Способы уйти от судьбы
|
|
Лурко | Дата: Воскресенье, 19.09.2010, 15:08 | Сообщение # 1 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| В данной теме будут собраны все приемы, используемые в игре. Здесь будут собраны и авторские приемы. Пожалуйста, пользуйтесь ссылками. Все приемы делятся на следующие типы:
1) Фундаментальные навыки. Они подразделяются на два больших раздела:
Эти разделы были изначально в игре и их планировалось вручить двум существовавшим на тот момент времени фракциям, героям и хранителям. Но после того, как фракций стало больше, навыки стали общими. Поменялись и названия. Пользоваться навыками порядка могут все, кроме демонов и хранителей. Пользоваться навыками хаоса могут все, кроме Древних и героев. Ограничение позволяет пользоваться навыками только одной группы: либо хаос, либо порядок.
2) Навыки фракций. Данный тип навыков относится только к определенной фракции. Каждый персонаж может использовать только навыки одной единственной фракции. Всего существует пять ветвей приемов:
3) Навыки сторон. Эти навыки открываются для персонажа только после вступления в определенную организацию (или принадлежности к ней по факту. Всего существуют 6 сторон:
4) Специфические навыки. К ним относятся особенные типы навыков, которые может применять любой персонаж, но которые требуют обучения. К ним относятся:
Навыки Итторю и Ниторю
Навыки СверхДвижений
Иллиони Ни
5) Сюда привожу список всех магических заклинаний. Чем они отличаются от приемов? Приемы закреплены во фракциях так, что представители фракций применяют их, не напрягаясь (часто даже не говоря, что именно применяют^_^). А вот заклинания обращаются к каким-либо силам (а отнюдь не к внутренним резервам) с просьбой дать сил. Поэтому только высшие расы (монстры, мифы, сильные демоны и древние, а также повелители драконов) могут творить магию без напряжения (просто подумав). Остальным приходится выкручиваться не по детски. Кто-то говорит название заклинания, кто-то творит шаманские пассы, а кто-то вынужден читать заклинание целиком от "взываю к вам..." до "помогите мне, убогому". Здесь приведу весь список заклинаний, а то в последнее время только и встают вопросы вроде способностей Олии, Роба, Милено, Лозы и других магов без определенных фракций. Заклинания нельзя применять два раза подряд, а на их применение имеется лимит (когда духи попросту пошлют мага с его запросами). У каждого мага лимит зависит от того, как долго он обучался магии и какой. Следует понимать разницу в эффектах магии. У слабого мага оно пшикнет детской хлопушкой, а у сильного ударит базукой. Чтобы предотвратить мегараздутых описаний сразу предупреждаю: сильных магов из игроков пока нет. Даже гениальная Олиа пока лишь на 4 уровне. Лимиты: 10 единиц на каждый уровень. Если специализация чисто магическая (как у Олии), то 15 единиц.
6) Приемы рас монстров и мифов могут применять либо монстры и мифы, либо те, кто заключил с ними договор.
7) Личные навыки. Они либо набраны из раздела авторского права, либо являются стартовыми. Личных навыков у спутников немного и все они будут описаны просто в разделах команд в теме для игроков.
|
|
|
|
Лурко | Дата: Суббота, 25.06.2011, 15:07 | Сообщение # 21 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Навыки Гильдии Алхимиков
Пояснение: алхимики, как правило, слабаки в плане силы. Поэтому все их умения силовые будут касаться использования всяческих препаратов.
ВОИНЫ
Пояс склянок Даёт воину возможность носить 3 препарата подряд. Доступны: препарат слабости, препарат неловкости и препарат помутнения. Эти препараты распространяют газ на одного врага, от которого не увернешься и не защитишься. Они снижают силу, ловкость и интеллект соответственно на 1. Применяет каждую склянку по 1 разу Требует 3 силы.
Зелья удушающего дыма Бросает во врага препарат, распространяющий удушающий дым. Эффект оглушения на 1 ход и слепоты на 3. Применяется 1 раз. Требует 5 силы.
Пояс зелий Позволяет носить пояс с пятью склянками. Добавляет еще две: препарат могучего и препарат ловкого. Они увеличивают силу и ловкость на 2. Каждый применяется по разу. Требует 7 силы.
Меха Таскает с собой алхимические меха. Они позволяют распространять эффект всех предыдущих зелий на трех врагов. Требует 9 силы
Амортизирующая броня ПОлучают особую броню, которая даёт лишь 1 защиты от всех атак, но при этом 25 % полученного урона обращает в хиты воина. Требует 11 силы.
Массовая бомбардировка аптекарей (коллективный) Требует 3 воинов при силе 7 у каждого. Начинают бомбардировку с огромной частотой, за один раз каждый выбрасывает по три из указанных выше шести зелий во врага или в себя и союзников (если они увеличивают параметры). ___________________________________________________________________________________
МАГИ
Непререкаемый интеллект Пассивно даёт иммунитет от любого снижения интеллекта. Требует 3 интеллекта и 1 ловкости.
Волновое сканирование Волны от алхимика мгновенно идут к врагу, сканируя его слабые и сильные стороны. Не считается ударом, поскольку не наносит урон, но алхимик может "украсть" у врага возможность применить одно из его умений. Требует 5 интеллекта и 2 ловкости.
Заклинатель-аптекарь Прямо на поле боя смешивает всякие порошки для воссоздания эффекта любого заклинания стихий первого и второго порядка (например, ледяное копьё или огненный хлыст). Только эффект копируется. Сам урон (если он есть) считается неэлементальным и наносится по интеллекту. Применяется лишь 1 раз за каждые 5 уровней алхимика. Требует 7 интеллекта и 3 ловкости.
Ноль-Статус Тратит ход в начале боя, но с этого момента, на алхимика невозможно поставить никаких статусов кроме "кровотечения" и природных проклятий, ставящих целью снизить параметр или вероятность, и имеющих при этом биологическую основу (например, хвост ксеноморфов имеет биологическую основу и может оглушить алхимика, а личный прием с таким же эффектом уже нет). Требует 9 интеллекта и 4 ловкости.
Философский камень Каждый алхимик при достижении этой способности создаёт философский камень. Камень даёт разные прибавки в зависимости от алхимика (способность похожа на волшебное оружие стражей времени). Каждый философский камень имеет три облика: амулет (даёт небольшие бонусы каждые 5 уровней), доспех (дает 1 защиты каждые 10 уровней и небольшой эффект) и защитник (алхимик ставит вместо себя его для участия в бою, но если защитник проигрывает, возвращается в бой). Применены могут в одном бою только две формы из указанных. Требуется 11 интеллекта и 5 ловкости.
Давление интеллектом (коллективный) Требуется 3 мага и по 6 интеллекта у каждого. Алхимики начинают сыпать разными терминами из области химии, физики и высшей математики. При этом их коллективный интеллект делает их неуязвимыми для любых атак. Все их враги сходят с ума и пытаются три хода убить этих зануд любыми средствами, бросаясь на барьер. Потом на четвертый ход способность заканчивается и все приходят в норму. Сами алхимики ничего кроме бесед в этот момент не далают. Прием сделан чисто для карт-бланша союзников в эти три хода. ____________________________________________________________________________________
ТЕНИ
Паровые пальцы Носит на ладонях особые "пальцы" с полыми трубами. С их помощью в ближнем бою выпускает струи пара, которые наносят дополнительный силовой урон при каждой теневой или силовой атаке в ближнем бою. Требует 3 ловкости.
Кислота Носит склянки с кислотой, разъедающие броню на 1 каждая при успешном попадании. Метает сразу 4 штуки, но враг успевает увернуться от 2, если его ловкость на уровне тени или выше. Применяется 1 раз. Требует 5 ловкости.
Дымовые пальцы К эффекту паровых пальцев прибавляется тот факт, что пар содержит в себе дым от зелий. Он может отравить, вызвать слепоту, слабость, неловкость или оглушение на 1 ход в случайном порядке (по 20 каждый ход. Требует 7 ловкости.
Костюмные крючья В любом месте, где есть стена или потолок или иной объект с каменной или деревянной поверхностью, может прыгнуть и зацепиться за него. Враг, не ожидая такого поворота событий, промахивается 100 % если удар точечный. Если удар по площади, то наносится лишь 50 % урона. Считается обманом зрения, поэтому эффекты невозможности уклонения тут не срабатывают. Применяется один раз. Требует 9 ловкости.
Баллоны жизни Носит два баллоны с зеленой жижей, которая в бою даёт ему пассивно регенерацию на 1 * половину уровней (с поворотом в большую сторону) единиц здоровья каждый ход. Требует 11 ловкости.
Непригодная для жизни среда (коллективный) Требует 3 теней с ловкостью не менее 6. Они все используют свои паровые пальцы с эффектами самых разных ядов и дымов. В итоге получается такая ядерная смесь, что враги получают урон по трем параметрам и оглушение на ход.
