вызывает вихрь, который позволяет магу перенестись с большей скоростью, чем обычно на местности. Действует час, а потом требует обновления. Цена - 10.
О парящие над миром!
О силы вольного воздуха
Услышьте мой зов
И ускорьте мой путь...
Попутный ветер!

Заклинание знают: Олиа, Эйрик, Роб.

Встречный ветер

Обрушивает на цель или цели поток мощного ураганного ветра, который отбрасывает их назад, лишая хода. Действует на всех врагов перед магом. Цена - 10.
О парящие над миром!
О силы вольного воздуха
Явите свой гнев
И обрушьте его на стоя предо мной...
Встречный ветер!

Заклинание знают: Олиа, Эйрик.
 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 21:15 | Сообщение # 8
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Магия силы Астра

Обращение напрямую к мощи Странников вызывает мощные колебания в астрале. Чем сильнее маг, тем сильнее колебания.

Ра Астр

Наносит сильный урон астралом, вызванным волей, по одной цели. Минимум урона составляет 15 для демонов, древних, монстров, мифов и драконов, а для остальных по 10. Хотя атака очень сильна, но применяется лишь 1 раз для начинающих магов астрала, 2 раза для тех, кто постиг 2-ую ступень и 3 раза для тех, кто перешел на 4-ую ступень. В зависимости от разницы параметров (интеллекта и силы) наносится остальной урон.
Сияние души, свет разума,
Заключенные в бренное тело,
Отбросьте оковы и станьте силой
Воля, силу берущая из глубин астрала,
Обрушься на моего врага.
РаАстр!

Заклинание знают Рейс и Демонтиус на первой ступени посвящения.

Астра Блейд

Заклинание астрала второй ступени посвящения. Вызывает меч из чистой воли. Меч наносит урон не меньше 5 монстрам, мифам, демонам, древним и драконам. Но всем остальным в зависимости от разницы параметров (интеллекта и силы). Мечом можно пользоваться три хода, комбинируя с остальными боевыми навыками. Применяется 1 раз.
Сияние души, свет разума,
Заключенные в бренное тело,
Отбросьте оковы и станьте силой.
Возроди меч, что рушит даже души древних.
Воля, силу берущая из глубин астрала,
Обрушься на моего врага.
Астра Блейд!

Заклинание никто не знает.

Дуала Астра Блейд

Тоже самое, что предыдущее, но вызывает два меча. Соответственно урон повышает вдвое. В том числе и минимальный для высших рас (10). Используется три хода в комбинации с остальными боевыми умениями. Применяется 1 раз. Если применяется, то уже нельзя применить Астра Блейд.
Сияние души, свет разума,
Заключенные в бренное тело,
Отбросьте оковы и станьте силой.
Возроди меч, что рушит даже души древних.
Воля, силу берущая из глубин астрала,
Удвоенная моей яростью и волей,
Обрушься на моего врага.
Дуала Астра Блейд!

Заклинание никто не знает.

Астрал Драгон

Вызывает незапятнанную силу самих Странников. Эта сила лечит весь отряд, снимает все вредные статусы и наносит урон всем врагам по одному Ра Астру. Применяется 1 раз и автоматически блокирует Ра Астр, Астра Блейд и Дуала Астра Блейд на 1 бой. Если они уже были применены, то на следующий, а если нет, то на этот. Применяется 1 раз.
Мощь единого астрала,
Порожденного Странниками
Те, кто предвечен и самому Творцу
Чадом приходится прямым,
Да явится своею силой предо мной!
Астрал Драгон!

Еще никто не знает.
 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 21:16 | Сообщение # 9
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Магия силы Драго

Заклинания, идущие напрямую от тьмы в этом мире. Темная энергия хаоса воплощает в действительно мощные заклинания. Их особенность в том, что кроме одного бесплатного применения, на них можно тратить свои очки лимита.

Драго Эрроу

Вызывает стрелу, которая бьёт по одной цели энергией преисподней. Образует взрыв в 5 метров шириной. Любые, попавшие в него, автоматически получают урон с игнором брони в соответствии с интеллектом и ловкостью мага. Цена - 15.
О стрела предвечного,
Пронзающая время и пространство.
Хаос воплощенный.
Хаос запечатанный в глубинах вечности.
Воплотись в моей руке!
Драго Эрроу!

Заклинание знают: Олиа, Мали.

Драго Лэнс

Вызывает копье чистой разрушительной энергии. Оно сильнее, чем стрела и обладает пробивающим эффектом "шампура", а также создает воронку в 10 метров диаметром. Урон высчитывается, как у Драго Эрроу. Цена - 20.
О копьё предвечного,
Пронзающее время и пространство.
Хаос воплощенный.
Хаос запечатанный в глубинах вечности.
Но стремящийся выбраться.
Воплотись в моей руке!
Драго Лэнс!

Заклинание знает Криол.

Драго Флейм

Вызывает силу непосредственно Кхаса. Хотя он надежно запечатан, но его просачивающейся силы хватает на то, чтобы маг, взывающий к нему, мог сотворить довольно сильное заклинание черной магии. Цена - 40. Урон наносит двойной по сравнению с предыдущими заклинаниями, а диапозон атаки равен 50 метрам.
О предвечный хаос,
Твоею силой заклинанию.
Взвейся ветрами безумия,
Закружись круговоротом силы,
Что стирает память о живых
И ужасает души мертвых.
Пусть стерт будет мой враг,
Пусть стерт будет твой враг.
Драго Флейм!

Заклинание знает Олиа.

Убийца драконов

Самое мощное из заклинаний этой силы. Вопреки молве, оно взывает не к Кхасу, а к силе Ада и его Владыке. Мощь заклинания настолько велика, что может уничтожить целый город в усиленном виде. В обычной форме вызывает взрыв на 200 метров в диаметре и 4-кратный урон всем врагам. Цена - 120.
Во имя Хаоса и того,
Кто непознанный и непобежденный
Запечатан в глубинах вечности.
Во имя твоё я присягаю изначальной пустоте.
Да будут стерты враги нашей с тобой силой
Убийца драконов!

Заклинание знает Олиа, но применяет со скрипом.
 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 22:38 | Сообщение # 10
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Приемы Монстров (1-10)


Общее

Может быть установлено только при создании, а добавлено только создателем монстра.
1) Иммунитет к физическим атакам 50 %.
2) Переход в подпространство (только у высших монстров с двумя формами).
3) Иммунитет ко всем заклинаниям и способностям, для которых требуется 5 и меньше интеллекта.
4) Иммунитет ко всем заклинаниям и способностям, для которых требуется 10 и меньше интеллекта (только для высших монстров и с предыдущим иммунитетом).
5) 50 % защита от великих сил (только для высших монстров).
6) Личная способность, связанная с физической формой монстра или особенностью его характера (особый обман, видение чужих эмоций, управление частицами своего тела для боя и прочее зависящее от придуманной истинной формы). Доступно любым монстрам.
7) Высшая личная способность. То же, что и предыдущее, но даёт больший эффект и требует высшего монстра и предыдущую способность.
8) Сотворение низших монстров. Только для высшего монстра. Даёт возможность творить своих монстров низшего порядка, используя накопленную или дарованную энергию.
9) Накопление энергии. Дает монстру возможность самому накапливать негативную энергию, а не просто получать от неё удовольствие. Доступно любым монстрам.
10) Титул "Владыка ..." (Примеры: "Владыка Войн", "Владыка-Зверь" и т.д.). Только для высшего монстра, имеющего все улучшения с 1 по 9. Дает возможность творить своих монстров среднего порядка, а затем и высшего. Узкоспециализированный Владыка получает дополнительную спецспособность и его именем можно использовать одно особое заклинание.