ОСОБАЯ СПОСОБНОСТЬ АЛХИМИКОВ
Некромантия Им доступно по 1 навыку некромантии на каждые 5 уровней. Навыки некромантии считаются за магию.
|
|
|
|
Лурко | Дата: Суббота, 25.06.2011, 16:10 | Сообщение # 22 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Некромантия
Особый раздел магии, который ставит своей целью воскрешение мертвых в виде подвластной магу нежити. В силу специфичности, доступно только некромантам и немного алхимикам. Больших ограничений не имеют, но требуют для изучения более сильного заклинания знания всех более слабых по этой линии. Основные школы некромантии: яд, кость и вызов. Имеют стоимость, как заклинания стихий.
Яд
1) Ядовитое облако. Заклинание сотворяется на определенную область мгновенно. В этой области может быть враг или своя нежить. Враг получает 3 хода урон по интеллекту мага при статусе "отравление", а союзная нежить может отравлять на 1 ход при даже просто попытки атаки в ближнем бою. Цена: 10. 2) Красный туман. Снижает все боевые параметры всех врагов на 1, но лишь на три хода. Повторное применение не даёт эффекта. Цена: 20. 3) Потоки Рока. Направляет целую реку яда на всех врагов. Летающие создания могут увернуться в 50 % случаев. Остальные могут защититься от самого урона по интеллекту, но не от отравления. Этот яд парализует цели на ход и выпивает в течении трех ходов по 5 % здоровья (без нарастания). Цена: 30. 4) Отравленная кровь. Каждая атака некроманта в ближнем бою с момента активации им этого заклинания, наносит цели урон по силе и отравляет при этом на два хода. Цена: 40. 5) Ядовитый коллапс. Цель мгновенно оказывается в коконе яда, имеющим 1 хит прочности на интеллект мага. Жертва ничего не может сделать, пока не выберется и получает ядовитый урон по силе мага (минимум 1) каждый ход с отравлением на два хода. Когда кокон лопается, получает финально еще и урон по интеллекту некроманта, но приобретает иммунитет на остаток боя к яду от этого заклинания. Цена: 50.
Кость
1) Костяное копьё. Атакует длинным копьем из костей. Пронзает врага насквозь, нанося урон по всем параметрам. Можно успеть увернуться, но пробивает защиту. Цена: 10. 2) Костяная тюрьма. Враг оказывается в костяной клетке, имеющей прочность 1 на интеллект мага. Чтобы хоть что-то сделать, клетку нужно разрушить. Цена: 20. 3) Костяные щиты. Некромант поднимает костные щиты количеством 1 на уровень мага. Когда высчитывается конечный урон, нанесенный некроманту, каждый щит поглощает по 1 единицы урона на 5 уровней некроманта и ломается. Не взирая на число щитов, одновременно могут поглотить урон только 3. Цена: 30. 4) Костяной рок. Атакует врага со всех сторон острыми костями. Враг делает попытки увернуться в 90 %, а потом в 80, 70, 60 и т.д. Количество костей 2 на 5 уровней некроманта. Когда жертва не проходит бросок на уворот, оставшиеся кости наносят ему урон по ловкости некроманта, но минимум 1 каждая. Цена: 40. 5) Костяной доспех. Некромант вешает на себя доспех из костей. Он не даёт защиту, а просто имеет порог прочности в 5 единиц на интеллект некроманта. Когда доспех рушится, некромант не может установить новый три хода. Цена: 50.
Вызов
1) Скелет. Вызывает скелет, имеющий 50 % защиту от теневых атак. Уровень скелета 1 на каждые 2 уровня мага. Количество вызываемых скелетов равно 1 на 3 уровня мага. То есть зовет толпу низкоуровневого пушечного мяса. Цена: 10. 2) Зомби. Вызывает зомби, имеющее 50 % защиту от силовых атак. Уровень зомби 1 на каждые 1 уровня мага. Количество вызываемых зомби равно 1 на 3 уровня мага. То есть зовет толпу низкоуровневого пушечного мяса. Цена: 10. 3) Упырь. Низший вампир. Может при атаках в ближнем бою восстанавливать здоровье за счет 50 % наносимого вреда. Уровень упыря 2 на каждые 4 уровня мага. Количество вызываемых упырей равно 1 на 3 уровня мага. Весьма полезные создания. Цена: 20. 4) Некрокостер. Высший зомби. Имеет одежду, сопротивление 50 % силовым атакам и доспехи в 2 единицы защиты. В зависимости от того, чья территория, где некромант призывает высших зомби, получают первые 2 навыка из силовых и по первому навыку из теневых и магических той организации, которая находится на территории независимо от параметров (Империя - Алхимики, Приозерье - Герои, Башня и Камровые горы - Хранители, Катар - Орден Стали, локации стражей времени - стражи времени). Уровень некрокостера равен 2 на 3 уровня мага. Количество вызываемых некрокостеров равно 1 на 4 уровня мага. Цена: 30. 5) Мордент. Высший скелет в доспехах. Имеет оружие, доспехи в 2 единицы защиты и защиту от теневых атак в 50 %. Также, как некрокостер получает навыки фракций, но по 1 первой от силовых и магических и 2 от теневых. Уровень мордента равен 2 на 3 уровня мага. Количество вызываемых мордентов равно 1 на 4 уровня мага. Цена: 30. 6) Носферату. Высший вампир. Можно вызвать только одного, но его уровень будет лишь на 20 % ниже уровня мага. При этом он будет обладать всеми навыками для своих параметров на территории той или иной фракции. Цена: 40. 7) Поднять мертвых. Если на поле боя есть трупы, некромант может случайным образом вызвать из них разную нежить от скелета до мордента равное по количеству уоличеству трупов, а по уровню ниже мага лишь на 30 %. Цена: 40. 8) Умертвие. Нежить наивысшего порядка. Имеет защиту от всего 50 % и навык "Перст Рока", которым он может три раза за бой убить простого врага или снизить здоровье наполовину персонажу (боссу наносит 4-кратный урон). От его косы невозможно увернуться. Больше способностями не обладает, но имея уровень лишь на 10 % ниже, чем у мага, является грозным врагом. Цена: 50. 9) Аватар Рока. Самое могучее существо предстает в облике костяного или призрачного дракона. Имея фантастическую защиту умертвия и возможность восстанавливать здоровье съеданием простых врагов (50 % от их здоровья) он имеет такой же уровень, как и некромант. Потому эта тварь неуправляема. Цена: 70.
Пояснения по призыву: Некромант не может два раза подряд использовать одно и то же заклинание призыва. Нужен перерыв в три хода. Умертвие он может при этом призвать только два раза, носферату три раза, а аватар рока лишь один раз. Некроманты при этом не могут владеть навыками фракций, а только хаоса-порядка и магией стихий но с двойной ценой. Зато их мана восстанавливается на 5 каждый ход, в отличии от других магов.
|
|
|
|
Лурко | Дата: Четверг, 18.08.2011, 23:39 | Сообщение # 23 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Приемы Монстров (11-20)
Уровень 11 Можно применять черное пламя мазоку 10 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с десятью огнями в первой. При этом атака с одним монструозным огнем становится обычной и бесплатной для мазоку. Также мазоку может использовать одну из этих атак на себя для залечивания своих ран. Количество волевых щитов увеличивается до 13. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь три раза. Полет длится 10 минут. Поглощать негатив можно 5 раз. Вызывать темную материю можно 6 раз. Видение монстра можно применять 5 раз. Подпространственный прыжок применяется 2 раза. Черный барьер применяется 2 раза. Призыв слуг применяется 1 раз и на шестерых слуг. Проклятие печати магии применяется 1 раз. Управление подпространством на мирном уровне. Захват в подпространстве только одной цели.
1) Наблюдатель. Мазоку погружается в астральный мир. В мирное время на любой промежуток времени, а в боевом режиме не более, чем на три хода. В этом состоянии он невидим и неуязвим, но и сам не может применять магию на физический план или драться. В таком состоянии мазоку считывает информацию с астральных тел любых находящихся рядом предметов: все сильные/слабые стороны, способности, испытываемые эмоции видны как на ладони. Правда, миф или другой монстр может последовать в астрал вслед за оппонентом, и тогда шпиону не слабо могут навалять. 2) Самоуверенность. Пожалуй, это бич всех мазоку. Их самоуверенность играет с ними злую шутку. В итоге они настолько самоуверены, что на таком высоком уровне стараются экономить силы и бить неизвестную, но заведомо слабую цель (например, низших созданий из людей, демонов и прочих) самыми слабыми своими приемами. И лишь поняв истинную мощь сражающегося, начинают сражаться в полную силу. Но есть существа, которых мазоку особенно уважают. Это драконы. С ними мазоку стараются сразу выплеснуть всю силу, что частенько оборачивается трагедией для драконов. С мифами мазоку дерутся тоже в полную силу. Основные мысли мазоку по поводу людей: "Это настолько ничтожное создание, что для него хватит и одного черного пламени. Не перед кем выпендреться. Как?! Он отразил?! Вот это уже наглость! Да чтобы я такое ничтожество атаковал в полную силу! Да никогда!!!"