с 1 по 10 уровень.


Уровень 1.


1) Черное пламя. Позволяет монстру сформировать огненный сгусток монструозного огня. Урон рассчитывается по интеллекту, но черный огонь не затухаем. Он наносит урон еще 1 ход после поражения. Применяется один раз в полную силу. Зато каждый следующий уровень увеличивается число огней на 1, что повышает шанс пробить броню одного врага или атаковать сразу нескольких.
2) Волевой щит. Не требует ничего, применяется автоматически, но ограниченное число раз. Для мазоку первого уровня - 3. И + еще по 1 за каждый уровень мазоку. Снижает урон от любых атак, но количество снижаемого урона зависит от типа атаки и количества параметра у игрока по отношению к этому типу атаки. Например: сила врага - 8. Сила монстра - 3. Атака после природного подсчета нанесет 5 урона. Но щит снизит урон еще на 3.

Уровень 2


На втором уровне черное пламя мазоку можно создавать два раза. Первый раз можно создать два огня, а второй лишь один.
На втором уровне можно создавать 4 волевых щита.

1) Полет. Мазоку может без затрат энергии автоматически перемещаться по воздуху, но не долго. Время зависит от уровня монстра. Каждый уровень дает по минуте бесплатного перемещения. Приключенческая способность. В бою может быть использована для описательной части.
2) Поглощение негатива. Прямо посреди боя монстр может высосать негатив из окружающих, залечив свои раны на 1 ХП * интеллект. Способность применяется в бою лишь 1 раз за каждые 2 уровня мазоку. В режиме приключений способность применяется автоматически, но медленнее.

Уровень 3


На третьем уровне можно метать черное пламя мазоку три раза. Первый раз три огня, второй раз - два, а третий лишь один.
На третьем уровне можно создавать 5 волевых щитов.
Время левитации увеличивается до 2 минут.

1) Видение монстра. Монстр может видеть по иному. Астральное зрение позволяет выделить для себя слабые места врага и нанести по ним двойной урон в следующем ходу. Применяется 1 раз, но не требует хода. Каждые следующие два уровня увеличивается в применении на 1 раз.
2) Темная материя. Монстр создаёт оружие из сгущенного негатива (меч черного пламени или нечто подобное). Это оружие неразрушаемо физическим орудием. Будучи сконцентрированным, оно наносит урон астральный, игнорируя броню врага. Пользоваться им можно только два раза за каждые три уровня мазоку. Зато оно не требует хода на вызов.

Уровень 4


Можно применять черное пламя мазоку четыре раза. Первый раз - четыре огня. Второй - три. Третий - два. Четвертый - только один огонь.
Количество волевых щитов увеличивается до 6.
Полет длится три минуты.
К тому же монстр может два раза поглощать негатив.
Видение монстра и темная энергия применяются лишь 1 раз и 2 раза соответственно.

1) Подпространственный прыжок. Монстр может прыгать сквозь подпространство на небольшом расстоянии в любую сторону, но не более, чем на 100 метров. В этот момент монстр становится неуязвим, но и сам не может атаковать. Мазоку используют эту способность для уворота от особо сильных ударов, от которых не помогают природная защита и щиты. Поскольку способность сильная, то применять её можно только 1 раз за 4 уровня монстра.
2) Усиление. Личная способность приобретает дополнительные черты. Например: Гудула может быстро отращивать свои прочные волосы и окутывать ими противника, а на этом уровне её волосы еще и причиняют урон черным огнем. Индивидуально. Зависит от первоначальной личной способности.

Уровень 5


Можно применять черное пламя мазоку 5 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с пятью огнями в первой.
Количество волевых щитов увеличивается до 7.
Полет длится 4 минуты.
Поглощать негатив и вызывать темную материю можно по-прежнему только 2 раза.
А вот видение монстра можно применять уже 2 раза.

1) Черный барьер. Монстр вызывает мощный барьер темной энергии, который полностью принимает на себя урон. Такой мощный барьер может приобретать дополнительные свойства каждые 5 уровней.
2) Маскировка. Монстр может принимать почти идеальную маскировку для своих мазоковских умений и магии. Таким образом, он может обмануть обмануть даже тех, кто знает природу монстров. Мазоку нечасто прибегают к этой способности, так как слишком самоуверенны. Это любимая фишка Зорара.

Уровень 6


Можно применять черное пламя мазоку 6 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с шестью огнями в первой.
Количество волевых щитов увеличивается до 8.
Полет длится 5 минут.
Поглощать негатив можно 3 раза.
Вызывать темную материю можно 4 раза.
Видение монстра можно применять 2 раза.
Подпространственный прыжок применяется 1 раз.
Черный барьер применяется 1 раз.

1) Призыв слуг. Куски темной энергии мазоку может бросить вокруг себя, породив низших монстров, использующих демонические облики. Эти низшие монстры живут один бой, но успевают нанести урон врагам. Их уровень ниже вдвое, чем у призывателя. Можно призвать одного слугу на данном уровне. Через уровень способность усиливается. Количество слуг повышается каждый уровень. Количество призывов каждые 6 уровней.
2) Проклятие печати магии. Мазоку может блокировать всю магию врагу на три хода. Применяется один раз за каждые шесть уровней мазоку.

Уровень 7

Можно применять черное пламя мазоку 7 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с семью огнями в первой.
Количество волевых щитов увеличивается до 9.
Полет длится 6 минут.
Поглощать негатив можно 3 раза.
Вызывать темную материю можно 4 раза.
Видение монстра можно применять 3 раза.
Подпространственный прыжок применяется 1 раз.
Черный барьер применяется 1 раз.
Призыв слуг применяется 1 раз и на двух слуг.
Проклятие печати магии применяется 1 раз.

1) Боевые навыки. Мазоку может формировать своё человеческое тело так, чтобы была возможность пользоваться боевыми навыками людей, вроде итторю, ниторю, навыками хаоса и порядка. До этого уровня мазоку пользуется только своими умениями монстра и обычными атаками.

Уровень 8

Можно применять черное пламя мазоку 8 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с восемью огнями в первой.
Количество волевых щитов увеличивается до 10. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь один раз.
Полет длится 7 минут.
Поглощать негатив можно 4 раза.
Вызывать темную материю можно 4 раза.
Видение монстра можно применять 3 раза.
Подпространственный прыжок применяется 2 раза.
Черный барьер применяется 1 раз.
Призыв слуг применяется 1 раз и на трех слуг.
Проклятие печати магии применяется 1 раз.