Уровень 12 Можно применять черное пламя мазоку 10 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с десятью огнями в первой. При этом атака с одним монструозным огнем становится обычной и бесплатной для мазоку. Также мазоку может использовать две из этих атак на себя для залечивания своих ран. Количество волевых щитов увеличивается до 14. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь три раза. Фактически больше 15 щитов мазоку не способен ставить пока не приобрел статус Владыки. Этот статус позволяет увеличить количество щитов до 20, но не более. Это предел мазоку. Полет длится 11 минут. Поглощать негатив можно 6 раз. Вызывать темную материю можно 8 раз. Видение монстра можно применять 5 раз. Подпространственный прыжок применяется 3 раза. Черный барьер применяется 2 раза. Призыв слуг применяется 2 раза. Первый раз на шестерых слуг, а второй раз лишь на троих. Слуги пока представляют собой лишь бесформенные клочья тьмы. Проклятие печати магии применяется 2 раза. Управление подпространством на уровне "анклава". Монстр создаёт "карманное измерение", которое использует как арену/приемную для гостей/питомник. Но только одно из указанного. В питомнике могут быть сотворенные и временно замороженные мазоку чудовища (часто низшие монстры или демоны с частичками мазоку). В этом случае открытие "анклава" выплеснет целую толпу тварей на врагов мазоку. Правда питомник придется постоянно содержать в порядке. Арена даёт монстру преимущества, какие он получает при захвате в подпространстве, но зато на арену можно затащить много целей. Захват в подпространстве только одной цели.
1) Шпион. То же, что и наблюдатель, но маскировка идеальна. Пока мазоку не совершил какого-нибудь действия, никто не узнает, что он где-то рядом в подпространстве (разве что самые сильные из богов, да специальные заклинания сигнализации анти-мазоку). Исключением является знание существом факта, что мазоку находится рядом в подпространстве (например ему рассказали об этом с достаточными доказательствами для доверия и указанием имени шпиона или мазоку вошел в режим шпиона на его глазах).
Уровень 13 Можно применять черное пламя мазоку 10 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с десятью огнями в первой. При этом атака с одним монструозным огнем становится обычной и бесплатной для мазоку. Также мазоку может использовать три из этих атак на себя для залечивания своих ран. Количество волевых щитов увеличивается до 15. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь три раза. Фактически больше 15 щитов мазоку не способен ставить пока не приобрел статус Владыки. Этот статус позволяет увеличить количество щитов до 20, но не более. Это предел мазоку. Полет длится 12 минут. Поглощать негатив можно 6 раз. Вызывать темную материю можно 8 раз. Видение монстра можно применять 6 раз. Подпространственный прыжок применяется 3 раза. Черный барьер применяется 2 раза. Призыв слуг применяется 2 раза. Первый раз на шестерых слуг, а второй раз лишь на троих. Слуги могут действовать уже не хаотично, а по приказу разума мазоку. Они приобретают определенные очертания. Проклятие печати магии применяется 2 раза. Управление подпространством на уровне "анклава". Монстр создаёт "карманное измерение", которое использует как арену/приемную для гостей/питомник. Но только одно из указанного. В питомнике могут быть сотворенные и временно замороженные мазоку чудовища (часто низшие монстры или демоны с частичками мазоку). В этом случае открытие "анклава" выплеснет целую толпу тварей на врагов мазоку. Правда питомник придется постоянно содержать в порядке. Арена даёт монстру преимущества, какие он получает при захвате в подпространстве, но зато на арену можно затащить много целей. Захват в подпространстве только одной цели.
1) Огненная сила. Монстр может применять магию огня. Поскольку монстры существа астральные, то им труднее забирать ману определенного типа для заклинаний, чем людям. Потому они вынуждены использовать двойную стоимость заклинаний. На данном уровне можно использовать только Огненный Шар. 2) Ледяная сила. Монстр может применять магию воды. Поскольку монстры существа астральные, то им труднее забирать ману определенного типа для заклинаний, чем людям. Потому они вынуждены использовать двойную стоимость заклинаний. На данном уровне можно использовать только Ледяное Копьё. 3) Воздушная сила. Монстр может применять магию воздуха. Поскольку монстры существа астральные, то им труднее забирать ману определенного типа для заклинаний, чем людям. Потому они вынуждены использовать двойную стоимость заклинаний. На данном уровне можно использовать только Попутный Ветер. 4) Электро-сила. Монстр может применять магию молний. Поскольку монстры существа астральные, то им труднее забирать ману определенного типа для заклинаний, чем людям. Потому они вынуждены использовать двойную стоимость заклинаний. На данном уровне можно использовать только Удар Молнии. 5) Астральное Тело - Незамутнённый Разум. Мазоку - существо астральное. Просто на физическом плане низшие мазоку не всегда успевают применить свои способности. На данном этапе монстр может пропускать оглушения через своё тело. В итоге эффект от оглушений снижается на порядок (на 1 ход оглушение меньше). Но это касается лишь оглушения с физическим воздействием. Чисто магические оглушение, оглушения с помощью заклинаний или оглушения с помощью великих сил на мазоку действуют в полном объеме.
Уровень 14 Можно применять черное пламя мазоку 10 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с десятью огнями в первой. При этом атака с двумя монструозными огнями становится обычной и бесплатной для мазоку. Также мазоку может использовать три из этих атак на себя для залечивания своих ран. Количество волевых щитов увеличивается до 15. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь три раза. Фактически больше 15 щитов мазоку не способен ставить пока не приобрел статус Владыки. Этот статус позволяет увеличить количество щитов до 20, но не более. Это предел мазоку. Щитом можно один раз отразить заклинание (но не факт, что во врага, а не просто в пустое пространство - 50 на 50). Полет длится 13 минут. Полет может проходить по любой траектории. К том же монстр может выходить в воздух из подпространства и зависать там. Поглощать негатив можно 7 раз. Вызывать темную материю можно 8 раз. Видение монстра можно применять 6 раз. Подпространственный прыжок применяется 3 раза. Черный барьер применяется 2 раза. Призыв слуг применяется 2 раза. Первый раз на шестерых слуг, а второй раз лишь на троих. Слуги могут действовать уже не хаотично, а по приказу разума мазоку. Они приобретают определенные очертания. Слуги могут не просто беспорядочно бить простыми атаками, но и один раз за бой прикрыться волевым щитом. Проклятие печати магии применяется 2 раза. Управление подпространством на уровне "анклава". Монстр создаёт "карманное измерение", которое использует как арену/приемную для гостей/питомник. Но только одно из указанного. В питомнике могут быть сотворенные и временно замороженные мазоку чудовища (часто низшие монстры или демоны с частичками мазоку). В этом случае открытие "анклава" выплеснет целую толпу тварей на врагов мазоку. Правда питомник придется постоянно содержать в порядке. Арена даёт монстру преимущества, какие он получает при захвате в подпространстве, но зато на арену можно затащить много целей. Захват в подпространстве только одной цели.
1) Огненная защита. Магия огня пассивно наносит монстру на 25 % меньше повреждений. Может складываться с заклинанием защиты. 2) Ледяная защита. Магия воды и льда пассивно наносит монстру на 25 % меньше повреждений. Может складываться с заклинанием защиты. 3) Воздушная защита. Магия воздуха пассивно наносит монстру на 25 % меньше повреждений. Может складываться с заклинанием защиты. 4) Электро-защита. Магия молний пассивно наносит монстру на 25 % меньше повреждений. Может складываться с заклинанием защиты. 5) Астральное Тело - Миазмы. Мазоку - существо астральное. У него нет крови в том плане, в котором она есть у смертных существ. Монстр может создать кровь искусственно, чтобы ничем не отличаться от живых созданий, но его реальные раны источают черный дым. И если ранее этот дым ничего кроме запаха серы не приносил, то с 14 уровня он может отравлять врагов, возвращая им 25 % урона, полученного монстром в ближнем бою (чем страшнее рана, тем больше дыма).
Уровень 15 Можно применять черное пламя мазоку 10 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с десятью огнями в первой. При этом атака с двумя монструозными огнями становится обычной и бесплатной для мазоку. Также мазоку может использовать три из этих атак на себя для залечивания своих ран. Черный огонь можно разделять на черный ливень пламени, превращая его в черный огнемет один раз (в этом случае охватывается большая площадь, что позволяет поджечь многие объекты, но наносит лишь половину реального урона). Количество волевых щитов увеличивается до 15. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь три раза. Фактически больше 15 щитов мазоку не способен ставить пока не приобрел статус Владыки. Этот статус позволяет увеличить количество щитов до 20, но не более. Это предел мазоку. Щитом можно два раза отразить заклинание (но не факт, что во врага, а не просто в пустое пространство - 50 на 50). Полет длится 15 минут. Полет может проходить по любой траектории. К том же монстр может выходить в воздух из подпространства и зависать там. Монстр может лететь сквозь подпространство, мгновенно сокращая путь в бою, минуя все защиты и ловушки. Поглощать негатив можно 7 раз. Вызывать темную материю можно 10 раз. Дальнейший призыв темной материи становится очень сложным. Поэтому монстры далее идут по пути увеличения качества, а не количества. Видение монстра можно применять 7 раз. Подпространственный прыжок применяется 3 раза. Черный барьер применяется 3 раза. Призыв слуг применяется 2 раза. Первый раз на шестерых слуг, а второй раз лишь на троих. Слуги могут действовать уже не хаотично, а по приказу разума мазоку. Они приобретают определенные очертания. Кроме одного волевого щита, маленькие и мобильные слуги приобретают эффект самонаведения. Проклятие печати магии применяется 2 раза. Управление подпространством на уровне "анклава". Монстр создаёт "карманное измерение", которое использует как арену/приемную для гостей/питомник. Но только одно из указанного. В питомнике могут быть сотворенные и временно замороженные мазоку чудовища (часто низшие монстры или демоны с частичками мазоку). В этом случае открытие "анклава" выплеснет целую толпу тварей на врагов мазоку. Правда питомник придется постоянно содержать в порядке. Арена даёт монстру преимущества, какие он получает при захвате в подпространстве, но зато на арену можно затащить много целей. Захват в подпространстве только одной цели.
1) Огненная мощь. Мазоку может применять заклинание Огненной Плети. 2) Ледяная мощь. Мазоку может применять заклинание Ледяного Шара. 3) Воздушная мощь. Мазоку может применять заклинание Встречного Ветра. 4) Электро-мощь. Мазоку может применять заклинание Молниевой Западни. 5) Астральное Тело - Расплывчитость. Мазоку - существо астральное. Его тело может постоянно меняться. Вследствие этого по высокоуровневым монстрам тяжело попасть. Они скачут из угла в угол, прыгают через подпространство и вообще теряют четкость изображения. Повышается шанс увернуться от удара человека или иного смертного на 50 %, а от удара дракона, демона или древнего на 25 %. Другие монстры и мифы сражаются с той же скоростью и всё видят.
Уровень 16 Можно применять черное пламя мазоку 10 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с десятью огнями в первой. При этом атака с двумя монструозными огнями становится обычной и бесплатной для мазоку. Также мазоку может использовать три из этих атак на себя для залечивания своих ран. Черный огонь можно разделять на черный ливень пламени, превращая его в черный огнемет два раза (в этом случае охватывается большая площадь, что позволяет поджечь многие объекты, но наносит лишь половину реального урона). Количество волевых щитов увеличивается до 15. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь три раза. Фактически больше 15 щитов мазоку не способен ставить пока не приобрел статус Владыки. Этот статус позволяет увеличить количество щитов до 20, но не более. Это предел мазоку. Щитом можно три раза отразить заклинание (но не факт, что во врага, а не просто в пустое пространство - 50 на 50). Полет длится 17 минут. Полет может проходить по любой траектории. К том же монстр может выходить в воздух из подпространства и зависать там. Монстр может лететь сквозь подпространство, мгновенно сокращая путь в бою, минуя все защиты и ловушки. В бою он может пройти прямо внутрь неплотно прилегающей защиты или выйти из под воздействия заклинания-ловушки (но лишь один раз). Поглощать негатив можно 8 раз. Вызывать темную материю можно 10 раз. Дальнейший призыв темной материи становится очень сложным. Поэтому монстры далее идут по пути увеличения качества, а не количества. Видение монстра можно применять 7 раз. Подпространственный прыжок применяется 4 раза. Черный барьер применяется 3 раза. Призыв слуг применяется 2 раза. Первый раз на шестерых слуг, а второй раз лишь на троих. Слуги могут действовать уже не хаотично, а по приказу разума мазоку. Они приобретают определенные очертания. Кроме самонаведения и волевого щита, слуги могут включать режим самоуничтожения. В этом случае слуга, взрываясь, наносит двойной урон. Самоуничтожение применяется в любой момент. Проклятие печати магии применяется 2 раза. Управление подпространством на уровне "анклава". Монстр создаёт "карманное измерение", которое использует как арену/приемную для гостей/питомник. В питомнике могут быть сотворенные и временно замороженные мазоку чудовища (часто низшие монстры или демоны с частичками мазоку). В этом случае открытие "анклава" выплеснет целую толпу тварей на врагов мазоку. Правда питомник придется постоянно содержать в порядке. Арена даёт монстру преимущества, какие он получает при захвате в подпространстве, но зато на арену можно затащить много целей. Можно совмещать два места одновременно (например, арену и уютный дом). Захват в подпространстве только одной цели (кроме случаев перехода на арену). Если захватывается одна цель, то далее происходит волевая дуэль (см. поединок Тидуса-Нетросога).
1) Сила земли. Мазоку может применять заклинание Мега-Взрыв. 2) Подземная сила. Мазоку может применять заклинание Дрожь Земли. 3) Некро-сила. Мазоку может применять заклинания Скелет, Зомби, Костяное Копьё, Ядовитое Облако. Правда, мазоку должен выбрать лишь два заклинания из предоставленных. Та ветвь, которую он проигнорирует, не будет изучена далее (например при игноре зомби не получится призвать некрокостера или выучить призыв мертвых, умертвие и аватар рока, доступ к которым открывается, если мазоку выберет чисто призывательские навыки, а вот отказ от костяного копья полностью перекроет доступ к магии кости). 4) Поглотитель маны. Мазоку может немного восполнять свою ману за счет втягивания остаточной магической энергии от вражеских заклинаний, но не более 10 %. Если в монстра кинуть костяным копьем, то он восстановит 1 энергии. На эффект от заклинаний это не сказывается. 5) Астральное Тело - Призрачность. Мазоку - существо астральное. Он может делать своё тело призрачным и проходить сквозь многие материальные объекты, не заходя в астрал. Исключением являются такие материалы как медь, арганит и древесина осины.
Уровень 17 Можно применять черное пламя мазоку 10 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с десятью огнями в первой. При этом атака с двумя монструозными огнями становится обычной и бесплатной для мазоку. Также мазоку может использовать три из этих атак на себя для залечивания своих ран. Черный огонь можно разделять на черный ливень пламени, превращая его в черный огнемет три раза (в этом случае охватывается большая площадь, что позволяет поджечь многие объекты, но наносит лишь половину реального урона). Количество волевых щитов увеличивается до 15. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь три раза. Фактически больше 15 щитов мазоку не способен ставить пока не приобрел статус Владыки. Этот статус позволяет увеличить количество щитов до 20, но не более. Это предел мазоку. Щитом можно три раза отразить заклинание (на данном уровне всегда во врага). Полет длится 19 минут. Полет может проходить по любой траектории. К том же монстр может выходить в воздух из подпространства и зависать там. Монстр может лететь сквозь подпространство, мгновенно сокращая путь в бою, минуя все защиты и ловушки. В бою он может пройти прямо внутрь неплотно прилегающей защиты или выйти из под воздействия заклинания-ловушки (но лишь два раза). Поглощать негатив можно 8 раз. Вызывать темную материю можно 10 раз. Дальнейший призыв темной материи становится очень сложным. Поэтому монстры далее идут по пути увеличения качества, а не количества. Видение монстра можно применять 8 раз. Подпространственный прыжок применяется 4 раза. Черный барьер применяется 3 раза. Призыв слуг применяется 2 раза. Первый раз на шестерых слуг, а второй раз лишь на троих. Слуги могут действовать уже не хаотично, а по приказу разума мазоку. Они приобретают определенные очертания. Кроме самонаведения и волевого щита, слуги могут включать режим самоуничтожения. В этом случае слуга, взрываясь, наносит двойной урон. Самоуничтожение применяется в любой момент. Слуги могут самоуничтожать не одиночками, а двойками или тройками, повышая эффект на 25 и 50 % соответственно от каждого самоубийства. Проклятие печати магии применяется 2 раза. Управление подпространством на уровне "анклава". Монстр создаёт "карманное измерение", которое использует как арену/приемную для гостей/питомник. В питомнике могут быть сотворенные и временно замороженные мазоку чудовища (часто низшие монстры или демоны с частичками мазоку). В этом случае открытие "анклава" выплеснет целую толпу тварей на врагов мазоку. Правда питомник придется постоянно содержать в порядке. Арена даёт монстру преимущества, какие он получает при захвате в подпространстве, но зато на арену можно затащить много целей. Можно совмещать два места одновременно (например, арену и уютный дом). Захват в подпространстве только одной цели (кроме случаев перехода на арену). Если захватывается одна цель, то далее происходит волевая дуэль (см. поединок Тидуса-Нетросога).