1) Барьер на позитив. Монстр может ставить барьер на позитивные эмоции, чтобы не получать от них урона. Эта способность сразу же отличает высших монстров от низших. Иммунитет к умениям мифов, основанным на атакующем позитиве.

Уровень 9

Можно применять черное пламя мазоку 9 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с девятью огнями в первой.
Количество волевых щитов увеличивается до 11. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь один раз.
Полет длится 8 минут.
Поглощать негатив можно 4 раза.
Вызывать темную материю можно 6 раз.
Видение монстра можно применять 4 раза.
Подпространственный прыжок применяется 2 раза.
Черный барьер применяется 1 раз.
Призыв слуг применяется 1 раз и на четырех слуг.
Проклятие печати магии применяется 1 раз.

1) Управление подпространством. На данном уровне мазоку может управлять подпространством. Он может исчезать в нем надолго и появляться в любом месте. Хотя эта способность поначалу мирная, но каждый уровень, кратный 4, она усиливается, добавляя боевые стороны. Также можно перетаскивать с собой в подпространстве других существ и вещи. На этом уровне монстр может создавать подпространственный барьер, в который затаскивает цели и себя. Это способность высокоуровневых мазоку (если она не заложена, как личная, конечно).
2) Захват в подпространстве. Вместе с предыдущей способностью можно перетаскивать одну живую цель в своё личное подпространтсво. Там цель сохраняет свои силы, но монстр становится заметно более защищенней против атак из астрала и других высших сил. Например РаАстр наносит лишь 7 урона. А Шнейд в подпространстве вообще не работает. Улучшение идет, как с предыдущим умением.

Уровень 10

Можно применять черное пламя мазоку 10 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с десятью огнями в первой. При этом атака с одним монструозным огнем становится обычной и бесплатной для мазоку.
Количество волевых щитов увеличивается до 12. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь два раза.
Полет длится 9 минут.
Поглощать негатив можно 5 раз.
Вызывать темную материю можно 6 раз.
Видение монстра можно применять 4 раза.
Подпространственный прыжок применяется 2 раза.
Черный барьер применяется 2 раза.
Призыв слуг применяется 1 раз и на пятерых слуг.
Проклятие печати магии применяется 1 раз.
Управление подпространством на мирном уровне.
Захват в подпространстве только одной цели.

1) Слияние душ. Мазоку настолько хорошо читает эмоции, что может полностью понять другое существо. Самое опасное умение монстра. Если злоупотрелять им, то мазоку сам способен испытать даже те чувства, которые этой расе не свойственны. Когда Зорар использовал его на Олии и раскрыл внутренний эмоциональный мир девушки, то сразу же влюбился. Это стало выражаться в постоянной боли на астральном уровне, которую не до конца сдерживал даже барьер.
 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 22:38 | Сообщение # 11
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Приемы Мифов

с 1 по 10 уровень

Уровень 1

1) Белое пламя. Святой огонь силы шинзоку. Наносит двойной урон демонам и монстрам по интеллекту мифа. Может быть применено на союзника (не темной стороны) для исцеления ран. Прочим врагам наносит обычный урон. Каждый уровень повышается качество пламени в том или ином виде.
2) Божественный щит. Не требует ничего, применяется автоматически, но ограниченное число раз. Для шинзоку первого уровня - 3. На более высоких уровнях меняется количество и качество щитов. Снижает урон от любых атак, но количество снижаемого урона зависит от типа атаки и количества параметра у игрока по отношению к этому типу атаки. Например: сила врага - 8. Сила мифа - 3. Атака после природного подсчета нанесет 5 урона. Но щит снизит урон еще на 3.

Уровень 2

Белое пламя можно применять 3 раза по одному огню.
Божественный щит можно применять 4 раза.

1) Левитация. Шинзоку может без затрат энергии автоматически перемещаться по воздуху, но не долго. Время зависит от уровня мифа. Каждый следующий уровень дает по минуте бесплатного перемещения. Приключенческая способность. В бою может быть использована для описательной части.
2) Позитивный всплеск. Наносит удар позитивной энергией. Демоны получают урон, рассчитанный по интеллекту. Монстры получают двойной урон (если у них нет барьера). Все союзники (если применено на них) получают благословление, увеличивающее их атаки вдвое в следующем ходу. Применяется 1 раз. Количество увеличивается по разу за каждые 2 уровня шинзоку.

Уровень 3

Белое пламя можно применять 6 раз по одному огню.
Божественный щит можно применять 5 раза.
Левитация длится 2 минуты.
Позитивный всплеск можно применять 1 раз.

1) Видение мифа. Миф может видеть по иному. Астральное зрение позволяет выделить для себя особенности всплеска ауры врага и предугадать направление его атаки в следующем ходу. Благодаря этому шинзоку может наполовину защититься даже от самой внезапной атаки. Исключением являются астральные атаки. Применяется 1 раз, но не требует хода. Каждые следующие два уровня увеличивается в применении на 1 раз.
2) Материя света. Миф создаёт оружие из сгущенного позитива (меч белого пламени или нечто подобное). Это оружие неразрушаемо физическим орудием. Будучи сконцентрированным, оно наносит урон астральный, игнорируя броню врага. Пользоваться им можно только два раза за каждые три уровня шинзоку. Зато оно не требует хода на вызов.

Уровень 4

Белое пламя можно применять 8 раз по одному огню. Можно использовать сдвоенное пламя, увеличивая его диапозон (на две цели), но лишь один раз.
Божественный щит можно применять 6 раза.
Левитация длится 3 минуты.
Позитивный всплеск можно применять 2 раз.
Видение мифа применяется 1 раз.
Материя света применяется 2 раза.

1) Подпространственный прыжок. Миф может прыгать сквозь подпространство на небольшом расстоянии в любую сторону, но не более, чем на 100 метров. В этот момент миф становится неуязвим, но и сам не может атаковать. Шинзоку используют эту способность для уворота от особо сильных ударов, от которых не помогают природная защита и щиты. Поскольку способность сильная, то применять её можно только 1 раз за 4 уровня монстра.
2) Усиление. Личная способность приобретает дополнительные черты. Например: Негезидус может использовать свои руки в качестве двух клинков. При усилении он может использовать их еще и в скрещенном состоянии подобно ножницам.

Уровень 5

Белое пламя можно применять 8 раз по одному огню. Можно использовать сдвоенное пламя, увеличивая его диапозон (на две цели), но лишь два раза. Пламя может снимать вредные статусы и проклятия, но лишь один раз.
Божественный щит можно применять 7 раз.
Левитация длится 4 минуты.
Позитивный всплеск можно применять 2 раза.
Видение мифа применяется 2 раза.
Материя света применяется 2 раза.
Подпространственный прыжок используется 1 раз.

1) Смешение силы. Миф может смешивать силу своего бело-голубого пламени с магией смертных, усиливая её в два раза. Миф тратит ход на открытие силы, а в следующем ходу сам миф и все его союзники могут запустить через это пламя свою магию, которая будет усилена в два раза. Способность усиливается каждые 5 уровней.
2) Маскировка. Миф может принимать почти идеальную маскировку для своих шинзоковских умений и магии. Таким образом, он может обмануть обмануть даже тех, кто знает природу мифов. Мифы нечасто прибегают к этой способности, так как слишком самоуверенны (особенно в своей непогрешимости).