1) Защита земли. Магия земли пассивно наносит монстру на 25 % меньше повреждений. Может складываться с заклинанием защиты. 2) Подземная защита. Магия лавы пассивно наносит монстру на 25 % меньше повреждений. Может складываться с заклинанием защиты. 3) Некро-защита. Магия яда и кости пассивно наносит монстру на 25 % меньше повреждений. Может складываться с заклинанием защиты. 4) Астральное Тело - Величие воли. Мазоку - существо астральное. Его воля огромна. На данном уровне он вполне может обучиться некоторым приемам Иллиони Ни. Реально мазоку редко применяют "низшие" навыки, но данное знание помогает им в 50 % случаев гасить волевые навыки противников или просто противостоять им.
Уровень 18 Можно применять черное пламя мазоку 10 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с десятью огнями в первой. При этом атака с двумя монструозными огнями становится обычной и бесплатной для мазоку. Также мазоку может использовать три из этих атак на себя для залечивания своих ран и снятия вредных эффектов. Черный огонь можно разделять на черный ливень пламени, превращая его в черный огнемет три раза (в этом случае охватывается большая площадь, что позволяет поджечь многие объекты, но наносит лишь половину реального урона). Количество волевых щитов увеличивается до 15. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь три раза. Фактически больше 15 щитов мазоку не способен ставить пока не приобрел статус Владыки. Этот статус позволяет увеличить количество щитов до 20, но не более. Это предел мазоку. Щитом можно три раза отразить заклинание (на данном уровне всегда во врага) или снизить урон на 50 % от заклинания массового воздействия (монстры 18 уровня могут так прикрыться даже от Убийцы Драконов). Полет длится 21 минут. Полет может проходить по любой траектории. К том же монстр может выходить в воздух из подпространства и зависать там. Монстр может лететь сквозь подпространство, мгновенно сокращая путь в бою, минуя все защиты и ловушки. В бою он может пройти прямо внутрь неплотно прилегающей защиты или выйти из под воздействия заклинания-ловушки (но лишь три раза). Поглощать негатив можно 9 раз. Вызывать темную материю можно 10 раз. Дальнейший призыв темной материи становится очень сложным. Поэтому монстры далее идут по пути увеличения качества, а не количества. Так оружием черного пламени можно блокировать Астра Блейд или иной клинок воли, снизив конечный урон на 50 %. Видение монстра можно применять 8 раз. Подпространственный прыжок применяется 4 раза. Черный барьер применяется 3 раза. Призыв слуг применяется 3 раза. Первый раз на восьмерых слуг, второй раз на четверых, а третий раз лишь на двоих. Слуги могут действовать уже не хаотично, а по приказу разума мазоку. Они приобретают определенные очертания. Кроме самонаведения и волевого щита, слуги могут включать режим самоуничтожения. В этом случае слуга, взрываясь, наносит двойной урон. Самоуничтожение применяется в любой момент. Слуги могут самоуничтожать не одиночками, а двойками или тройками, повышая эффект на 25 и 50 % соответственно от каждого самоубийства. Проклятие печати магии применяется 3 раза. Управление подпространством на уровне "анклава". Монстр создаёт "карманное измерение", которое использует как арену/приемную для гостей/питомник. В питомнике могут быть сотворенные и временно замороженные мазоку чудовища (часто низшие монстры или демоны с частичками мазоку). В этом случае открытие "анклава" выплеснет целую толпу тварей на врагов мазоку. Правда питомник придется постоянно содержать в порядке. Арена даёт монстру преимущества, какие он получает при захвате в подпространстве, но зато на арену можно затащить много целей. Можно совмещать два места одновременно (например, арену и уютный дом). Захват в подпространстве только одной цели (кроме случаев перехода на арену). Если захватывается одна цель, то далее происходит волевая дуэль (см. поединок Тидуса-Нетросога).
1) Могущество огня. Мазоку может применять заклинания Огненного Копья и Огненной Атмосферы. 2) Могущество льда. Мазоку может применять заклинания Ледяной Звезды и Ледяного Щита. 3) Могущество молний. Мазоку может применять заклинания Шоковой Терапии и Молниевого Доспеха. 4) Некро-мощь. Мазоку может применять заклинания Упыря, Некрокостера, Мордента, Красного Тумана или Костяной Тюрьмы. 5) Астральное Тело - Величие духа. Мазоку - существо астральное. Его воля огромна, а дух непоколебим. Но вот самоуверены они... Монстру даже в голову не придет, что кто-то сильнее его, даже если следующий удар оппонента снесет ему бошку. Но тсс... Мы вам этого не говорили.))) В любом случае, их дух может сломать действие долгоиграющего заклинания, направленного лично на них. В режиме боя они делают автоматический 50 % бросок на слом магии, которая наложена на них неприятелем. В режиме приключений могут делать это же почти моментально.
Уровень 19 Можно применять черное пламя мазоку 10 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с десятью огнями в первой. При этом атака с тремя монструозными огнями становится обычной и бесплатной для мазоку. Также мазоку может использовать три из этих атак на себя для залечивания своих ран и снятия вредных эффектов. Черный огонь можно разделять на черный ливень пламени, превращая его в черный огнемет три раза (в этом случае охватывается большая площадь, что позволяет поджечь многие объекты, но наносит лишь половину реального урона). Количество волевых щитов увеличивается до 15. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь три раза. Фактически больше 15 щитов мазоку не способен ставить пока не приобрел статус Владыки. Этот статус позволяет увеличить количество щитов до 20, но не более. Это предел мазоку. Щитом можно три раза отразить заклинание (на данном уровне всегда во врага) или снизить урон на 50 % от заклинания массового воздействия (монстры 18 уровня могут так прикрыться даже от Убийцы Драконов). Шесть волевых щитов можно один раз сложить в тетрадор - особо мощный щит, который полностью принимает на себя атаку врага или почти полностью (эффект шести щитов + 10 % от каждого = 660 % защита... хотя кто-то добавляет еще одну шестерку к этому числу для точности расчетов, но это не доказано). Полет длится 23 минут. Полет может проходить по любой траектории. К том же монстр может выходить в воздух из подпространства и зависать там. Монстр может лететь сквозь подпространство, мгновенно сокращая путь в бою, минуя все защиты и ловушки. В бою он может пройти прямо внутрь неплотно прилегающей защиты или выйти из под воздействия заклинания-ловушки (но лишь три раза). Поглощать негатив можно 9 раз. Вызывать темную материю можно 10 раз. Дальнейший призыв темной материи становится очень сложным. Поэтому монстры далее идут по пути увеличения качества, а не количества. Так оружием черного пламени можно блокировать Астра Блейд или иной клинок воли, снизив конечный урон на 50 %. Видение монстра можно применять 9 раз. Подпространственный прыжок применяется 4 раза. Черный барьер применяется 3 раза. Призыв слуг применяется 3 раза. Первый раз на восьмерых слуг, второй раз на четверых, а третий раз лишь на двоих. Слуги могут действовать уже не хаотично, а по приказу разума мазоку. Они приобретают определенные очертания. Кроме самонаведения и волевого щита, слуги могут включать режим самоуничтожения. В этом случае слуга, взрываясь, наносит двойной урон. Самоуничтожение применяется в любой момент. Слуги могут самоуничтожать не одиночками, а двойками или тройками, повышая эффект на 25 и 50 % соответственно от каждого самоубийства. Слуги могут творить магию стихий первого уровня, но пользуются при этом маной своего господина (хотя стоимость при этом нормальна). Проклятие печати магии применяется 3 раза. Управление подпространством на уровне "анклава". Монстр создаёт "карманное измерение", которое использует как арену/приемную для гостей/питомник. В питомнике могут быть сотворенные и временно замороженные мазоку чудовища (часто низшие монстры или демоны с частичками мазоку). В этом случае открытие "анклава" выплеснет целую толпу тварей на врагов мазоку. Правда питомник придется постоянно содержать в порядке. Арена даёт монстру преимущества, какие он получает при захвате в подпространстве, но зато на арену можно затащить много целей. Можно совмещать два места одновременно (например, арену и уютный дом). Захват в подпространстве только одной цели (кроме случаев перехода на арену). Если захватывается одна цель, то далее происходит волевая дуэль (см. поединок Тидуса-Нетросога).
1) Мощь земли. Мазоку может применять заклинание Клык Земли. 2) Подземная мощь. Мазоку может применять заклинание Лавового Потока. 3) Некро-могущество. Мазоку может применять заклинания Поднять Мертвых, Носферату, Потоки Рока или Костяных Шипов.
Уровень 20 Можно применять черное пламя мазоку 10 раз. С уменьшением на один огонь при каждой следующей атаке с десятью огнями в первой. При этом атака с тремя монструозными огнями становится обычной и бесплатной для мазоку. Также мазоку может использовать три из этих атак на себя для залечивания своих ран и снятия вредных эффектов. Черный огонь можно разделять на черный ливень пламени, превращая его в черный огнемет три раза (в этом случае охватывается большая площадь, что позволяет поджечь многие объекты, но наносит лишь половину реального урона). Черное пламя можно сформировать в голема черного огня. Правда для этого нужен один целый слуга. Такой трюк можно провернуть лишь раз, но голем черного огня - один из опснейших рядовых солдат мазоку. Количество волевых щитов увеличивается до 15. Появляется возможность ставить сдвоенный щит, но лишь три раза. На данном этапе мазоку имеет все шансы получить титул Владыки, что автоматически увеличивает его потенциал до 20 щитов. Щитом можно три раза отразить заклинание (на данном уровне всегда во врага) или снизить урон на 50 % от заклинания массового воздействия (монстры 18 уровня могут так прикрыться даже от Убийцы Драконов). Шесть волевых щитов можно один раз сложить в тетрадор - особо мощный щит, который полностью принимает на себя атаку врага или почти полностью (эффект шести щитов + 10 % от каждого = 660 % защита... хотя кто-то добавляет еще одну шестерку к этому числу для точности расчетов, но это не доказано). Полет длится 25 минут. Полет может проходить по любой траектории. К том же монстр может выходить в воздух из подпространства и зависать там. Монстр может лететь сквозь подпространство, мгновенно сокращая путь в бою, минуя все защиты и ловушки. В бою он может пройти прямо внутрь неплотно прилегающей защиты или выйти из под воздействия заклинания-ловушки (но лишь три раза). Поглощать негатив можно 10 раз. Вызывать темную материю можно 10 раз. Дальнейший призыв темной материи становится очень сложным. Поэтому монстры далее идут по пути увеличения качества, а не количества. Так оружием черного пламени можно блокировать Астра Блейд или иной клинок воли, снизив конечный урон на 50 %. Видение монстра можно применять 9 раз. Подпространственный прыжок применяется 5 раз. Черный барьер применяется 4 раза. Призыв слуг применяется 3 раза. Первый раз на восьмерых слуг, второй раз на четверых, а третий раз лишь на двоих. Слуги могут действовать уже не хаотично, а по приказу разума мазоку. Они приобретают определенные очертания. Кроме самонаведения и волевого щита, слуги могут включать режим самоуничтожения. В этом случае слуга, взрываясь, наносит двойной урон. Самоуничтожение применяется в любой момент. Слуги могут самоуничтожать не одиночками, а двойками или тройками, повышая эффект на 25 и 50 % соответственно от каждого самоубийства. Слуги могут творить магию стихий второго уровня, но пользуются при этом маной своего господина (хотя стоимость при этом нормальна). Проклятие печати магии применяется 3 раза. Управление подпространством на уровне "анклава". Монстр создаёт "карманное измерение", которое использует как арену/приемную для гостей/питомник. В питомнике могут быть сотворенные и временно замороженные мазоку чудовища (часто низшие монстры или демоны с частичками мазоку). В этом случае открытие "анклава" выплеснет целую толпу тварей на врагов мазоку. Правда питомник придется постоянно содержать в порядке. Арена даёт монстру преимущества, какие он получает при захвате в подпространстве, но зато на арену можно затащить много целей. Можно создать все три места. Захват в подпространстве только одной цели (кроме случаев перехода на арену). Если захватывается одна цель, то далее происходит волевая дуэль (см. поединок Тидуса-Нетросога).
1) Могущество земли. Мазоку может применять заклинания Пасть Земли и Каменная Кожа. 2) Подземная могущество. Мазоку может применять заклинания Великого Поглощения и Лавовой Реки. 3) Пожиратель ***. Мазоку может стать пожирателем какой-нибудь стихии. А может и не стать. Проблема в том, что пожиратель, например, огня поглощает огненные атаки и тратит обычное количество маны на огненные заклинания (а его слуги вовсе платят полцены), но магия воды или льда наносит ему двойной урон. Поэтому данное преимущество спорное. 4) Великое усиление. Возможность усилить первую личную способность еще на уровень, а также усилить вторую личную способность (если она есть). По аналогии с усилением.
|
|
|
|
Лурко | Дата: Четверг, 01.09.2011, 11:58 | Сообщение # 24 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ КСЕНОМОРФОВ
Когти Ксеноморф атакует когтями, нанося двойной теневой урон. Имеется в самом начале. Можно увернуться или защититься. Атаки идут одной массой.
Хвост Ксеноморф атакует хвостом, нанося силовой урон с оглушением. Имеется в самом начале. От него можно защититься или увернуться.
Полет Может летать 10 минут. Приобретается на 5 уровне после появления крыльев.
Пике Может пикировать на врага, нанося урон по силе и тени и оглушая его. Увернуться нельзя, но можно защититься от самого урона (не от оглушения). Получает на 5 уровне после появления крыльев.
Крутое пике Демон пикирует на врагов с такой силой, что не только наносит урон по силе и тени одному врагу, оглушая его, но и сбивает инициативу мощным ветром двум его соседям, лишая хода их. Увернуться нельзя, но можно защититься от самого урона (не от оглушения). Получает на 10 уровне.
Шипастый хвост Заменяет способность «хвост» на 10 уровне. Наносит двойной урон по силе врагу, оглушая его и вызывая кровотечение на два хода. От него можно защититься или увернуться.
Стальные когти Заменяет способность «когти» на 15 уровне. Наносит двойной теневой урон и вызывает кровотечение на два хода. Кроме того имеется 50 % шанс на случайное проклятие. Снижает класс брони врага на 1. От него можно защититься или увернуться.
Чешуя Приобретает особо прочный природный доспех. Получает + 2 к силовой и теневой защите, а также + 1 к магической. Получает на 15 уровне.
Особое перерождение Получает возможность пройти особый ритуал в ордене «Чистоты Темной Стороны». ЧТС может дать воссоединение с другими видами махаров, создавая таким образом «идеального махара». Получаются природные способности выбранного вида для сращивания. Доступно на 20 уровне.
Кислотная кровь Пассивно. Каждый удачный удар по ксеноморфу в ближнем бою наносит врагу 50 % урона автоматически по силе ксеноморфа. Доступно на 20 уровне.
Власть ксеноморфа Сила, исходящая от ксеноморфа, так велика. Что он может вытягивать из мира потусторонних ксеноморфов морферянских менее высоких способностей. По 1 на 5 уровней. Способности и уровень ксеноморфов вызванных определяется случайно. Доступно на 25 уровне.
Отхцу ксеноморфов Эта способность, но не титул, получается на 30 уровне. Будучи уже очень могучим демоном, морферянский ксеноморф может использовать особую библиотеку способностей от всех ксеноморфов низших и высших. От северянских до высших горгулий. Кроме того его полет становится неограничен, а его уровень доступа в местах обитания ксеноморфов не подвергается сомнениям.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ ТРУОРДОВ
Очарование Может очаровать до конца боя одно существо противоположного пола. Но в конце боя существо придет в себя. Доступно изначально.
Выстрел Труорды могут быстро отращивать чо-то вроде перчаток на руках и стрелять демонических огнем, который не имеет природу огня, а имеет природу скорее воли. Доступно с самого начала. Используется автоматически с КонтрВыстрелом. По применениям не ограничено, так как просто наносит урон по интеллекту или ловкости по желанию труорда. Можно увернуться или защититься.
Воля демона Не имея особой защиты от природы, труорды развили волю. Они могут автоматически изучить один из навыков Иллиони Ни первого уровня. Доступно изначально.
МультиВыстрел Когда труорд стреляет, то его выстрел автоматически наносит урон не только одному врагу, но и еще двум. Второму 50 % урона, а третьему 25 %. Последовательность определяется по близости врагов по линиям. Доступно на 5 уровне. При этом каждый враг должен делать бросок на уворот или защищаться.
Воля труорда Позволяет ему автоматически выучить прием Иллиони Ни на втором уровне нового типа или развить до второго уровня старый с взятием нового на первом уровне. Доступно на 5 уровне.
Волевая броня Труорд имеет 2 защиты от тени и магии и 1 защиты от силы. Доступно на 5 уровне.
Сила воли труорда Позволяет ему иметь автоматически один прием Иллиони Ни на третьем уровне, один на втором и еще один на первом. Доступно на 10 уровне.