Уровень 6

Белое пламя можно применять 10 раз. Пять раз можно запустить два огня, а пять раз лишь по одному. Можно использовать сдвоенное пламя, увеличивая его диапозон (на две цели), но лишь три раза. Пламя может снимать вредные статусы и проклятия, но лишь два раза.
Божественный щит можно применять 8 раз.
Левитация длится 5 минут.
Позитивный всплеск можно применять 3 раза.
Видение мифа применяется 2 раз.
Материя света применяется 4 раза.
Подпространственный прыжок используется 1 раз.
Смешение силы используется 1 раз.

1) Зов помощи. Миф взывает к свету о помощи, вызывая кольчья света, оформляющиеся в фигуры. Эти низшие мифы живут один бой, но успевают нанести урон врагам. Их уровень ниже вдвое, чем у призывателя. Можно призвать одного мифа на данном уровне. Через уровень способность усиливается. Количество мифов повышается каждый уровень. Количество призывов каждые 6 уровней.
2) Милосердная длань божия. Взывая к силе чистого света, миф может 1 раз за 6 уровней полностью восстановить одного из павших союзников, даже полностью воскресив его из пепла.

Уровень 7

Белое пламя можно применять 12 раз. Шесть раз можно запустить два огня, а шесть раз лишь по одному. Можно использовать сдвоенное пламя, увеличивая его диапозон (на две цели), но лишь три раза. Пламя может снимать вредные статусы и проклятия, но лишь два раза.
Божественный щит можно применять 9 раз.
Левитация длится 6 минут.
Позитивный всплеск можно применять 3 раза.
Видение мифа применяется 3 раз.
Материя света применяется 4 раза.
Подпространственный прыжок используется 1 раз.
Смешение силы используется 1 раз.
Зов помощи применяется 1 раз.
Милосердная длань применяется 1 раз.

1) Боевые навыки. Шинзоку может формировать своё человеческое тело так, чтобы была возможность пользоваться боевыми навыками людей, вроде итторю, ниторю, навыками хаоса и порядка. До этого уровня миф пользуется только своими умениями и обычными атаками.

Уровень 8

Белое пламя можно применять 14 раз. Десять раз можно запустить два огня, а четыре раза лишь по одному. Можно использовать сдвоенное пламя, увеличивая его диапозон (на две цели), но лишь три раза. Пламя может снимать вредные статусы и проклятия, но лишь три раза.
Божественный щит можно применять 10 раз. Щит может играть роль зеркала, отбрасывающего заклинания природы обратно на цель, но лишь один раз.
Левитация длится 7 минут.
Позитивный всплеск можно применять 4 раза.
Видение мифа применяется 3 раз.
Материя света применяется 4 раза.
Подпространственный прыжок используется 2 раза.
Смешение силы используется 1 раз.
Зов помощи применяется 1 раз.
Милосердная длань применяется 1 раз.

1) Сила духа. Миф может ставить барьер на все негативные воздействия на него и на его союзников автоматически. Вроде страха, злобы и т.д. Эта способность отличает низшего мифа от высшего.

Уровень 9

Белое пламя можно применять 16 раз. Четырнадцать раз можно запустить два огня, а два раза лишь по одному. Можно использовать сдвоенное пламя, увеличивая его диапозон (на две цели), но лишь три раза. Пламя может снимать вредные статусы и проклятия, но лишь три раза. Пламя может усилить в полтора раза слуг (одного или двух), но лишь один раз.
Божественный щит можно применять 11 раз. Щит может играть роль зеркала, отбрасывающего заклинания природы обратно на цель, но лишь один раз.
Левитация длится 8 минут.
Позитивный всплеск можно применять 4 раза.
Видение мифа применяется 4 раз.
Материя света применяется 6 раза.
Подпространственный прыжок используется 2 раза.
Смешение силы используется 1 раз.
Зов помощи применяется 1 раз.
Милосердная длань применяется 1 раз.

1) Управление подпространством. На данном уровне шинзоку может управлять подпространством. Он может исчезать в нем надолго и появляться в любом месте. Хотя эта способность поначалу мирная, но каждый уровень, кратный 4, она усиливается, добавляя боевые стороны. Также можно перетаскивать с собой в подпространстве других существ и вещи. На этом уровне миф может создавать подпространственный барьер, в который затаскивает цели и себя. Это способность высокоуровневых мифов (если она не заложена, как личная, конечно).
2) Захват в подпространстве. Вместе с предыдущей способностью можно перетаскивать одну живую цель в своё личное подпространтсво. Там цель сохраняет свои силы, но миф становится заметно более защищенней против атак из астрала и других высших сил. Например РаАстр наносит лишь 7 урона. А Шнейд в подпространстве вообще не работает. Улучшение идет, как с предыдущим умением.

Уровень 10

Белое пламя можно применять 18 раз по два огня. Можно использовать сдвоенное пламя, увеличивая его диапозон (на две цели), но лишь три раза. Пламя может снимать вредные статусы и проклятия, но лишь три раза. Пламя может усилить в полтора раза слуг (одного или двух), но лишь один раз. Кроме того обычные атаки мифа приобретают силу белого пламени и могут наносить святой урон через астрал (или лечение). Монстры и демоны получают 1,5 урона.
Божественный щит можно применять 12 раз. Щит может играть роль зеркала, отбрасывающего заклинания природы обратно на цель, но лишь два раза.
Левитация длится 9 минут.
Позитивный всплеск можно применять 5 раза.
Видение мифа применяется 4 раз.
Материя света применяется 6 раза.
Подпространственный прыжок используется 2 раза.
Смешение силы используется 2 раз.
Зов помощи применяется 1 раз.
Милосердная длань применяется 1 раз.

1) Видение астральных глубин. Шинзоку может глубоко проникать своим взглядом в суть другого существа. Так, что легко выявляет все внутренние недуги и стороны силы. Монстры больше паразитируют на эмоциях, а мифы смотрять на ауру силы. Это помогает им почти мгновенно узнавать истоки силы врага или друга.

 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 22:54 | Сообщение # 12
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Рейсэлор Темная Рука

Обычные Приемы

1) Удар "В ад" - манипуляция с гравитацией и энергией позволяет Рейсу прижимать магией противника к земле с такой силой, что у того ломаются кости. Наносится физический и теневой урон по формуле: "(Сила Рейса - Сила врага) + (Ловкость Рейса - Ловкость врага) = урон. При этом минимальный урон равен 2. Прием применяется один раз в бой.

2) "Каменная Сфера" - благодаря магии земли Рейс создаёт сферу из цельного камня. Эта сфера относится к магии земли и даёт защиту 4 единицы. Применяется один раз в бой. Примечание стихий 1: сфера действует лишь наполовину против магии "Пера и Стали", которой владеют стальные духани и члены Ордена Стали. Примечание стихий 2: сфера не действует против монстров, поглощающих магию земли или имеющих полный (100%) иммунитет к ней.