Волевой взгляд Труорд может подчинить своей воле одного врага с высасыванием из него жизненных сил в течении боя по магическому урону и передачей их труорду. Враг при этом может сражаться, но постепенно теряет жизненные силы, отдавая их труорду помимо воли. Доступно на 15 уровне.
Особое перерождение Получает возможность пройти особый ритуал в ордене «Чистоты Темной Стороны». ЧТС может дать воссоединение с другими видами махаров, создавая таким образом «идеального махара». Получаются природные способности выбранного вида для сращивания. Доступно на 20 уровне.
Парящий Редкие труорды имеют способность к полету. Но на 20 уровне они уже могут летать и парить в воздухе около часа.
Власть труорда Сила, исходящая от труорда, так велика. Что он может вытягивать из мира потусторонних труордов разного пола менее высоких способностей. По 1 на 5 уровней. Способности и уровень труордов вызванных определяется случайно. Доступно на 25 уровне.
Отхцу труордов Эта способность, но не титул, получается на 30 уровне. Будучи уже очень могучим демоном, труорд может использовать особую библиотеку способностей от всех труордов низших и высших и подчинение других созданий своей воле становится проще по ходу приключений. Кроме того его полет становится неограничен, а его уровень доступа в местах обитания труордам не подвергается сомнениям.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ АЛКАРОВ
Игра мускулами Играет мыщцами, демобилизуя врагов (те получают штраф - 25 % инициативы на три хода).
Живая гора Нависает всей массой над врагом, заставляя того попятиться и пропустить ход. Считается психологическим давлением, которое не работает на неживых и более огромных существ.
Кулак гнева Как следует напрягает все свои чудовищные мышцы на руке. После этого наносит сильный удар по врагу с такой мощностью, что тот теряет 1-3 хода от оглушения (зависит от размера и вероятности) и получает двойной урон по силе. Доступно на 5 уровне.
Зверская морда Своей гримасой может напугать даже отъявленного храбреца. Чтобы потом атаковать с больше эффективностью (- 50 % уворота у врага). Хода не требует. Применяется на 5 уровне.
Кожа гиганта Получает дополнительно + 1 брони ко всему. Доступно на 10 уровне.
Фриндорг - огонь Владеет личным фриндоргом, с помощью которого превращается в огненного алкара, плюющегося огненными шарами. Доступно на 10 уровне.
Рык гиганта Своим рыком раз за бой ошеломляет врагов. Те теряют ход. Доступно на 15 уровне.
Фриндорг - лёд Превращается в ледяного алкара, который стреляет режущими льдинками. Доступно на 15 уровне.
Фриндорг - энергия Эта сторона фриндорга даёт способность к полету и возможноть стрелять молниями. Доступно на 20 уровне.
Облик гиганта Может увеличиваться в размерах, увеличивая свои параметры по отношению к мелким противникам вдвое, как и здоровье. Длительность увеличения зависит от уровня алакара. Только Бенариз может увеличиваься надолго. Остальные 5 минут на 10 уровней. Доступно на 25 уровне.
Власть алкара Сила, исходящая от алкара, так велика. Что он может вытягивать из мира потусторонних алкаров разного пола менее высоких способностей. По 1 на 5 уровней. Способности и уровень алкаров вызванных определяется случайно. Доступно на 25 уровне.
Отхцу алкаров Эта способность, но не титул, получается на 30 уровне. Будучи уже очень могучим демоном, труорд может использовать особую библиотеку способностей от всех алкаров низших и высших и подчинение других созданий своей воле становится проще по ходу приключений. Кроме того его полет становится неограничен, а его уровень доступа в местах обитания алкаров не подвергается сомнениям.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ МИЗАНОХОВ
Склонность к магии Мизанох получает три заклинания стихий 1 ранга с самого начала.
Плотное привидение Почти не имея материального воплощения, мизанохи очень близки по строению к расе монстров. Это позволяет им пропускать через себя некоторые удары. Помимо природной способности получать 50 % урона каждые три хода, они могут в 50 % случаев уклониться каждый удар кратный 4.
Магический талант Могут автоматически с 5 уровня изучить 3 заклинания стихий или смерти 1-3 круга (не минуя иерархию заклинаний при этом).
Защитный балахон Могут сделать свою одежду особо плотной словно броня. Получают пассивно + 1 брони. Доступно с 5 уровня.
Магический гений Могут с 10 уровня получить 3 заклинания с 1 по 5 круги.
Мазокоподобность С 10 уровня мизанох может принять в своё астральное тело низшего мазоку, слившись с ним. Мизанохи научились не терять свою индивидуальность после такого слияния и частенько сами контролируют мазоковские силы. Это позволяет им получить силы мазоку 2 уровня.
Магический абсолют Могут выучить 1 заклинание высших сил. Но не могут обладать двумя высшими силами. Доступно с 15 уровня.
Темная сущность Легко лечат с 15 уровня темных существ и себя. 5 хп на 1 интеллекта. Применяется один раз.
Обращение в монстра На 20 уровне могут стать мазоку высокого уровня, но теряют при этом все высшие силы и не соответствующие уровню мазоку способность к магии. Впрочем, это добровольное начинание. Могут остаться демонами, но приобрести мазоку-навыки 5 уровня.
Власть мизанохов Сила, исходящая от мизаноха, так велика. Что он может вытягивать из мира потусторонних мизанохов разного пола менее высоких способностей. По 1 на 5 уровней. Способности и уровень мизанохов вызванных определяется случайно. Доступно на 25 уровне.
Отхцу мизанохов Эта способность, но не титул, получается на 30 уровне. Будучи уже очень могучим демоном, мизанох может использовать особую библиотеку способностей от всех мизанохов низших и высших и подчинение других созданий своей воле становится проще по ходу приключений. Кроме того его полет становится неограничен, а его уровень доступа в местах обитания мизанохов не подвергается сомнениям.
|
|
|
|
Лурко | Дата: Пятница, 02.09.2011, 15:21 | Сообщение # 25 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Способности драконов
Природные (изначально)
1) Костяные когти. От природы когти драконов крепкие и острые. + 2 урона у самцов южных; + 3 урона у самок ужных; + 4 урона у северных. При этом удар когтями считается сражением в рукопашную (две лапы - два удара). 2) Костяная броня. Чешуя дракона крепка и даёт драконам хорошую защиту. + 1 защиты у самцов южных; + 2 защиты у самок южных; + 3 защиты у северных. 3) Драконья магия. Позволяет использовать магию драконов. Самцы южных (1 уровень - 1 круг; 3 уровень - 2 круг; 5 уровень - 3 круг...). Самки южных (2 уровень - 1 круг; 5 уровень - 2 круг; 8 уровень - 3 круг...). Северные (3 уровень - 1 круг; 7 уровень - 2 круг; 11 уровень - 3 круг...) 4) Огненное дыхание. Есть у черных и красных драконов. Огненный урон по площади (1 линия) по интеллекту. Элементальный. Требует после применения 2 хода на перезарядку. 5) Ядовитое дыхание. Есть к черных и зеленых драконов. Наносит урон по силе по площади с последующим отравлением сернистыми испарениями на 1 ход. Требует после применения 2 хода на перезарядку. 6) Исцеляющее дыхание. Исцеляет здоровье из расчета 2 хита на 1 интеллект одному союзнику или себе. Доступно зеленым и сиреневым драконам. Требует после применения 2 хода на перезарядку. 7) Электрическое дыхание. Доступно плазменным и сиреневым драконам. Элементальный урон молниями по интеллекту и по площади. Требует после применения 2 хода на перезарядку. 8) Морозное дыхание. Доступно белым и синим драконам. Наносит лишь половину элементального урона по интеллекту по площади, но замораживает врагов на ход. Требует после применения 2 хода на перезарядку. 9) Звуковое дыхание. Доступно белым и плазменным драконам. Наносит теневой урон с оглушением врагов (они теряют слух на ход и не могут использовать голосовое сообщение). 10) Лазерное дыхание. Доступно золотым драконам. Самое мощное дыхание. Наносит двойной урон неэлементального типа (половина интеллект и половина сила). Способно в 50 % случаев сотворить взрыв, который оглушит врагов одной линии на ход. 11) Здоровье дракона. Вместо 5 хитов с каждой единицы силы дракон получает 7,5 здоровья. 12) Переворот. Драконы юга способны превращаться в разумных существ иного типа (например, в людей). В облике человека некоторые заклинания драконьей магии недоступны, но размер становится компактней, да и приемы общего типа (хаос/порядок/фракции/итторю/ниторю) становятся доступны. При превращении магическим образом создается и одежда-иллюзия, которая своим существованием намертво прикреплена к астральному телу дракона (то есть не исчезает, даже будучи снятой до превращения дракона в истинный облик). 13) Крылья. Помогают летать в течении 10 минут. Увы, но молодые драконы слабы и быстро выдыхаются в воздухе. Следует учитывать, что один раунд боя - 2,5 минуты полета (особые нагрузки). 14) Внутренняя сила. 5*уровень дракона даёт запас внутренней силы, с помощью которой дракон может творить магию.