3) "Восемь Змей" - Рейс создаёт восемь водяных змей с перетертым песком и наносит удар водяной стихией. Двойной урон всем врагам, имеющим слабость к воде. Применение приема игнорирует физическую броню при ударе. Кроме того, уровень брони врага уменьшается на 1. Прием применяется один раз в бой.

4) "Удар Зевса" - Рейс вызывает бурю, которая создаёт мощный электрический импульс. Удар молнии так силен, что вызывает горение и наносит еще один ход такой же урон. Урон наносится стихией молнии. Если противник имеет слабость к молнии, то еще и заставляет его пропустить один ход. Работает только на открытой местности. Применяется один раз за бой.

5) "Громовой Взрыв" - Рейс вызывает разрывы в энергетическом поле мира и посылает во врага молниевой разряд, который разрывается внутри врага, калеча его внутренности. Способно мгновенно убить любого базового врага, нанести двойной магический урон с оглушением элитному врагу или просто двойной урон другому персонажу. Действуют эффекты слабости-силы к молниям. Применяется один раз за бой.

6) Импульс - наносится урон по всем трем параметрам. Прием считается волевым и распространяется по любой траектории. Но его легко блокировать.

 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 22:56 | Сообщение # 13
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Рейс

Обычные Приемы

1) Удар "В ад" - манипуляция с гравитацией и энергией позволяет Рейсу прижимать магией противника к земле с такой силой, что у того ломаются кости. Наносится физический и теневой урон по формуле: "(Сила Рейса - Сила врага) + (Ловкость Рейса - Ловкость врага) = урон. При этом минимальный урон равен 2. Прием применяется один раз в бой.

2) "Каменная Сфера" - благодаря магии земли Рейс создаёт сферу из цельного камня. Эта сфера относится к магии земли и даёт защиту 4 единицы. Применяется один раз в бой. Примечание стихий 1: сфера действует лишь наполовину против магии "Пера и Стали", которой владеют стальные духани и члены Ордена Стали. Примечание стихий 2: сфера не действует против монстров, поглощающих магию земли или имеющих полный (100%) иммунитет к ней.

3) "Восемь Змей" - Рейс создаёт восемь водяных змей с перетертым песком и наносит удар водяной стихией. Двойной урон всем врагам, имеющим слабость к воде. Применение приема игнорирует физическую броню при ударе. Кроме того, уровень брони врага уменьшается на 1. Прием применяется один раз в бой.

4) "Удар Зевса" - Рейс вызывает бурю, которая создаёт мощный электрический импульс. Удар молнии так силен, что вызывает горение и наносит еще один ход такой же урон. Урон наносится стихией молнии. Если противник имеет слабость к молнии, то еще и заставляет его пропустить один ход. Работает только на открытой местности. Применяется один раз за бой.

5) "Громовой Взрыв" - Рейс вызывает разрывы в энергетическом поле мира и посылает во врага молниевой разряд, который разрывается внутри врага, калеча его внутренности. Способно мгновенно убить любого базового врага, нанести двойной магический урон с оглушением элитному врагу или просто двойной урон другому персонажу. Действуют эффекты слабости-силы к молниям. Применяется один раз за бой.

6) Импульс - наносится урон по всем трем параметрам. Прием считается волевым и распространяется по любой траектории. Но его легко блокировать.

 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 22:59 | Сообщение # 14
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Shado


Обычные Приемы:


1) "Кошмар на улице Шадо" - Шадо использует магию хаоса, чтобы атаковать врага всеми стихиями. В результате враг получает неэлементальный урон, который высчитывается по формуле: "(Сила Шадо - Сила врага) + (Ловкость Шадо - Ловкость врага) + (Интеллект Шадо - Интеллект врага) = урон. После этого по психике врага наносится урон проклятием страха. Если враг не сюжетный, то он с вероятностью 50 % сбежит с поля боя (то есть один раз способность сработает, а в другой нет). Если враг сюжетный или страх не сработал, то психический удар заставляет врага пропустить ход. Работает один раз за бой.
2) "Щит Окружения" - Шадо вызывает множество энергетических щупов, которые собирает в круглый щит. Он бьёт им врага, одновременно полностью закрываясь от атаки данного оппонента. Наносится обычный магический урон, но сам маг остается цел после атаки. Работает один раз за бой.
3) Сила Истинной Камры - прибавляет 2 пункта к любой характеристике союзника, но отнимает 1 пункт любой характеристики Шадо.

Элитные Приемы:


1) "Песня Света и Тьмы" - Шадо использует фундаментальные стихии: свет и тьму. От резонанса тьмы и света пространство в центре удара искажается. Полярности меняются местами. Темная энергия превращается в светлую, нанося урон темным созданиям, а светлая энергия превращается в темную, нанося урон светлым созданиям. Обычным "серым" противникам наносится двойной магический урон, но светлые или темные создания (Отхцу, Исполнители, Храмовники, жрецы, высшие создания хаоса или порядка) получают 4-кратный урон. Резонанс зависит от внутренней силы самого мага. Урон измеряется следующим образом: (Интеллект Шадо - Интеллект врага) + 1 * уровень персонажа = урон. Уровень персонажа измеряется следующим образом: ((общая сумма базовых параметров - 10) + (общая сумма боевых параметров - 10)) / 2 = уровень.
Так же "Песнь Света и Тьмы" можно применить и для других целей. Разрушение заклинаний (в том числе имеющих свойство проклятий), рассеивание магических врагов (это всё считается за действие разрушения заклятий), поглощение силы артефактов, магическая кузница и даже свой Глаз Мага для обнаружение скрытых мест или магических тайников. Но каждое не боевое применение этого заклинания тратит здоровье (разрушение заклинания - 1 хит, разрушение простого проклятия - 2 хита, нанесение двойного урона средним и сильным магическим искусственным врагам или убийство слабого - 3 хита, Глаз Мага большой силы - 1 хит, магическая кузница - 2 хита), подавление силы одного вражеского артефакта, не являющегося "раром" или поглощение силы артефакта своего для внутреннего потенциала мага - 4 хита).
Маг платит своим здоровьем. Это является отчасти скрытой силой Осайю, которую Шадо получил от него. Заклинание можно применять в бою один раз, а в мирных целях 1 раз за локацию.
 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 23:00 | Сообщение # 15
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Ksennus

Обычные Приемы

1) "Растительная клетка" - создает цилиндр особой жидкости из крахмала и воды. В результате этого магического приема противник может либо потерять один ход, завязнув в тюрьме, либо получить совместный магический и теневой урон по формуле: "(Интеллект Ксеннус - Интеллект врага) + (Ловкость Ксеннус - Ловкость врага) = урон". При этом минимальный урон равен 2. Прием применяется один раз в бой.
2) Умный Вид - надевает очки и получает + 1 к интеллекту на бой.

 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 23:04 | Сообщение # 16
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Элина

Обычные Приемы

1) "Резонанс Жизни" - Элина создаёт сферу энергии, основанную на жизненной силе врага. Сфера наносит обычный магический урон, но потом такой же урон наносится каждый раз, когда враг получает урон.
2) Потусторонний Шепот - может получить ответ на тот или иной вопрос, что приводит к сдвигу в том или ином направлении в зависимости от вопроса и ответа. Могут повыситься характеристики и сняться проклятие и т.д.

 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 23:07 | Сообщение # 17
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Олиа

Обычные Приемы

1) Высшая Сила Магии - в критической ситуации может улучшить свою магию. Когда здоровья становится 25 % и меньше, вся магия становится усиленной.

 
ЛуркоДата: Суббота, 21.05.2011, 23:10 | Сообщение # 18
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Роб


Обычные Приемы


1) Громобой - Роб вызывает молниевые разряды вокруг себя. Под раздачу попадают все враги вокруг.

Коллективные Приемы


1) Двойной Смерч - работает вместе с Ми Га Ли или другим воином, имеющим широкое лезвие на оружие. Урон по силе Роба и ловкости напарника.
 
ЛуркоДата: Среда, 01.06.2011, 23:03 | Сообщение # 19
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Навыки Потусторонних


ВОИНЫ


Ярость демона

Демоны от природы обладают большой жизненной силой. Они способны крошить камни одним ударом, если как следует разозлятся. Требует одного хода для активации и при условии, что по демону до этого успешно попали. Увеличивает урон от теневых и физических ударов на 25 % для всех, кроме алкаров (они получают 50 %). Требуется 4 силы.

Демонический берсерк

С первых же секунд своей жизни, демонам приходиться сражаться за жизнь со свертсниками и неблагоприятной экологической средой. Благодаря чему, они усваивают урок. Победи или погибнешь. К сожалению, этот урок приводит к тому, что некоторые демоны начинают сходить с ума прямо посреди боя и набрасываются на врага, нанося ему несколько ударов, ослабленных из-за пелены злобы. Урон 0,5+0,5+0,5+0,5. От ударов можно защититься или увернуться. Они идут одной массой, хотя и наносят раздельный урон. Требуется 7 силы.

Тело демона

Демоны учатся использовать особенности своего тела для особых атак уже с обучения. Алкары обладают большой физической силой. Их учат наносить особо мощные удары (3-кратный урон или пробивание стены из камня 2-метровой толщины). При этом от ударов можно уклониться или защититься с 50 % эффективностью. Ксеноморфы могут, совмещая данную силу с «когтями» и «хвостом» наносить кровотечения на ход вперед. Мизанохи, имея огромные ладони, могут сдавливать жертву (жертва получает урон и пропуск хода + 50 % вероятности кровотечения от перелома). Увернуться и защититься нельзя. Кенлинги могут нанести сразу три удара, но очень быстро, используя свои прыгучие конечности. От них нельзя увернуться, но можно защититься (удары идут раздельно). Труорды отращивают когти или делают свои крылья очень острыми, что позволяет им наносить урон с рассечением брони (игнор брони + снижения её качества на 1). От удара можно уклониться или защититься, но он при этом может быть скомбинирован с иной способностью. Ну а червеподобные раканы могут обвиваться частью тела вокруг жертв, благополучно лишая их двух ходов с уроном без особого неудобство для себя. Морсяны могут легко прошить врага насквозь своим вихрем тьмы вместо хвоста, нанеся урон с кровотечением, да еще и лишив следующего хода. Риуэюсы не получают бонусы от этого навыка (этим гигантам с лихвой хватает обычных природных). Требует 10 силы.

Победители гигантов

Махары существенно деградировали за тысячелетия, но у них остаются кое-какие особые навыки. Например возможность безбоязненно выходить против больших по размерам существ. Демоны много изучали свои астральные тела и научились применять их для усиления урона по отношению к большим врагам. Все гиганты, великаны, колоссы, драконы и прочие существа, имеющие размер «очень большой» или «громадный» получают двойной урон от каждой атаки ксеноморфов, труордов, кенлингов, мизанохов, раканов и морсянов. Алкары наносят 1,5 урона, но имеют 50 % шанс одного оглушения каждую атаку, пока этот шанс не сработает. Требует 13 силы.

Погибельная аура

Великие воины махаров имеют такую злую ауру, что все простые враги, относящиеся к сторонам «добро» или «нейтрал» и находящиеся ниже хотя бы на уровень по отношению к махару, гибнут по мере боя с 50 % вероятностью. Причем бросок делается каждый ход простого врага в начале его хода. Таким образом, простые враги против великих воинов махаров попросту ничего не способны сделать. К простым врагам одного уровня с махаром ли превосходящими его на один-два уровня делаются три броска (на 40 %, 30 %, 20 %). Если ни один не сработает, то враг выживет. На простых врагов более высоких уровней не работает. Врагов-персонажей низкого уровня может оглушить на 1 ход один раз в 50 % случаев, а враг-персонаж одного уровня или на 1-2 выше может быть оглушен за один из трех бросков на 40 %, 30 % и 20 %. Требует 16 силы.

Корм (коллективный)

Три воина махаров не менее 8 силы могут атаковать врагов массовой волной кровожадности. Жажда крови затуманивает жертвам разум, позволяя демонам нанести по одному простому физическому удару, восполняя себе здоровье жизненной силой, забранной у врагов. Уворот от таких ударов снижен на 50 %, а зищититься жертвы не успевают.
___________________________________________________________________________________

МАГИ


Специализация махаров

Маги демонов имеют узкую специализацию в зависимости от вида. Ксеноморфы больше специализируются на тени, иллюзиях и трансформациях. Алкары сильны во всем, что касается боя. Труорды хороши в плане зачарования врагов различной магией чувств. Кенлинги предпочитают скрытность и тонкие трюки со стихиями. Мизанохи давят врагов ментально самыми разными способами. Раканы магией почти не владеют и все их магические трюки касаются лишь увеличения параметров себе или союзникам, да снижения стат врагам. Морсяны могут делить своё тело на части и летать, а магия их во многом напоминает магию тьмы. Начиная с этого уровня демоны могут применять указанные типы магии в режиме приключений без ограничения. Требует 4 интеллекта.

Перевоплощение (ксеноморф) Боевое дыхание (алкар, мизанох) Амбре боевого духа (раканы) Режим милашки/мачо (труорды) Прятки (кенлинг) Темная атмосфера (морсян)

Ксеноморфы могут перевоплощаться в другие виды ксеноморфов со всеми их способностями, но только один раз и только в одного ксеноморфа до конца боя. Чары можно развеять (подводный ксеноморф получает полную свободу действия под водой и защиту от водной стихии, арктический ксеноморф морозоустойчив и сам владеет замораживающими ударами, скальная горгулья имеет 50 % защиту от силовых атак и 25 % от теневых). Алкары выдыхают настоящую волну силы, которая сметает всех наземных врагов, заставляя их получать урон по силе и терять ход. У мизанохов схожая способность, но волна синего цвета, а не красного и урон наносится по интеллекту. Амбре боевого духа от ракана улучшает весь урон союзников и самого ракана на 1. Режим милашки или мачо у труордов на три хода лишает возможности противников противоположного пола их атаковать. Прятки труордов помогают им спрятаться во время боя на ход, а потом нанести критическую атаку по любому врагу без уворотов и защиты. Темная атмосфера морсянов помогает им разделяться на три части, тем самым увеличивая вероятность уклонения на 50 % и магическую защиту на 2. Требует 7 интеллекта.