Природные (5 уровень)
1) Железные когти. Дракон получает возможность наносить кровотечение такими когтями в 50 % случаев при ударах. Также может такими когтями нанести урон зданиям 5 на 1 силы дракона при каждом ударе. 2) Воздушный пузырь. Особый орган драконов, который вступает в полную силу уже у взрослеющего дракона. Тот может держаться в воздухе целых полчаса и выделывать некоторые акробатические трюки. При этом скорость дракона весьма велика. Теоретически он может за час (с отдыхом) пересечь Империю с севера на юг или все Приозерье с запада на восток. Следует учитывать, что один раунд боя - 5 минуты полета (особые нагрузки), то есть 6 раундов. 3) Огнеупорный. Дракон получает лишь 50 % урона от огня. 4) Устойчивость. Даёт дополнительную защиту драконам по типу. Красные получают прибавку к защите от огня (100 % защиты в итоге), черные получают дополнительно защиту от элементальной магии 1 круга (вроде огненного шара, ледяного копья и т.д., но лишь в драконьем облике), синие получают 50 % защиты от льда и воды, зеленые получают 50 % защиты от земли, сиреневые - 50 % от молний, белые получают защиту в 50 % от ядов, плазменные получают 50 % защиту от света и тьмы. Золотые драконы не имеют пассивной защиты, но могут пользоваться один раз в бою личным подпространством, как мазоку или шинзоку.
Магия драконов (1 круг)
1) Шар Багрового Пламени. Классическое заклинание драконов. Открывает пасть (выставляет вперед руки), после чего скапливает в месте сосредоточения силы огненную магию, постепенно увеличивая огненный шар в размерах, пока тот не приобретает утонченный багровый цвет. Взрыв от этого увеличенного огненного шара наносит огненный урон всем врагам по интеллекту и в 25 % случаев может поджечь их и окружающую среду. Требует 5 магической силы дракона. 2) Воздушное тело. Пока дракон в воздухе он может увеличивать свой шанс увернуться от удара на 50 % ценой 2 единиц своей энергии. Не работает против другого дракона. 3) Мертвая петля. Ускоряя своё тело с помощью 3 единиц энергии, дракон может совершить кульбит, которым увернется от всех направленных в него атак. Правда, эффективность приема при длительном бою снижается. Если первое применение имеет 100 % эффективности, то каждое следующее на 20 % меньше. 4) Искусственный ветер. Дракон зависает в воздухе и резко взмахивает крыльями в сторону врага, создавая мощный порыв ветра. Все враги теряют ход. Можно применить только в воздухе, а применение сокращает длительность полета на 5 минуты. Требует 5 магической энергии дракона. 5) Зоркий глаз. Применяется без траты хода, позволяя лишь узнать слабые точки на теле врага. В следующем ходу можно с 50 % вероятностью попасть в эту точку, нанеся 150 % урона. Требует 1 энергии дракона. Можно активировать. Тогда каждый ход, начиная с первого будет сниматься по 1 энергии, но со 2 хода можно будет бить с большей силой.
Магия драконов (2 круг)
1) Энерго-луч. Дракон, как в случае с шаром багрового пламени собирает энергию и выпускает её во врага в форме луча. Преимущество луча в том, что он бьет непрерывно из пасти/руки дракона, заставляя его тратить по 5 энергии за ход. Луч можно сдерживать волей из расчета, что воля дракона приблизительно равна его уровню помноженному на 2, а воля его врагов равна их суммарному уровню. Если луч дракона пробил броню врагов, то наносит двойной урон по интеллекту взрывом. При этом попытки врагов противостоять лучу пожирает их магическую энергию (10 за ход), а потом и здоровье (1 за ход). Если дракон прекратил бить лучом или его энергия закончилась, то взрыва не происходит, но потери остаются. 2) Арктическое дыхание. Улучшенная версия морозного дыхания. Позволяет превратить простых врагов в ледяные статуи с 50 % вероятностью, а персонажей с 50 % вероятностью заморозить на три хода. При этом наносится полный урон. Требует 10 энергии. 3) Адское дыхание. Улучшенная версия огненного дыхания. Позволяет наносить такой урон огнем, что начинает плавиться камень (наносит урон зданиям в 10 единиц на 1 интеллекта дракона), а врагам наносится двойной урон. Требует 10 энергии. 4) Благословляющее дыхание. Улучшенная версия исцеляющего дыхания. Позволяет снять еще и проклятия или наложить случайное благословение. Требует 10 энергии. 5) Серное дыхание. Улучшенная версия ядовитого дыхания. Кислота разъедает врагов три хода вместо одного. Требует 10 энергии. 6) Плазменное дыхание. Улучшенная версия электрического дыхания. Накрывает не одну линию, а всех врагов разом с 50 % вероятностью оглушения на ход или снижения ловкости на 3 хода. Требует 10 энергии. 7) Ультразвуковое дыхание. Улучшенная версия звукового дыхания. Позволяет атаковать с 150 % уроном и полным оглушением врагов на 2 хода. Требует 10 энергии. 8) Световое дыхание. Улучшенная версия лазерного дыхания. Охватывает большую площадь (способно атаковать всех врагов) взрывом. К тому же это дыхание наносит 25 урона на 1 интеллекта дракона зданиям. Требует 10 энергии.
|
|
|
|
Лурко | Дата: Вторник, 15.11.2011, 17:04 | Сообщение # 26 |
Живым или Мёртвым!
Группа: Гейм Мастер
Сообщений: 4371
Награды: 3
Репутация: 1
Статус: Offline
| Магия силы Торю
Заклинания, идущие напрямую от эрцгерцогов и императоров Древних, а вернее от эманаций их силы, которые за миллионы лет распространились по всему миру в большой концентрации. Торю воспринимается, как правило, "магией без магии" для воинов. Применять её могут даже те, кто начисто лишен магических способностей.
Две Руки
Удваивает эффект любого воинского умения, позволяя удвоить что угодно (даже эффекты), но не является всемогущим навыком. Удвоить так, скажем, нанесение 50 % урона от здоровья врага нельзя.
Многорукий Воитель
За спиной заклинателя вырастает число дополнительных прозрачных духовных рук равное 1 на 2 уровня воина. Они действуют 1 ход на 3 уровня воина. За это время этим множеством рук можно наносить обычные атаки каждый ход.
Многорукий Титан
Схоже с предыдущим навыком, но кроме этого у заклинателя вырастает аура в несколько раз. 5 % на уровень заклинателя. Это даёт ему возможность давить на психику врага. Чем больше аура заклинателя ауры врага, тем больше вероятности: промахов, бегства, критических промахов. Также при определенном размере ауры можно противостоять существам с высоким размером ауры, игнорируя некоторые атаки. Например, при 100 % увеличении ауры 50 % черных огней мазоку не доходят до цели. Если применяется многорукий титан, то применить многорукий воитель уже нельзя.
Эмблема Древнего
Самое мощное из заклинаний этой силы. Позволяет на 1 ход на 5 уровней заклинателя применять навыки древних, которые доступны по параметрам. Применяется один раз. Не превращает, например, человека в древнего, а просто даёт силу.
Магия силы Шнейд
Идет от силы темных храмов из темной области вселенной, позволяя легко прятаться в личном подпространстве.
Перенос Тени
Позволяет шагнуть в определенную сторону и уйти через подпространство на определенное расстояние. Расстояние 1 метр на 1 уровень. Менять траекторию движения после входа нельзя. Происходит уворот как у монстров и мифов при переходе в подпространство. Но массовые умения или заклинания могут ударить по площади, куда ушел воин.
Тень-Партнер
Вызывает свою тень, заставляя её подняться. Тень делает 1 ход на 3 уровня воина синхронно с ним все его действия, нанося хоть и всего 50 % от его урона, но являясь бессмертной. Применяется один раз.
Тень-Оппонент
На врага набрасывается собственная тень, которая имеет такой же уровень, но в два раза меньше здоровья и наносимого урона. Враг вынужден сначала победить тень, чтобы предпринимать другие действия. Применяется один раз.
Темный Дракон
Вызывает из окрестных теней огромного теневого дракона различных вариаций. Дракон имеет уровень заклинателя (но в два раза меньшее здоровье) и свои особые способности, которыми может: наносить 2-ой урон, с отравлением, с оглушением, с ослеплением. Эффект выбирается случайно. Кроме того есть по 50 % вероятности что враг не сможет уклониться/защититься/обмануть иллюзией дракона даже используя биологические способности (на каждую вероятность отдельный бросок). Вызывается один раз. Ему наносится двойной урон способностями Астра и Драго. Но атаки магией стихий лишь 50 % урона и эффекта.
|
|
|
|