Высшее перевоплощение (ксеноморф) Всплеск ярости (алкары) Высшая магия (мизанохи) Аромат разложения (раканы) КонтрМагия (труорды) Телепортационный крюк (кенлинг), Всплеск тьмы (морсяны)

Ксеноморфы могут перевоплощаться в другие виды ксеноморфов со всеми их способностями, но только один раз и только в одного ксеноморфа до конца боя. Чары можно развеять (новые виды: ядовитый ксеноморф поглощает яд и травит врагов каждым ударом, синий ксеноморф морозоустойчив и может призывать бураны на трех врагов вместо магической атаки, горная горгулья имеет 50 % защиту от силовых атак и 25 % от теневых, а также получает дополнительное «пике» и «воздушный хвост»). Алкары призывают свою ярость, тратя один ход, после чего могут атаковать не только самого врага, но и двух его соседей одним ударом. Мизанохи тратят один ход на увеличение силы, после чего атакуют постоянно сдвоенной магией. Аромат от ракана подавляет способности врага и убивает всю флору и способность управлять флорой. КонтрМагия у труордов позволяет им контратаковать врага магией автоматически на каждую атаку (схоже с КонтрВыстрелом у них же, но не по тени, а именно магии). Телепортационный крюк труордов помогают им спрятаться во время боя на и тут же появиться рядом с любым врагом, смешав боевые порядки врагов (их линии рушатся, превращаясь в толпу). Всплеск тьмы морсянов помогает создать темный туман, в котором оказываются все враги (точность теневых атак врагов снижается вдвое). Требует 10 интеллекта.

Перерождение (ксеноморф) Погибельнай клич (алкары) Печати Арканы (мизанохи) Духи проклятых (раканы) Фамилиар (труорды) Двойник хаоса (кенлинг) Темный круговорот (морсяны)

Ксеноморфы могут перерождаться в самых мощных созданий ксеноморфической сферы (новые создания: багровая горгулья поглощает огонь и сама метает пламя, ксеноморф-секач способен разрубить с 50 % вероятностью любого простого врага его уровня или ниже, ксеноморф адского мороза поглощает холод и может замораживать врагов ледяными копьями на три хода три раза за бой, высшая горгулья может призвать в помощь любую горгулью другого типа, а также обладает сопротивлением в 50 % к силовым и магическим приемам, а также 25 % к теневым). Алкары своим кличем дают возможность всем своим союзникам и себе совершить дополнительный ход немедленно, не дожидаясь инициативы. Мизанохи имеют три печати Арканы, которые используют для полной защиты, быстрой атаки и копии самого себя. Раканы испускают таие духи, что вдохнув их все враги получают случайные проклятия. Фамлиар труордов может быть призван в облике огромного змея, дракона, трехголового пса и так далее. В общем, адское создание индивидуальное для каждого труорда. Двойник хаоса кенлингов создаёт полную копию врага, которая совершает в течении трех шагов те же действия, что и враг, но против группы врага. Темный круговорот морсянов позволяет наложить эффект «деми» на трех врагов разом. Требует 13 интеллекта

Темное восстановление

Самая страшная способность демонов, которая применяется один раз. Восстанавливает целых 6 ЛЮБЫХ спецспособностей на выбор, которые были использованы ранее!!!. Требуется 16 интеллекта.

Врата в Ад (коллективный)

Маги не менее 3 и по 8 интеллекта. Общими усилиями, демоны открывают разлом в мир потусторонних. Из портала вырывается целая толпа мелких бесов. Хотя они мрут от каждого удара, но их настолько много, что трое врагов теряют возможность предпринять что-либо целых 2 хода кроме встряхивания бесов. Кроме того они должны выбросить проверку на получение урона от бесов. Чем ниже результат, тем больший урон.
____________________________________________________________________________________

ТЕНИ


Природная сила

Каждый из демонов может воспользоваться природной силой и параметрами для каких-либо улучшений в своих техниках. Так ксеноморфы получают одну дополнительную обычную атаку силового/теневого/магического типа на четыре хода, труорды используют способность КонтрВыстрел, отвечая на каждый урон от теневого удара выстрелом негативной энергии, Алкары могут на три хода двигаться чуть быстрее, лишаясь слабости большого размера, мизанохи и морсяны растворяться перед физическими и теневыми атаками каждые три хода, получая лишь половину урона, раканы могут сворачиваться в шар при каждой второй атаке, получая + 1 к защите, а кенлинги получают + 50 % вероятности увернуться от каждого четвертого удара. Требует 4 ловкости.

Теневой КонтрУдар

Демон, достаточно ловкий, может внезапно подорваться и нанести контрудар теневой атакой на атаку в ближнем бою. Ход не тратится, но и способность срабатывает лишь при 50 % вероятности. В следующий раз при 40 % и так далее до нуля. У труордов эта способность работает одновременно с КонтрВыстрелом или КонтрМагией, что позволяет им нанести сразу два контрудара за ход. Сама контратака такая внезапная, что возможность увернуться снижена на 50 %. Требует 7 ловкости.

Перемещение по тьме

Скорость и быстрые удары, вот залог победы. Так считает каждый тень-демон. Словно призраки, они двигаются по полю боя. Лишь зоркий глаз может уследить за ними (внимательность выше реакции демона). А потом они выпрыгивают и наносят удар. 2-ой урон теневой и 1 от силы. Защититься можно, но увернуться нельзя. Иллюзии также помогают защититься только от силового и половины теневого урона. Требует 10 ловкости.

Темная ладонь

Демон теневой направленности может атаковать врага «темной ладонью» без возможности уворота и (поскольку не считается атакой, наносящей урон) без защиты. Враг выполняет спасбросок на 50 %. Если спасбросок не работает, то демон получает возможность оборвать жизнь простого врага или отправить в нокаут персонажа не превышающего его по уровню. Способность применяется один раз. Враг может использовать «второе дыхание» для восстановления половины жизни и возвращения в бой. Требует 13 ловкости.

Клочья тьмы

Демон призывает облако тьмы и очень быстро разрывает его. Итогом становится довольно солидны повреждения, которые эти клочья наносят всем «незлым» существам. Вероятность столкновения с облаком составляет 10 % на количество облаков (1 облако - 10 %, а 5 облаков уже 50 % на каждое). Количество облаков равняется 1 на 5 уровней демона. Требует 16 ловкости.

Поезд Рока (коллективный)

Требует 3 теней с ловкостью не менее 8. Тени очень быстро вращаются вокруг жертвы, тем самым постепенно сводя её с ума. В кульминации приходит поезд из глубин преисподней, который «увозит» жертву. Жертва теряет рассудок на всё время боя (может случайно атаковать союзника или подлечить врага в 50 % случаев) и получает урон по ловкости и интеллекту от всех теней, участвующих в ритуале.
 
ЛуркоДата: Суббота, 25.06.2011, 14:25 | Сообщение # 20
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
Навыки Ордена Стали


ВОИНЫ


Воля бойца

Воины ордена стали в первую очередь изучают свою волю от и до. Это позволяет им активировать свою волю в любой момент и до конца боя получить + 1 защиты от всех повреждений. Требует 3 силы.

Догоняющий удар

Рукопашник ли рыцарь или имеет оружие, он всегда может использовать это умение. Его воля позволяет на автомате вернуть руку после удара и ударить снова. Происходит это так быстро, что врагу кажется, будто рука воина разделилась на переднюю и заднюю, вторая из которых догоняет со своим ударом первую. Враг получает двойной урон и 50 % вероятности одного из следующих эффектов в зависимости от типа оружия: "Оглушение" (молот, посох, булава и прочие тупые виды оружия), "Кровотечение" (кинжал, меч, алебарда и другие оружия, имеющие острие) или "Легкая рана" (от тупого оружия с острыми элементами, например, булава с шипами). При этом рукопашник применяет это умение к обоим своим ударам. Применяется 1 раз. Требует 5 силы.

Воля рыцаря

Воин досконально знает свою волю. Он приобретает пассивный иммунитет к эффектам "оглушение", "кровотечение" и "отравление", снижая их на порядок. Требует 7 силы.

Молот воли

Может превращать свою волю в молот большой силы. Враг, по которому бьёт этот молот, не может увернуться, а защита спасает только от трети урона. Кроме того, поскольку молот имеет небольшую массовость, обман зрения в большинстве случаев не спасает (если не предусматривает другое местоположение мага от атакуемого), а два соседа цели делают 50 % бросок от потери хода. Сама цель получает тройной урон и оглушение. Применяется 1 раз. Требует 9 силы

Воля легендарного

Воля воина становится настолько сильной, что он получает пассивно защиту от трех заранее выбранных при получении приема стихий в 100 %. Требует 11 силы.

Стальные статуи (коллективный)

Требует 3 воинов при силе 7 у каждого. Воины покрываются тонкой стальной коркой, которая позволяет им переживать любые атаки с 50 % снижением урона три хода. Они могут сыграть в этот период роль неплохих танков, тем более что способность даже не требует хода на активацию.
___________________________________________________________________________________

МАГИ


Волевой сдвиг

Жрецы и маги ордена могут сдвигать волевое подпространство, искажая чужие помыслы. Вероятность охватывания простых врагов страхом на 50 %, а в случае успешного броска вероятность на их бегство еще на 50 %. То же самое применяется для персонажей, но у них результатом будет оглушение Применяется 1 раз за бой. Требует 3 интеллекта и 1 силы.

Стальная рука

Делает свою руку стальной на три хода, активируя за ход. Удары силовыми приемами приобретает еще и урон по интеллекту и снижает эффективность защиты на 50 %. Кроме того у жреца есть шанс 50 % защититься на 50 % от урона силовыми и теневыми приемами, но не магическими. Требует 5 интеллекта и 2 силы.

Фазовый сдвиг

Искажают волю, распространяя её на окружающий мир. Наносят урон всем врагам, от которого невозможно уклониться даже техниками высшего порядка (вплоть до бегства в подпространство), но можно защититься. При этом снижает вероятность всех врагов защититься или увернуться от следующего удара, который будет по ним нанесен. Применяется один раз. Требует 7 интеллекта и 3 силы.

Стальные лезвия

То же, что и "стальная рука", но делают лезвия на своих руках, прибавляя магический урон и к силовым и к теневым приемам на 3 хода. Шанс защититься от силовых и теневых техник повышается на 75 %. В 50 % случаев вызывают вредный эффект: "кровотечение" или "легкая рана". Требует 9 интеллекта и 4 силы.

Легендарный сдвиг

Создаёт поле-ловушку, в которой становится сильнее по всем параметрам в два раза, но вынужден драться в одиночку против всех врагов разом, оставив своих союзников за бортом. Если он побеждает, то получает двойной опыт, а если проигрывает, то выбывает из боя, но его союзники уже в нормальном пространстве продолжают драку с оставшимися в живых врагами. Если рыцарь и так один, то его параметры повышаются лишь в 1,5 раза. Тратит ход. Применяется один раза. Требуется 11 интеллекта и 5 силы.

Волевое искажение (коллективный)

Требуется 3 мага и по 6 интеллекта у каждого. Маги призывают такое искажение, что на них самих и всех их врагов применяется в 50 % случаев эффект "Деми". Этот эффект может унести половину здоровья всех врагов (сколько бы их не было) и самих магов, применяющих прием.
____________________________________________________________________________________

ТЕНИ


Стальные пальцы

Делает свои пальцы стальными и выпускает их во врага подобно пулям. Наносится пять ударов по тени, но если враг имеет ловкость хотя бы равную тени, то уворачивается от трех. Можно защититься, но нельзя увернуться. Применяется два раза. Требует 3 ловкости.

Костяшки обращения

Спутывает волю врагу, давая ему понять, почему он не прав. Враг находится в таком поганом состоянии, что его оглушает на три хода, но урона он не получает. Ударом не считается, а считается за проклятие. Применяется один раз. Требует 5 ловкости.

Разбивании стихии

Когда враг наносит по нему удар, может в любой момент на автомате и без хода на своё усмотрение применить эту технику. Просто тень отбрасывает в сторону, а на его месте оказывается его подобие из льда, огня, воздуха и т.д. Враг получает урон по интеллекту от простой элементальной магии, а его удар не возымеет эффекта. Массовая техника наносит половину урона. Исключение составляет РаАстр. От него так увернуться нельзя. Требует 7 ловкости.

Стальные ноги

Тратит ход на этот особый допинг, не требующий хода. Скорость и инициатива возрастают вдвое на три хода. Применяется один раз. Не совмещается с ракетой из Иллиони Ни. Требует 9 ловкости.

Костяшки судьбы

Стреляет трансформирующим лучем по цели. Простой враг сразу же превращается в маленький круглый камень. Персонаж делает спасбросок на 40 % в случае попадания. Считается атакой точечным заклинанием, поэтому может быть отражено, блокировано защитой или пущено мимо цели уворотом. Цель, в которую попали, выбывает из боя. Самая мощная способность ордена стали доступна с некоторыми ограничениями в зависимости от ранга рыцаря или жреца. Применяется в бою до первого попадания и несколько раз в режиме приключений. Требует 11 ловкости.

Бегство (коллективный)

Требует 3 теней с ловкостью не менее 6. Могут легко сбежать с поля боя после активации способности, а потом резко вернуться в следующем ходу и нанести двойной урон без возможности увернуться. Пока отсутствуют - неуязвимы.

ОСОБАЯ СПОСОБНОСТЬ ОРДЕНА СТАЛИ


Ношение доспехов

Каждый воин ордена носит доспех, защищающий его на 2 от любых атак. Доспех не мешает, не стесняет движений и не засчитывается своим весом в рюкзак. Каждый 10 уровень рыцари получают дополнительные 5 хитов и 1 к конечному урону.
 
Форум » Ролевой раздел » Стелла Справедливости » Способы уйти от судьбы (Все Навыки и Приемы)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

500